Лекция: Уровень C
1. В текстовом режиме заполнить все окно вывода следующими фигурами, границы которых состоят из произвольных символов:
a) ромбами;
b) равнобедренными треугольниками;
c) прямоугольными треугольниками с прямым углом внизу слева;
d) прямоугольными треугольниками с прямым углом внизу справа.
Составить и использовать функцию для рисования границы одной фигуры в зависимости от варианта. Фигуры внутри не заполняются. Параметры функции: текстовые координаты одной из точек фигуры, один или два размера фигуры и символ.
2. В текстовом режиме заполнить окно вывода теми же фигурами (см. 1), закрасив их внутри тем же символом, что и на границе.
3. В текстовом режиме нарисовать последовательность заполненных внутри прямоугольников, разместив их одним из следующих способов:
a) по диагонали окна, начиная с левого верхнего угла;
b) по диагонали окна, начиная с левого нижнего угла;
c) в шахматном порядке.
Г л а в а 5
ВВЕДЕНИЕ В ОБЪЕКТНО-оРИЕНТИРОВАННОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ
В предыдущих главах использовались стандартные типы, которые в программе не определялись. Здесь в своих программах будет определён новый сложный структурированный тип данных, который называется класс. Из трёх свойств объектное-ориентированного программирования (сокращённо ООП), то есть программирования с использованием классов, в этой главе изучается только одно, свойство инкапсуляции. Необходимо учитывать следующее методическое противоречие. Изучение основных понятий и правил ООП проводится на примерах, которые можно проще запрограммировать без рассматриваемой методики. Реальные задачи, в которых видны преимущества ООП, используют более сложные взаимосвязанные свойства наследования и полиморфизма, которые в этой главе не рассматриваются.