Лекция: Введение

1. Общие положения. 1 2. Конструирование дорожной одежды… 4 Задачи и принципы конструирования. 4 Конструирование покрытий и оснований капитальных дорожных одежд. 7 Конструирование покрытий и оснований облегченных и переходных дорожных одежд. 8 Конструирование дополнительных слоев основания. 8 Особенности конструирования дорожных одежд со слоями из малопрочных материалов и побочных продуктов промышленности. 11 Мероприятия по повышению прочности и стабильности рабочего слоя земляного полотна. 11 Учет региональных особенностей. 12 Принципы назначения конструкций дорожных одежд при проектировании, реконструкции существующих дорог. 12 3. Расчет дорожных одежд на прочность. 13 Основные положения. 13 Общая процедура и критерии расчета на прочность. 16 Расчет напряжений и деформаций. 16 Расчетные параметры подвижной нагрузки. 17 Расчет конструкции в целом по допускаемому упругому прогибу. 19 Расчет по условию сдвигоустойчивости подстилающего грунта и малосвязных конструктивных слоев. 21 Расчет конструкции на сопротивление монолитных слоев усталостному разрушению от растяжения при изгибе. 24 4. Проверка дорожной конструкции на морозоустойчивость. 26 5. Проектирование устройств по осушению дорожных одежд и земляного полотна. 37 Основные положения. 37 Расчет дренирующего слоя. 39 Приложение 1. Расчетные нагрузки. 43 Приложение 2. Определение расчетных характеристик грунта рабочего слоя земляного полотна при расчете дорожной одежды на прочность. 45 Приложение 3. Таблицы нормативных и расчетных значений прочностных и деформационных характеристик конструктивных слоев из различных дорожно-строительных материалов. 51 Приложение 4. Назначение статистических параметров. 57 Приложение 5. Теплофизические характеристики конструктивных слоев из различных дорожно-строительных материалов. 57 Приложение 6. Параметры для определения расчетного суммарного числа приложений нагрузки за срок службы дорожной одежды… 58 Приложение 7. Методика определения и использования коэффициента влагопроводности грунта при проектировании дорожной одежды… 60 Приложение 8. Примеры расчета. 67 Приложение 9. Список участников разработки ОДН… 97

СОДЕРЖАНИЕ

 

СОДЕРЖАНИЕ. 1

Введение. 3

1 Разработка набора HTML-страниц. 6

1.1 Современные web-технологии. 6

1.2 Разработка набора WEB — страниц. 8

2 Знакомство с графическим редактором Paint.NET. 11

2.1 Знакомство с интерфейсом графического редактора. 11

2.2 Разработка логотипа «KOMPYTER STAR». 12

3 Создание UML — диаграмм open office.org draw… 14

3.1 Unified Modeling Language (UML) 14

3.2 История создания UML. 14

3.3 Критика UML. 15

3.4 Создание UML — диаграмм. 17

3.4.1 Создание диаграмм вариантов использования. 17

3.4.2 Создание диаграмм деятельности. 18

3.4.3 Создание диаграмм классов. 21

4 Реализация диаграм деятельности, которая отображает подробный алгоритм построения прямой линии брезинхема, используя средства Microsoft Office Visio 2003. 22

4.1 Microsoft Office Visio. 22

4.1.1 Что такое Microsoft Office Visio?.. 22

4.1.2 Осмотр Microsoft Visio 2007. 23

4.2 Реализация диаграммы деятельности. 31

5 изображение обьЕктов с помощью библиотеки OPENGL. 33

5.1 Что такое OPENGL?.. 33

5.2 Архитектура OPENGL. 34

5.3 Процесс выполнения работы в OPENGL. 35

Список использованых источников: 38

 

 

 

Введение

Компью́терная гра́фика (также маши́нная гра́фика) — область деятельности, в которой компьютеры используются как инструмент для синтеза (создания) изображений, так и для обработки визуальной информации, полученной из реального мира. Также компьютерной графикой называют результат такой деятельности.

Разработки в области компьютерной графики сначала двигались лишь академическим интересом и шли в научных учреждениях. Постепенно компьютерная графика прочно вошла в повседневную жизнь, стало возможным вести коммерчески успешные проекты в этой области. К основным сферам применения технологий компьютерной графики относятся:

— графический интерфейс пользователя;

— спецэффекты, Визуальные эффекты (VFX), цифровая кинематография;

— цифровое телевидение, Всемирная паутина, видеоконференции;

— цифровая фотография и существенно возросшие возможности по обработке фотографий;

— цифровая живопись;

— визуализация научных и деловых данных;

— компьютерные игры, системы виртуальной реальности (например, тренажёры управления самолётом);

— системы автоматизированного проектирования;

— компьютерная томография.

— компьютерная графика для кино и телевидения

— лазерная графика.

Векторная графика представляет изображение как набор геометрических примитивов. Обычно в качестве них выбираются точки, прямые, окружности, прямоугольники, а также как общий случай, сплайны некоторого порядка. Объектам присваиваются некоторые атрибуты, например, толщина линий, цвет заполнения. Рисунок хранится как набор координат, векторов и других чисел, характеризующих набор примитивов. При воспроизведении перекрывающихся объектов имеет значение их порядок.

Изображение в векторном формате даёт простор для редактирования. Изображение может без потерь масштабироваться, поворачиваться, деформироваться, также имитация трёхмерности в векторной графике проще, чем в растровой. Дело в том, что каждое такое преобразование фактически выполняется так: старое изображение (или фрагмент) стирается, и вместо него строится новое. Математическое описание векторного рисунка остаётся прежним, изменяются только значения некоторых переменных, например, коэффициентов. При преобразовании растровой картинки исходными данными является только описание набора пикселей, поэтому возникает проблема замены меньшего числа пикселей на большее (при увеличении), или большего на меньшее (при уменьшении). Простейшим способом является замена одного пикселя несколькими того же цвета (метод копирования ближайшего пикселя: Nearest Neighbour). Более совершенные методы используют алгоритмы интерполяции, при которых новые пиксели получают некоторый цвет, код которого вычисляется на основе кодов цветов соседних пикселей. Подобным образом выполняется масштабирование в программе Adobe Photoshop (билинейная и бикубическая интерполяция).

Растровая графика всегда оперирует двумерным массивом (матрицей) пикселей. Каждому пикселю сопоставляется значение — яркости, цвета, прозрачности — или комбинация этих значений. Растровый образ имеет некоторое число строк и столбцов.

Без особых потерь растровые изображения можно только лишь уменьшать, хотя некоторые детали изображения тогда исчезнут навсегда, что иначе в векторном представлении. Увеличение же растровых изображений оборачивается «красивым» видом на увеличенные квадраты того или иного цвета, которые раньше были пикселями.

В растровом виде представимо любое изображение, однако этот способ хранения имеет свои недостатки: больший объём памяти, необходимый для работы с изображениями, потери при редактировании.

Любое изображение на мониторе, в силу его плоскости, становится растровым, так как монитор это матрица, он состоит из столбцов и строк. Трёхмерная графика существует лишь в нашем воображении, так как то, что мы видим на мониторе — это проекция трёхмерной фигуры, а уже создаём пространство мы сами. Таким образом, визуализация графики бывает только растровая и векторная, а способ визуализации это только растр (набор пикселей), а от количества этих пикселей зависит способ задания изображения.

 

еще рефераты
Еще работы по информатике