Лекция: Уровень C

1. В текстовом режиме заполнить все окно вывода следующими фигурами, границы которых состоят из произвольных символов:

a) ромбами;

b) равнобедренными треугольниками;

c) прямоугольными треугольниками с прямым углом внизу слева;

d) прямоугольными треугольниками с прямым углом внизу справа.

Составить и использовать функцию для рисования границы одной фигуры в зависимости от варианта. Фигуры внутри не заполняются. Параметры функции: текстовые координаты одной из точек фигуры, один или два размера фигуры и символ.

2. В текстовом режиме заполнить окно вывода теми же фигурами (см. 1), закрасив их внутри тем же символом, что и на границе.

3. В текстовом режиме нарисовать последовательность заполненных внутри прямоугольников, разместив их одним из следующих способов:

a) по диагонали окна, начиная с левого верхнего угла;

b) по диагонали окна, начиная с левого нижнего угла;

c) в шахматном порядке.

Г л а в а 5
ВВЕДЕНИЕ В ОБЪЕКТНО-оРИЕНТИРОВАННОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ

В предыдущих главах использовались стандартные типы, которые в программе не определялись. Здесь в своих программах будет определён новый сложный структурированный тип данных, который называется класс. Из трёх свойств объектное-ориентированного программирования (сокращённо ООП), то есть программирования с использованием классов, в этой главе изучается только одно, свойство инкапсуляции. Необходимо учитывать следующее методическое противоречие. Изучение основных понятий и правил ООП проводится на примерах, которые можно проще запрограммировать без рассматриваемой методики. Реальные задачи, в которых видны преимущества ООП, используют более сложные взаимосвязанные свойства наследования и полиморфизма, которые в этой главе не рассматриваются.

 

еще рефераты
Еще работы по информатике