Лекция: Библиотека материалов

В 3ds max существует большой набор уже созданных материалов. Для того чтобы добраться до этой библиотеки, нужно выполнить следующую последовательность действий:

1. Выберите свободный слот в редакторе материалов

2. Нажмите на кнопку Get Material (Получить материал).

3. В открывшемся окне Material/Map Browser переключитесь в режим Mtl Library

4. Если при переключении в режим Mtl Library список будет пуст, то нужно «подгрузить» библиотеку. Для этого нажмите кнопку Open, которая находится в окне Material/Map Browser, в разделе File. Откроется окно Open Material Library. Выберите любую библиотеку. Обратите внимание, что тип файлов библиотеки mat, и хранятся все библиотеки в папке 3ds max/mallibs. Можно пополнять эту папку дополнительными библиотеками, добавляя их из предыдущих версий 3ds max.

Не забывайте применять модификатор проецироаакия UVW Map. Можно назначать на разные полигоны разные материалы. Для этого примените к объекту модификатор Edit Mesh, включите уровень Polygon, выделяйте нужные полигоны и назначайте на них материалы.

Упражнение «Натюрморт»

В заключение предлагаю выполнить практическую работу, в которой используются различные методы моделирования, создание и назначение материалов, а в следующих главах постановка света и визуализация.

Мы можем составить красивый натюрморт из овощей и фруктов. Давайте рассмотрим создание нескольких объектов для будущего натюрморта.

Яблоко

Моделирование

Создадим яблоко методом вращения. Для создания веточки от яблока постройте примитив Cone (Конус) и согните его модификатором Bend.

Материал для яблока

Чтобы яблоко было реалистичным, нам придется создать материал с картой.

Откройте редактор материалов. Выбрав свободный слот, введите имя материала «яблоко».

Сначала установите блики:

· Specular Level = 60;

· Glossiness = 40.

Теперь займемся цветом яблока: откройте свиток Maps и в Diffuse (Диффузный канал) добавьте карту Bitmap, укажите путь к растровой картинке с изображением кожуры яблока. Карта для диффузного канала должна быть цветная, например красно-желтая, ее можно нарисовать в любом графическом редакторе. Затем вернитесь в свиток Maps и добавьте карту в канал Bump. Напомню, в Bump добавляются карты, имитирующие рельеф на поверхности объекта. Для имитации неровной поверхности яблока возьмите черно-белую карту. Проверьте, что сила канала Bump не превышает 30. Материал для яблока готов. Назначьте его на объект.

Проецирование материала

Назначив материал объекту, вы увидите, что карта неправильно расположилась на поверхности, и на текстуре образовался шов.

Чтобы избавиться от этого шва, нужно правильно спроецировать карту на объект. Выделите объект и примените к нему модификатор UVW Map. Затем выберите метод проецирования Spherical и подберите ось так, чтобы стяжки оказались на полюсах яблока. Для веточки можно взять материал темного дерева из стандартной библиотеки материалов. Яблоко готово. Сгруппируйте его и сохраните.

Апельсин

Моделирование

Конечно, апельсин можно сделать из обычной сферы, но мы подойдем к делу более профессионально. Начнем с формы. На виде Front нарисуйте сплайн, по форме похожий на половинку апельсина. Заметьте, форма апельсина не сферическая. Апельсин немного вытянут по высоте и имеет на верхнем полюсе небольшое закругление.

Примените к нарисованному сплайну модификатор Lathe и правильно настройте все необходимые параметры. Добавьте сегментов:

· Segments = 30.

Но это еще не все. Теперь давайте добавим складки на верхнем полюсе апельсина. Вспомним, что в 3ds max есть возможность редактировать сетку. Для этого примените модификатор Edit Mesh и включите уровень подобъектов Vertex. Нам нужно приподнять несколько точек так, чтобы образовались небольшие бугорки. Лучше всего это сделать с помощью мягкого выделения. Включите флажок Ignore Backfacing, чтобы не выделялись точки с обратной стороны. В свитке Soft Selection включите флажок Use Soft Selection. Поставьте значение Falloff=40. На виде Тор выделите пять вертексов на девятой окружности от центра.

Щелчком правой кнопкой мыши переключитесь в видовое окно Front (чтобы не снять выделение) и приподнимите эти точки вверх по оси У на 8—9 единиц (отображение единиц видно в числовых полях внизу окна программы). Получатся небольшие неровности на верхушке апельсина.

Можно подправить бугорки, выделяя вершины и перемещая, придавая такую форму, какая вам больше нравится. Поэкспериментируйте с мягким выделением. Когда вы добьетесь необходимой формы, не забудьте снять флажок Use Soft Selection и выключить уровень подобъектов.

Для того чтобы апельсин казался законченным, нужно добавить ему небольшую веточку в середину складок. Для этого постройте плоскую фигуру Star (Звезда) с параметрами:

· Radiusl = 35;

· Radius2 = 27.

Примените к ней модификатор Bevel. Настройте Bevel, чтобы получилась фигурка, как на рисунке. Поместите веточку в центре стяжек на апельсине. Если она получилась больше, чем нужно, то уменьшите ее размер, используя инструмент масштабирования Select and Uniform.

Итак, модель апельсина готова. Но пока она еще слабо напоминает апельсин. Теперь дело за материалом.

Материал для апельсина

Откройте редактор материалов. Выбрав свободный слот, введите имя материала. Сначала установите блики:

· Specular Level = 30;

· Glossiness = 45.

Диффузный цвет выберите оранжевый:

· RGB=205, 110, 10

Добавьте немного самосвечения:

· Self-Ulumination =30.

Затем разверните свиток Maps и добавьте карту Cellular (Ячейки) в канал Bump. Вы автоматически окажетесь на уровне карты. Поставьте в свитке Cellular Parameters значение Size = 3,5. Перейдите на уровень основного материала. Проверьте, что сила канала Bump не превышает 30.

Для веточки нужно сделать другой материал. Выделите следующий свободный слот и введите имя материала «веточка». Сначала установите блики:

· Specular Level = 30;

· Glossiness = 10.

Диффузный цвет выберите темно-зеленый (RGB — 70, 95, 2). Затем разверните свиток Maps и добавьте картуNoise (Шум) в канал Bump. Вы автоматически окажетесь на уровне карты. Поставьте в свитке Noise Parameters значение Size = 30, а в свитке Coordinates значение Tiling = 3 по всем трем осям. Перейдите на уровень основного материала. Проверьте, что сила канала Bump не превышает 30.

Материалы готовы. Назначьте их на объекты. Результат должен получиться как на рисунке Сгруппируйте апельсин с веточкой. Сохраните файл.

Подобным образом попробуйте сделать лимон, изменив форму сплайна и изменив диффузный цвет на желтый.

Банан

Моделирование

Для натюрморта двух фруктов маловато, поэтому давайте сделаем еще один. Заодно повторим замечательный метод моделирования лофтинг. Напомню, что для лофтинга необходимо, по меньшей мере, два сплайна: путь и сечение. Начнем с первого.

На виде Тор нарисуйте сплайн.

В качестве сечения возьмем плоскую фигуру NGon с параметрами:

· Radius = 100;

· Sides = 6;

· Corner Radius = 11.

Примените Loft.

Чтобы телу лофта придать форму банана, нам понадобятся кривые масштабирования. Для этого откройте редактор Scale Deformation, щелкнув по кнопке Scale в свитке Deformation.

Добавляя и перемещая точки, придайте форму кривой как на рисунке.

Закройте редактор кривых. Форма объекта изменена, теперь этот объект похож на банан.

Материал для банана

Откройте редактор материалов. Выбрав свободный слот, введите имя материала «банан». Сначала установите блики:

· Specular Level = 10;

· Glossiness = 100.

Добавьте самосвечения:

· Self Illumination = 30.

Диффузный цвет оставьте без изменений. Добавьте в канал Diffuse карту Falloff. Настройте карту Falloff следующим образом: цвет Front выберите RGB = 241, 191, 9. А цвет Sideвыберите RGB = 119,104, 0.

В общем-то, уже можно назначать материал на банан. Если хотите, можно немного усложнить материал и добавить темные точки на кожуру банана. Для этого в цвет Front карты Falloff добавьте карту Dent.

Материал готов. Назначьте материал на объект.

Натюрморт

Составьте композицию из полученных объектов. Визуализируйте сцену. Сохраните эту сцену, она вам пригодится при изучении светопостановки.

 

еще рефераты
Еще работы по информатике