Лекция: Мипмэппинг.

Если полигон относительно сильно удален или повернут, так, что соседним пикселам на экране соотвествуют сильно разнесенные точки текстуры, то возникают всякие неприятные артефакты. Они возникают потому, что при текстурировании мы выбираем лишь какую-то одну точку текстуры, а реально в экранный пиксел будет проецироваться несколько текселов.

Поэтому для удаления артефактов используется мипмэппинг. Для каждой текстуры заранее создается несколько ее копий уменьшенного размера (1/4, 1/8, и так далее), а далее при текстурировании используется либо сама текстура, либо подходящая уменьшенная копия.

Схема построения – берется базовая текстура и каждые ее четыре точки усредняются до одной.

При использовании мипмэппинга текстурирование осуществляется следующим образом:

· начиная с базового уровня определяется количество текселей на один пиксель

· если выясняется, что на 1 пиксель приходится некратное 4 число текселей, используют линейную фильтрацию текстур (выборка текселей из 2-х соседних уровней текстур)

Как создать уменьшенную в два раза копию текстуры? Здесь мы опишем три метода, два из них очевидны, третий позаимствован у Crystal Space. Методы расположены в порядке уменьшения скорости и увеличения качества уменьшенной текстуры.

Метод 1. Выкинуть все пикселы текстуры с нечетными координатами. Самый простой, самый быстрый, но дает не очень хорошо выглядящие результаты.

Метод 2. Оставить точки с четными координатами, в каждой точке усреднить значения цвета в этой точке и ее трех соседях (справа, снизу и справа-снизу).

еще рефераты
Еще работы по информатике