Лекция: Материалы с картами текстур

Создание материала с растровой картой Bitmap

Чаще всего приходится самостоятельно создавать материалы, используя растровые изображения. Растровые (или битовые) карты представляют собой файлы изображения, сохраненные на жесткий диск вашего компьютера в одном из графических форматов, 3ds max поддерживает почти все популярные современные форматы графики (например, jpg, bmp, tga, tiff и др.).

При создании материала с растровой картой можно пользоваться библиотекой карт, которая поставляется вместе с программой 3ds max. Хранятся эти карты на диске, на котором у вас установлен 3ds max, в папке 3ds max\maps. Вы можете пополнять эту библиотеку своими картами, используя изображения из Интернета, копируя картинки с дисков с изображениями, сканируя фотографии и иллюстрации. Можно пополнять библиотеку, добавляя в нее карты из предыдущих версий 3ds max (самая большая библиотека карт и материалов была в 3ds max 6). А таюке возможно создавать текстурные карты, используя любую программу компьютерного рисования (например, Adobe Photoshop).

Порядок создания материала с растровой картой:

1. Выделите свободный слот. Введите имя материала.

2. Разверните свиток Maps и щелкните по кнопке None рядом с каналом Diffuse.

3. В открывшемся окне (Material/Map Browser) выберите карту Bitmap (сделайте по ней двойной щелчок).

4. Откроется окно выбора файла изображения

5. Выберите изображение, которое вы хотите добавить на поверхность объекта. Нажмите кнопку Открыть.

Материал с растровой картой готов. Посмотрите на образец материала в слоте. Можно назначить этот материал на объекты в сцене.

Редактирование материала с растровой картой

Так как в материале используется нарисованная картинка, то изменить ее цвета уже нельзя. Но можно картинку заменить или обрезать. Для этого предназначен свиток Bitmap Parameters (рис.

В самом начале свитка расположена длинная кнопка Bitmap, которая указывает путь к карте. Щелчок по этой кнопке позволяет выбрать другую текстуру.

Ниже расположен список переключателей Filtering (Фильтрация), отвечающих за степень сглаженности при масштабировании карты. Для оптимального отображения следует выбрать тип фильтрации Summed Area (Усовершенствованный алгоритм фильтрации).

Справа находится важная подгруппа Cropping/Placement (Обрезка/Позиционирование), которая позволяет выделить (кадрировать) фрагмент текстуры. Для этого предназначена кнопка View Image (Режим просмотра), вызывающая окно с образцом используемой текстурной карты.

С помощью пунктирной области захватите нужный фрагмент текстуры и закройте окно. Включите переключатель Apply (Применить).

Значения переключателей подгруппы Mono/RGB Channel Output (Черно-белый/Цветной канал вывода) и Alpha Source (Источник силуэтного изображения) обычно оставляют в положении по умолчанию.

Модификатор проецирования UVW Map

Для того чтобы материал с растровой картой красиво «сидел» на объекте, недостаточно его просто присвоить. Его нужно правильно спроецировать.

Для управления процессом присваивания материалов объектам используется модификатор UVW Map, который позволяет точно спроецировать материал с рисунком на поверхности объекта.

На все эти объекты назначен один и тот же материал с картой. Но спроецирован этот материал на каждом объекте индивидуально. Вот, например, на плоскости используется штшрный (Plane) метод проецирования, на цилиндре цилиндрический (Cylindrical), на боксе — кубический (Box). На сфере, которая расположена слева от чайника, материал спроецирован сферическим (Spherical) методом, а на сфере, которая справа — обтягивающим (Shrink Wrap). Отличаются эти два метода тем, что при сферическом методе карта стягивается на двух полюсах (вверху и внизу), а при обтягивающем методе карта стремится стянуться в одну точку (как бы завязываясь в узел).

В настройках модификатора есть варианты проецирования материала с картой на объект:

· Planar (Планарный);

· Cylindrical(Цилиндрический);

· Spherical(Сферический);

· Shrink Wrap(Обтягивающий);

· Box(Кубический);

· Face (Полигональный).

Кнопки раздела Alignment:

· Fit— подгонка под контейнер объекта;

· Bitmap Fit — подгонка под размер объекта;

· View Align — выравнивание по виду;

· Center— выравнивание по центру объекта;

· Normal Align — выравнивание по нормали;

· Region Fit—-заполнение прямоугольной области (при выборе этого пункта нужно указать две точки для установки диагональных углов);

· Acquire— настраивает гизмо на согласование с координатами отображения объекта, который уже имеет эти координаты после предыдущего присваивания;

· Reset— сброс настроек,

Алгоритм создания и назначения материала

Подводя итог всему выше сказанному, можно создание материала представить в небольшой последовательности действий,

Порядок создания материала:

1. Выберите свободный слот в редакторе материалов, для которого будете задавать характеристики, введите имя материала.

2. Укажите тип материала, исходя из требуемых свойств (по умолчанию Standard).

3. Укажите алгоритм тонированной закраски (по умолчанию Blinn)

4. Задайте основные параметры материала в свитке Basic Parameters (цвет и блики).

5. Для придания окончательной реалистичности назначьте карты для параметров материала, которым это необходимо (например, Diffuse Map, Bump Map, Glossiness Map, Refract Map и др.). Это можно сделать либо в свитке Maps, либо щелчком по кнопке рядом с соответствующим параметром.

6. Настройте свойства назначенных карт, уделите особое внимание параметрам проецирования. Запомните: при использовании материала с картой к объекту необходимо применить модификатор проецирования UVW Map.

7. Назначьте материал объекту в сцене.

еще рефераты
Еще работы по информатике