Лекция: Когда с хорошими персонажами случаются неприятности.

Персонажи испытываю неудачи, теряют магические изделия, получают штрафы к характеристикам, теряют уровни и погибают (иногда неоднократно). Неприятности – часть игры, почти настолько же, как и достижение успеха, получение уровня, добыча сокровищ и достижение силы и величия. Но игроки не всегда принимают нормально то, что с их персонажами случаются неприятности.

Напомните игрокам, что иногда неприятности случаются. Решение сложной проблемы – это то, вокруг чего идет игра. Укажите, что полоса неудач может смениться позже на удачу. Если персонаж погибает, подтолкните других игроков (по возможности деликатно), чтобы они взяли с собой погибшего персонажа и попробовали его оживить. Если партия отказывается от этого выбора, то предложите игроку, чей персонаж погиб, попробовать нового персонажа. Где-нибудь бард напишет балладу о погибшем герое, в то время как партия встретит нового РС. Игра продолжается.

Хоть и редко, но и такое возможно, когда вся партия погибнет. В этом случае, не считайте, что случилась катастрофа, и игра на этом прекратилась. Мертвых персонажей могут обнаружить NPC, а затем воскресить, особенно если они в большом долгу перед РС (конечно, если в ходе приключения был такой NPC). Игроки могут создать временную партию, чтобы вернуть тела пропавших приключенцев, чтобы воскресить или хотя бы достойно похоронить. Или, каждый заново накидывает нового персонажа и начинает заново. Даже такое течение не настолько все плохо, — фактически, это позволит драматически изменить темп и обстановку.

Окончание сессии

Старайтесь не заканчивать сессию в середине энкаунтера. Это подвешивает все в неопределенном состоянии. Трудно будет отследить информацию такую, как порядок инициативы, продолжительность заклинаний и другие детали, изменяющиеся от раунда к раунду между сессиями. Единственным исключением к этому правилу может быть, только если вы заканчиваете сессию в стиле захватывающего рассказа, специально прерываемого на самом интересном месте. Такое драматическое окончание один из тех случаев, когда рассказ обрывается только для того, чтобы произошло что-нибудь глобальное, некоторый неожиданный оборот событий. В этом случае игроки будут заинтригованы и с нетерпением будут ждать следующей сессии.

Если кто-нибудь пропустил сессию и его персонаж потерял партию, придумайте достоверный способ, с помощью которого его персонаж сможет нагнать партию. Иногда драматическое окончание может служить для этой цели, РС может ворваться в самую гущу событий, подобно кавалерии, пришедшей на помощь к осажденным друзьям.

Предоставьте в конце сессии некоторое время, несколько минут, чтобы с каждым обсудить события в сессии. Выслушайте их реакцию и незаметно узнайте, что им понравилось, а что не понравилось в прошедшей сессии. Остановитесь на тех моментах, в которых вы считаете, что партия приняла хорошее решение и действовало находчиво (если такая информация не открывает слишком много в дальнейшем приключении). Всегда заканчивайте сессию позитивно.

Вы можете захотеть вознаградить очками опыта в конце каждой сессии или можете отложить это на конец приключения. Это вы решаете сами. Однако за стандарт принимается начисление очков опыта в конце сессии, так чтобы игроки, чьи персонажи получают уровень, имели время выбрать новые заклинания, купить умения и позаботиться о других деталях, связанных с продвижением в уровне.

КОНТРОЛЬНЫЙ СПИСОК ИГРОВОЙ СЕССИИ

1. Обустройте место, где будет проходить сессия. Даже если игра проходит не в вашем доме, вы должны обустроить все так, чтобы вы были довольны, как располагаетесь вы и игроки. У вас должно быть достаточно места, чтобы разместить ваши записи, книги и т.д. Убедитесь, что каждый игрок может вас слышать и видеть.

2. Убедитесь, что каждый знает (или повторно ознакомлен) со своим персонажем и текущей ситуацией.

3. Заставьте добровольца делать карту и/или примечания.

4. Определите маршевый порядок персонажей, обычно, где они находятся относительно друг друга в течение приключения и так всегда ясно. Эта информация может быть записана или показана с помощью миниатюр или фишек.

5. Опишите начальную сцену.

6. Спросите игроков, что будут делать их персонажи.

7. Проведите партию через все события и энкаунтеры приключения (или через сессионную часть приключения), делая несколько перерывов по необходимости.

8. Подведите события к моменту, где можно прервать сессию.

9. Закончите сессию.

10. Спросите игроков, что они планируют сделать в следующий раз.

11. Вознаградите очками опыта. Альтернативно это можно сделать в начале следующей сессии, или один раз в несколько сессий. (Смотрите Главу 7: Вознаграждение)

 

 

СОДЕРЖАНИЕ

ВВЕДЕНИЕ 1

ГЛАВА 1: ВЕДЕНИЕ ИГРЫ2

ПОДГОТОВКА ПРИКЛЮЧЕНИЙ 2

ОБУЧЕНИЕ ИГРЕ 3

ОКРУЖАЮЩИЙ МИР 3

СТИЛЬ ИГРЫ 3

ПРИНЯТИЕ РЕШЕНИЙ 5

ПРОДВИЖЕНИЕ ИГРЫ ВСЕГДА ВПЕРЕД 5

СОХРАНЕНИЕ ИГРОВОГО БАЛАНСА 6

ИЗМЕНЕНИЕ ПРАВИЛ 7

ПРОВЕДЕНИЕ ИГРОВОЙ СЕССИИ 8

Знание игроков 8

Правила за столом 8

Работа с игроками 9

Внеигровое мышление 10

СОВЕТЫ К ПРОВЕДЕНИЮ ИГРЫ 10

Знание о персонажах 11

Знание приключения и других материалов 11

Знание правил 12

Обустройство сцены 12

Темп игры 13

Обработка действий 13

УДОБНЫЕ ПРИЕМЫ ЗАПИСЕЙ ДМ-А НА БУМАГЕ 14

Определение результатов 14

Окончание сессии 16

КОНТРОЛЬНЫЙ СПИСОК ИГРОВОЙ СЕССИИ 16

 

 

еще рефераты
Еще работы по истории