Лекция: Векторные и растровые дисплеи
Векторные дисплеи
Дисплейный генератор:
· векторов (ЦДА, Брезенхема);
· символов (векторный, матрицы точек);
· кривых (поверхности, дуги окружностей, эллипсов);
· двойная буферизация.
Преобразования:
· координатные;
· отсечение.
Дисплейный контроллер:
· связь с компьютером;
· управление формированием изображения;
· обработка графического ввода.
Растровые дисплеи
· изображение состоит из строк пикселов (picture element);
· процесс вывода на экран (50-80 Гц) не зависит от построения;
· сложность немерцающего изображения не ограничена.
Преимущества:
· наивысшее качество при меньшей стоимости,
· смешение синтезированного и телевизионного изображений,
· интерактивная машинная графика и обработка изображений могут выполняться в рамках одной системы,
· телевизор хорошо знаком каждому.
Компоненты растрового дисплея
Видеоконтроллер
· формирует изображение на экране монитора,
· построчная и чересстрочная (Interlacing) развертки.
Развертки
63 Нанесение фактуры на поверхность
В машинной графике фактурой называется детализация строения поверхности. Обычно рассматриваются два вида детализации. Первый состоит в том, чтобы на гладкую поверхность нанести заранее заданный узор. После этого поверхность все равно остается гладкой. Наложение узора на гладкую поверхность выполняется с помощью функции отображения. Второй тип детализации заключается в создании неровностей на поверхности. Такие шероховатые поверхности реализуются путем внесения возмущений в параметры, задающие поверхность.
Впервые метод для нанесения рисунка (узора) на поверхность предложил Кэтмул. Блинн и Ньюэл усовершенствовали подход Кэтмула и включили в алгоритм отражение и блики на криволинейных поверхностях.
Главным при нанесении рисунка на поверхность является отображение, поэтому задача сводится к преобразованию систем координат. Если рисунок задан в фактурном пространстве в прямоугольной системе координат (u, w), a поверхность — в другой прямоугольной системе координат (q, f), то для нанесения рисунка на поверхность нужно найти или задать функцию отображения одного пространства на другое, то есть q = f(u, w); f = g(u, w) или u = r(q, f); w = s(q, f).
Обычно, хотя необязательно, предполагается, что функция отображения линейна: q = Au + B, f = Cw + D, где коэффициенты A, B, C, D выводятся из соотношения между двумя известными точками в системах координат.