Лекция: Схватка

Боевая система в «Оборотне» сделана с расчётом на то, чтобы показать мрачную и жестокую реальность схватки, не теряя при этом фокусировки на персонажах и истории. Помня об этом, Рассказчик должен использовать гибкий подход к динамичным боевым сценам, так как ни одна боевая система не может полностью воплотить реальный бой (особенно если он проходит между такими существами как Гару).

Оба следующих основных типа схваток включают в себя различные системы и вариации.

· Бой на дальней дистациивключает в себя любое оружие, которе работает на дистанции, включая в себя огнестрельное оружие и луки. Персонажу, использующему оружие дальнего боя, необходимо напрямую видеть свою цель.

· Ближний бой – это любая схватка, в которой бойцы используют кулаки (когти или зубы) или оружие, которое надо держать в руках (ножи, разбитые бутылки, серебрянные топоры и т.д. Бойцы должны находиться на расстояние прикосновнения, чтобы использовать свои тела как оружие (это очевидно). Некоторые типы холодного оружия, например древковое, позволяет улучшить возможности персонажа по достижению цели.

Игроки проводят боевые раунды точно также, как любые раунды действия. Сначала, все игроки определяют свою инициативу, затем заявляют свои действия, после чего эти действия обсчитываются при помощи системы кубиков. Эта последняя фаза разделяется на фазу Атаки и Урона.

Боевой раунд обычно длится всего три секунды, но когда в бою участвуют Гару, за эти три секунды может многое случиться.

После выяснения инициативы, каждый игрок описывает действия своего персонажа. Когда все игроки сделали свои первые заявки, начинается Боевая сцена.

Атака

Набор кубиков игрока зависит от сути его атаки.

· Для всех атак с огнестрельным оружием делайте бросок Ловкость + Стрельба.

· Для всех атак с метательным оружием, будь это камень или сюрикен, бросьте Ловкость + Атлетика.

· Для всех атак с оружием ближнего боя, бросьте Ловкость + Холодное оружие.

· Для большинства рукопашных атак бросьте Ловкость + Рукопашный бой. Некоторые манёвры используют вместо неё Атлетику, но большинство всё-таки – Рукопашный бой.

Сложность этих атак и даже количество кубиков сильно варьируется, завися от скорострельности оружия и сложности манёвров рукопашного боя. Эти нюансы описаны ниже.

Персонаж может выбрать любое их трёх оборонительных действий. Также он может отменить заявленное перед этим действие для того, чтобы сделать это. Эти действия: уклонение, блокирование и парирование.

Уклонение – это просто способ уйти с маршрута атаки до того, как она будет произведена, оно требует броска Ловкость + Уклонение. Сложность зависит от того, как много есть укрытий, и количества пространство, которое нужно преодолеть персонажу, а так же от сути атаки, от которой нужно уклониться. Персонажу в форме Люпус для того, чтобы уклониться от удара, нужно просто отпрыгнуть назад на 5 футов (~ 1,5 м), поэтому сложность всего 5. Однако, Гару в форме Кринос, собирающемуся уклониться от выстрела из обреза с расстояния в 15 футов (~ 4,5 м) без единого укрытия, скорее всего, придётся просто сжать зубы и встретить выстрел грудью – сложность достигает 9 или даже 10. Из успехов в броске на уклонение вычитаются успехи броска атакующего. Так что для того, чтобы избежать прямой атаки, уклоняющийся персонаж должен набрать больше успехов, чем атакующий персонаж.

Блокирование означает, что кто-то останавливает производимую атаку при помощи собственного тела. Персонаж не может заблокировать атаку огнестрельным оружием (не, ну вообще может, но это будет не особо умно), но персонаж может попытаться заблокировать любую атаку ближнего боя. Бросок Ловкость + Рукопашный бой со сложностью, которая зависит от типа блокируемой атаки (Кулак легче заблокировать, чем меч). Во всём остальном система идентична уклонению.

Парирование используется в том случае, когда производимая атака блокируется оружием. Система та же, что в блокировании, за исключением того, что бросается Ловкость + Фехтование.

 

еще рефераты
Еще работы по истории