Лекция: Примечания проектировщика
Я был незнаком с этой кампанией до Лета 2002, когда я прочитал подробную и полную книгу Пола Гринвуда. Уровень детали в его рассказе получил меня к размышлению, что не могло бы случиться так, что трудно, чтобы проектировать игру, основанную на этом сражении, тем более, что я уже проектировал другую игру, раздающую с немецкими наступлениями 1918. Та игра,Операция Майкл, изобразила вводное немецкое наступление 1918, и я был взят с идеей, что это сражение, финал, несколько неудавшееся, немецкое наступление войны обеспечит своего рода «держатель для книг» моей более ранней игре. Плюс, я был под влиянием идеи, что, тогда, Второе Сражение Марны было одним из относительно немногих главных сражений любой из мировых войн, которым не посвятили игру этому. Наконец, я интересовался проектированием игры, которая показала полный спектр Союзнической военной экономики: Здесь были отряды из Франции, Великобритании, Италии, Польши и США, борющихся рядом в большой и отчаянной борьбе. Однако, поскольку время прошло, я нашел меня запутанным в других проектах, и я просто подал те мысли далеко. Приблизительно полтора года спустя (вокруг декабря 2003 или января 2004), Декан и я обсуждали наступающие проекты и их полноценность, и он, оказалось, сделал комментарий, «Я нуждаюсь более с одной картой, один — противолистовые игры». И это, оказалось, было стимулом для меня, чтобы видеть, мог ли бы я проектировать игру под теми параметрами на Втором Сражении Марны. Поскольку это оказалось, я чрезвычайно недооценил трудность в проектировании игры, или по крайней мере, проектируя это в пределах тех ограничений.
Например, вОперации Майкл, у меня было больше широты относительно числа каунтеров, и таким образом, я смог включать каунтеры артиллерии. ДляСкалы Марны, когда я фактически сел и бросил трезвый взгляд на число подразделений, занятых сражением, я понял, что, только с 280 каунтерами, доступными мне, не буду в состоянии показать отряды артиллерии непосредственно, все еще показывая отряды пехоты на дробном или поддробном уровне. Однако, эффекты артиллерии нужно было показать так или иначе. Я попробовал много альтернатив, включая обеспечение каждой стороны со многими внебиржевыми родовыми «пунктами артиллерии», но все оказались менее чем удовлетворительными. Например, моя проблема с внебиржевыми пунктами артиллерии состояла в том, что они были доступны в равных количествах где угодно на карте. В действительности, хотя артиллерия могла быть сконцентрирована в относительно маленьких местах действия, артиллерия однако должна была физически переместиться, чтобы достигнуть концентрации, и даже эта способность сконцентрироваться всегда ограничивалась другими факторами, такими как системы поставки. Я не знаю, когда я придумал идею «shift-box» для артиллерии. Фактически, я вполне уверен, что механизм «shift-box», чтобы показать огонь артиллерии использовался в играх прежде, (хотя я не могу фактически вспомнить наблюдение, что это использовало). В любом случае, это было мое лучшее решение проблемы артиллерии в контексте 280 каунтеров. И, в качестве награды, я думаю, что идея shift-box позволила мне показывать мультипликативное
эффект танков и самолетов также.
Вторая проблема касалась передачи отрядов среди HQs и перемены главных команд (таких как команды На уровне корпуса) среди армий фронта. Обе стороны делали это справедливо часто во время сражения, хотя, вероятно, немцы сделали так с немного большей гибкостью, чем сделал Союзников. В терминах игры мое решение состояло в том, чтобы посвятить некоторые подразделения особому Корпусу HQs. Таким образом, только французские 20 Корпусов, HQ может обеспечить нападение, поставляют 1-ым и 2-ым американским подразделениям. Это гарантировало бы, что эти подразделения, и другие, выполнят свою историческую роль. Посвящая некоторые подразделения их историческому Корпусу HQs, также было бы меньше шанса игроков, формирующихся исторический «супер Корпус», состоящий из 20 подразделений.
Я заимствовал многие из правил танка непосредственно отОперации Майкл. Предоставление больших отрядов танка, сдвиг с двумя колонками в нападении кажется разумным, если счета их эффектов точны. Однако, также важно понять, что они — совсем не танки, с которыми игроки Второй мировой войны могут быть знакомыми. Например, удивительно обнаружить в счетах последствия, как быстро танки вынули себя из сражения. Половине танков, ассигнованных сектору было весьма свойственно быть не в состоянии достигнуть линии начала нападения.
Другой важный элемент дизайна был масштабом гекса. В основном я хотел изобразить целый фронт сражения в самом маленьком масштабе гекса, что я мог. Я шел для нескольких эффектов при этом. Во-первых, я хотел уменьшить укладку до управляемых уровней. Хотя могут быть некоторые стеки четырех отрядов, я не думаю, что это вообще произойдет только в областях, что немцы или Союзники делают центр из своего нападения. Во-вторых, и намного более трудный объяснить, я интересовался производством своего рода «рекурсивного качества» в игре: Крупномасштабные эффекты, воспроизводимые в прогрессивно меньших масштабах. Таким образом, я хотел видеть, было ли возможно показать некоторым элементы большой картины (движение целого корпуса и армий) и меньшей картины (поединки отдельных подразделений) в то же самое время. Одна сторона показать это должна была включить некоторые отряды, которые не могли бы как правило замечаться в игре этого масштаба. Например, в этом масштабе, «компании пулемета» не могли бы действительно быть то, что выступ в порядке сражения. Есть критики, которые утверждали бы, что помещение каунтеров низкого уровня как этот в игре этого уровня является только «дизайном для эффекта» или что «вещи происходят в неправильном масштабе.» Мой ответ состоит в том, что я попытался включать в дизайн механизм, который показывает, почему произошли определенные вещи. Это все еще до игрока, чтобы использовать компании пулемета в стороне, которая оказывает исторические влияния. Точно так же мой ответ на критику различий в масштабе состоит в том, что масштаб зависит частично от точки зрения, принятой игроком. И я удобен в высказывании, что точка зрения каждого игрока может перейти или вниз несколько уровней команды, поскольку он играет в игру.
Несколько, очевидно, проектирование wargame вовлекает много действий. Некоторые из этих действий состоят из «орехов и болтов» работа, таких как обнаружение и подтверждение Заказов Сражения, проверки ландшафта и дорожных сетей, назначение боевых сил, и т.д. Но другие действия дизайна кажутся намного более глубокими мне, и без успеха на том более глубоком уровне, игра никогда не будет развиваться независимо от того, сколько внимания уделено орехам и болтам. Для меня одно из самых важных действий дизайна имеет больше к с развитием, что я явился по зову «рассказ», чем это имеет отношение к орехам и болтам дизайна. Рассказ — вид подобных «основной момент» игры, или «урок» игры, которая стремится объяснить результат кампании. Рассказ — «история» игры. Фактическое историческое событие сложно и поддерживает много интерпретаций. Задача проектировщика состоит в том, чтобы выбрать изо всех тех элементов историю, что он хочет сказать, и использовать игру в качестве доказательств законности той интерпретации. С этим в памяти, какова история этой игры? Во-первых, это — история о полном уменьшении немецких сил за пять месяцев, что они были на нападении в 1918. Вероятно, только немецкие вооруженные силы, возможно, так боролись и поддержали свою целостность как силу борьбы. Но попробуйте, хотя они могли бы, окончательная победа была, вероятно, вне их схватывания к концу июля 1918. Это — также история стратегического видения Союзников, чтобы поддержать целостность их силы нападения перед лицом еще одного немецкого резкого изменения цен на бумаги. И наконец, это — история отказа немецкого Верховного командования понять, что, с приблизительно 18 июля, война была закончена с военной точки зрения.
Даже при том, что проектирование игры время от времени возмущало меня, я очень удовлетворен конечным продуктом, и так же я надеюсь, что это предоставляет Вам много часов играющей забавы.
Спасибо за отбор Геймеров / продукт MMP! — Джон Бест