Реферат: Видеокарты

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ УКРАИНЫ

ЧЕРКАССКИЙГОСУДАРСТВЕННЫЙ ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ

КАФЕДРАКОМПЬЮТЕРНЫХ СИСТЕМ














РЕФЕРАТ

На тему:Видеокарты

По дисциплинеИнформатика и компьютерная техника

Выполнил:

Студент 2-го курса ФИТИС

Группа ЕК-08

Кондратенко В. В.

ЧЕРКАССЫ

2001

Содержание:

Видеопамять………………………………………………………………………. 3

Для чего используетсявидеопамять? ……………………………………………. 5

УскоренныйГрафический Порт(AGP)…………………………………………… 6

AGP: Графические процессорыи карты …………………………….…………… 8

3dfxVoodoo3 3500TV ……………………………………………………… 8

MatroxMillennium G400MAX ……………………………………………… 9

Hercules Dynamite TNT2 Ultra……………….……………………………… 9

ASUS AGP-V6600 SGRAM………………………………………..………… 10

ELSA ErazorX2 …………………………………………………..…………… 10

3dfx Voodoo3 2000…………………………………………….……………… 11

SiS300……………………………………………………………………..…… 11<span Arial Unicode MS";font-weight:normal">

NVIDIA Riva TNT2-A………………………………………………………… 12

ATI RAGE 128 PRO…………………………………………………………… 12

S3 Savage4……………………………………………………………………. 13

NVIDIA Riva TNT2 M64 ……………………………………….…………….13

NVIDIA Riva TNT…………………………………………………………… 13

3dfxVelocity100 ……………………………………………………..………. 14

Видеокартыс функцией приема и захвата аналогового видеосигнала (TV-IN) … 14

Чтонас ждет в будущем? ……………………………………………………………15

Терминывидеоподсистемы …………………………………………………………16

Информационныеисточники ………………………………………………………. 18

Видеопамять

Один из компонентовкомпьютера, от которого требуется наибольшая производительность, этографический контроллер, являющийся сердцем всех мультимедиа систем. Фраза требуетсяпроизводительность означает, что некоторые вещи происходят настолькобыстро, насколько это обеспечивается пропускной способностью. Пропускнаяспособность обычно измеряется в мегабайтах в секунду и показывает скорость, скоторой происходит обмен данными между видеопамятью и графическим контроллером.

На производительностьграфической подсистемы влияют несколько факторов:

скорость центрального процессора (CPU) скорость интерфейсной шины (PCI или AGP) скорость видеопамяти скорость графического контроллера

Для увеличенияпроизводительности графической подсистемы настолько, насколько это возможно,приходится снижать до минимума все препятствия на этом пути. Графическийконтроллер производит обработку графических функций, требующих интенсивныхвычислений, в результате разгружается центральный процессор системы. Отсюдаследует, что графический контроллер должен оперировать своей собственной, можнодаже сказать частной, местной памятью. Тип памяти, в которой хранятсяграфические данные, называется буфер кадра (frame buffer). В системах,ориентированных на обработку 3D-приложений, требуется еще и наличие специальнойпамяти, называемой z-буфер (z-buffer), в котором хранится информация о глубинеизображаемой сцены. Также, в некоторых системах может иметься собственнаяпамять текстур (texture memory), т.е. память для хранения элементов, из которыхформируются поверхности объекта. Наличие текстурных карт ключевым образомвлияет на реалистичность изображения трехмерных сцен.

Появление насыщенныхмультимедиа и видеорядом приложений, так же, как и увеличение тактовой частотысовременных центральных процессоров, сделало невозможным и дальше использоватьстандартную динамическую память со случайным доступом (DRAM). Современныемультимедиа контроллеры требуют от основной системной памяти большей пропускнойспособности и меньшего времени доступа, чем когда-либо ранее до этого. Идянавстречу новым требованиям, производители предлагают новые типы памяти,разработанные с помощью обычных и революционных методов. Впечатляющиеусовершенствования делают проблему правильного выбора типа памяти для приложенияособенно актуальной и сложной.

Производителиулучшили технологии и создали новые архитектуры в ответ на требования болеевысоких скоростей работы памяти. Широкий выбор новых типов памяти ставит передпроизводителем видеоадаптеров проблему, для какого сегмента рынка или какихприложений выбрать тот или иной тип.

Под воздействиемтребований перемен полупроводниковая индустрия предлагает множество новыхинтерфейсов. Некоторые объединили в себе свойства существующих интерфейсов сограниченным набором изменений, другие имеют совершенно новый дизайн иоригинальную архитектуру.

Существующиетипы памяти, доступные производителям видеоадаптеров, перечислены внижеследующей таблице.

Тип

Свойства

Резюме

3D RAM

Встроенные вычислительные средства и кэш-память, реализованные на уровне чипа. Высокая оптимизация для использования при выполнении трехмерных операций.

Технология рабочих станций для обработки 3D графики, которая обеспечивает таким платам, как Diamond Fire GL 4000 дополнительное увеличение производительности. Контроллер RealIMAGE обеспечивает продвижение этой технологии на рынок настольных компьютеров.

Burst EDO

Дополнительный пакет регистров обеспечивает быстрый вывод строки из последовательных адресов.

Долгое время ожидания, если следующий адрес не является соседним в последовательности.

CDRAM

Предшественник 3D RAM со встроенным в микросхему кэшем. Работает с внешним контроллером кэш-памяти.

Идеально приспособлен быть основой для текстурной памяти и может быть органичным дополнением памяти типа 3D RAM с ее высокой пропускной способностью, например, в адаптере Diamond Fire GL 4000. Контроллер RealIMAGE обеспечивает продвижение этой технологии на рынок настольных компьютеров.

DRAM

Относится к группе промышленных стандартов. Дальнейшие совершенствования технологии DRAM основываются на низкой стоимости производства, но также произошло существенное увеличение пропускной способности. За два цикла данные считываются в и из памяти.

На основе этой технологии производятся некоторые из самых распространенных типов памяти.

EDO DRAM

Использует стандартный интерфейс DRAM, но передача данных в и из памяти происходит с более высокой скоростью (или на более высокой частоте). Улучшение производительности достигается за счет дополнительного внешнего чередования данных графическим контроллером (интерливинг).

В зависимости от графического контроллера может иметь производительность на уровне более дорогой двухпортовой технологии памяти, такой, как VRAM, использующейся в графических контроллерах для систем на базе ОС Windows.

MDRAM

Высокая пропускная способность, низкие задержки по времени, мелкоячеистость.

Компания Tseng Labs разработала контроллер, который смог использовать все преимущества архитектуры этой памяти. В среде DOS были достигнуты отличные результаты, в среде Windows всего лишь удовлетворительные.

RDRAM

Возможный претендент на широкое распространение и принятие в качестве стандарта на память с высокой производительностью.

Поддерживается ограниченным числом графических контроллеров, но со временем ситуация может измениться.

SDRAM

Производится по стандартам JEDEC, имеет большую производительность, чем DRAM.

Чаще используется в качестве основной системной памяти, нежили в графических адаптерах.

SGRAM

Производится по стандартам JEDEC, разновидность SDRAM, однопортовая. Производительность оптимизирована для графических операций, но при этом имеет характеристики, свойственные для высокоскоростной памяти, позволяющие использовать этот тип памяти для хранения текстур и z-буферизации.

Снабжена уникальными свойствами, большими и лучшими, чем у SDRAM, обеспечивающих высокую скорость обработки графики. Идеально подходит для графических адаптеров с одним недорогим банком памяти, использующимся для 2D/3D графики и цифрового видео.

VRAM

Технология двухпортовой памяти, которая все еще остается лучшим решением для создания буферов кадра с высокой производительностью.

Не является дешевым решением, но для приложений, которым требуется разрешение 1280х1024 при истинном представлении цвета (True color), особенно с двойной буферизацией, это лучший из доступных выборов.

WRAM

Высокоскоростная, двухпортовая технология памяти, используемая только двумя производителями видеоадаптеров — компаниями Matrox и Number Nine. Этот тип памяти изготавливает один производитель — Samsung. По своему дизайну этот тип памяти аналогичен VRAM и RDRAM.

Нестандартный тип памяти, требующий использования специальной технологии в контроллерах. Технология изготовления таких контроллеров запатентована, следовательно, не является общедоступной.

Для чего используется видеопамять?

Скорость, с которой информация поступает на экран, иколичество информации, которое выходит из видеоадаптера и передается на экран — все зависит от трех факторов:

разрешение вашего монитора количество цветов, из которых можно выбирать при создании изображения частота, с которой происходит обновление экрана

Разрешение определяется количеством пикселов на линиии количеством самих линий. Поэтому на дисплее с разрешением 1024х768, типичномдля систем, использующих ОС Windows, изображение формируется каждый раз приобновлении экрана из 786,432 пикселов информации.

Обычно частота обновления экрана имеет значение неменее 75Hz, или циклов в секунду. Следствием мерцания экрана являетсязрительное напряжение и усталость глаз при длительном наблюдении заизображением. Для уменьшения усталости глаз и улучшения эргономичностиизображения значение частоты обновления экрана должно быть достаточно высоким,не менее 75 Hz.

Число допускающих воспроизведение цветов, или глубинацвета — это десятичный эквивалент двоичного значения количества битов напиксел. Так, 8 бит на пиксел эквивалентно 28 или 256 цветам, 16-битный цвет,часто называемый просто high-color, отображает более 65,000 цветов, а 24-битныйцвет, также известный, как истинный или true color, может представить 16.7миллионов цветов. 32-битный цвет с целью избежания путаницы обычно означаетотображение истинного цвета с дополнительными 8 битами, которые используютсядля обеспечения 256 степеней прозрачности. Так, в 32-битном представлениикаждый из 16.7 миллионов истинных цветов имеет дополнительные 256 степенейдоступной прозрачности. Такие возможности представления цвета имеются только всистемах высшего класса и графических рабочих станциях.

Ранее настольные компьютеры были оснащены в основноммониторами с диагональю экрана 14 дюймов. VGA разрешение 640х480 пикселоввполне и хорошо покрывало этот размер экрана. Как только размер среднегомонитора увеличился до 15 дюймов, разрешение увеличилось до значения 800х600пикселов. Так как компьютер все больше становится средством визуализации спостоянно улучшающейся графикой, а графический интерфейс пользователя (GUI)становится стандартом, пользователи хотят видеть больше информации на своихмониторах. Мониторы с диагональю 17 дюймов становятся стандартным оборудованиемдля систем на базе ОС Windows, и разрешение 1024х768 пикселов адекватнозаполняет экран с таким размером. Некоторые пользователи используют разрешение1280х1024 пикселов на 17 дюймовых мониторах.

Современной графической подсистеме для обеспеченияразрешения 1024x768 требуется 1 Мегабайт памяти. Несмотря на то, что только тричетверти этого объема памяти необходимо в действительности, графическаяподсистема обычно хранит информацию о курсоре и ярлыках в буферной памяти дисплея(off-screen memory) для быстрого доступа. Пропускная способность памятиопределяется соотношением того, как много мегабайт данных передаются в память ииз нее за секунду времени. Типичное разрешение 1024х768, при 8-битной глубинепредставления цвета и частоте обновления экрана 75 Hz, требует пропускнойспособности памяти 1118 мегабайт в секунду. Добавление функций обработки 3Dграфики требует увеличения размера доступной памяти на борту видеоадаптера. Всовременных видеоакселераторах для систем на базе Windows типичен размерустановленной памяти в 4 Мб. Дополнительная память сверх необходимой длясоздания изображения на экране используется для z-буфера и хранения текстур. [6],[7].

Ускоренный Графический Порт(AGP)

<img src="/cache/referats/8663/image002.jpg" align=«left» v:shapes="_x0000_s1058">Шина персонального компьютера (PC) претерпеламножество изменений в связи с повышаемыми к ней требованиями. Исходнымрасширением шины PC была Industry Standard Architecture (ISA), которая,несмотря на свои ограничения, все еще используется для периферийных устройств спреимущественно низкой шириной полосы пропускания, как, например, звуковыекарты типа Sound Blaster. Шина Peripherals Connection Interface (PCI), стандартпришедший на смену спецификации VESA VL bus, стала стандартной системной шинойдля таких быстродействующих периферийных устройств, как, например, дисковыеконтроллеры и графические платы. Тем не менее, внедрение 3D графики угрожаетперегрузить шину PCI.

Ускоренный графический порт (AGP) — это расширение шины PCI,чье назначение — обработка больших массивов данных 3D графики. Intelразрабатывала AGP для решения двух проблем перед внедрением 3D графики на PCI.Во-первых, 3D графике требуется как можно больше памяти информации текстурныхкарт (texture maps) и z-буфера (z-buffer). Чем больше текстурных карт доступнодля 3D приложений, тем лучше выглядит конечный результат. При нормальныхобстоятельствах z-буфер, который содержит информацию, относящуюся кпредставлению глубины изображения, использует ту же память, что и текстуры.Этот конфликт предоставляет разработчикам 3D множество вариантов для выбораоптимального решения, которое они привязывают к большой значимости памяти длятекстур и z-буфера, и результаты напрямую влияют на качество выводимогоизображения.

Разработчики PC имели ранее возможность использоватьсистемную память для хранения информации о текстурах и z-буфера, ноограничением в этом подходе была передача такой информации через шину PCI.Производительность графической подсистемы и системной памяти ограничиваютсяфизическими характеристиками шины PCI. Кроме того, ширина полосы пропусканияPCI, или ее емкость, не достаточна для обработки графики в режиме реальноговремени. Чтобы решить эти проблемы, Intel разработала AGP.

Если определить кратко, что такое AGP, то это — прямоесоединение между графической подсистемой и системной памятью. Это решениепозволяет обеспечить значительно лучшие показатели передачи данных, чем припередаче через шину PCI, и явно разрабатывалось, чтобы удовлетворитьтребованиям вывода 3D графики в режиме реального времени. AGP позволит болееэффективно использовать память страничного буфера (frame buffer), тем самымувеличивая производительность 2D графики также, как увеличивая скоростьпрохождения потока данных 3D графики через систему.

Определением AGP, как вида прямого соединения между графическойподсистемой и системной памятью, является соединение point-to-point. Вдействительности, AGP соединяет графическую подсистему с блоком управлениясистемной памятью, разделяя этот доступ к памяти с центральным процессоромкомпьютера (CPU).

Через AGP можно подключить только один тип устройств — этографическая плата. Графические системы, встроенные в материнскую плату ииспользующие AGP, не могут быть улучшены.

Производительность текстурных карт

Определение Intel, подтверждающее, что после реализации AGPстановится стандартом, следует из того, что без такого решения достижениеоптимальной производительности 3D графики в PC будет очень трудным. 3D графикав режиме реального времени требует прохождения очень большого потока данныхграфическую подсистему. Без AGP для решения этой проблемы требуется применениенестандартных устройств памяти, которые являются дорогостоящими. При примененииAGP текстурная информация и данные z-буфера могут хранится в системной памяти.При более эффективном использовании системной памяти графические платы на базеAGP не требуют собственной памяти для хранения текстур и могут предлагаться ужепо значительно более низким ценам.

Теоретически PCI могла бы выполнять те же функции, что и AGP,но производительность была бы недостаточной для большинства приложений. Intelразрабатывала AGP для функционирования на частоте 133 MHz и для управленияпамятью по совершенно другому принципу, чем это осуществляет PCI. В случае сPCI, любая информация, находящаяся в системной памяти, не является физическинепрерывной. Это означает, что существует задержка при исполнении, покаинформация считывается по своему физическому адресу в системной памяти ипередается по нужному пути в графическую подсистему. В случае с AGP Intelсоздала механизм, в результате действия которого, физический адрес, по которомуинформация хранится в системной памяти, совершенно не важен для графическойподсистемы. Это  ключевое решение, когдаприложение использует системную память, чтобы получать и хранить необходимуюинформацию. В системе на основе AGP не имеет значения, как и где хранятсяданные о текстурах, графическая подсистема имеет полный и беспроблемный доступк требуемой информации.

Intel ожидает, что AGP будет внедрен почти в 90% всех системк концу столетия. Индустрия компьютерной графики как сообщество разработчиковаппаратных и программных средств поддержала и приняла спецификацию AGP. Вотличие от PCI, где существует много соперничающих между собой различныхустройств для управления шиной, в случае с AGP единственным устройствомявляется графическая подсистема.[6], [7].

AGP: Графические процессоры и карты.

Как известно, вскорепосле анонсирования компанией Intel спецификации ускоренного графического порта(AGP), для дальнейшего продвижения и реализации этой идеи был создан такназываемый AGP Forum, в который вошли крупнейшие производители процессоров,материнских плат, чипсетов, графических процессоров и плат. Следующим шагомкомпаний-разработчиков, поддержавших добрые начинания Intel, стал выпуск ипредоставление на суд широкой аудитории своих продуктов, основанных на этойсовременной технологии.

3D-графика, котораяза последние несколько лет завоевала сердца владельцев компьютеров и сталаосновным критерием оценки работы той или иной видеокарты. Подчас, в своейпогоне за плавностью работы и полнотой эффектов при выводе 3-мерных сцен мызабываем про то, что в большинстве случаев при работе за компьютером мы все жепользуемся 2D-графикой, и что ее производительность и качество не должныуходить на задний план. Тем не менее, феномен трехмерной графики имеет место,оценка показателей этой части видеосистемы играет огромную роль, отчасти простоиз-за того, что в 2D-графике уже достигнуто почти все, что может бытьнеобходимо большинству пользователей.

Что касается3D-графики, то, справедливости ради, надо отметить, что качество и уровеньисполнения некоторых игровых видеокарт последнего поколения таковы, что онимогут даже соперничать с супердорогими профессиональными платами. Рабочаячастота RAMDAC в игровых платах достигла очень высоких значений — 350 и болееМГц. Многие платы представляют из себя уже не просто видеокарты, а целыекомбайны, где есть и ТВ-тюнеры, и устройства захвата видеопотока, и выводасигнала на ТВ. В прошлом году возник прямо-таки бум по производствустереоочков, которые усиливают восприятие трехмерности сцены. Этими очкаминекоторые производители комплектуют свои продукты, продавая таким образом целый«комплект для любителей поиграть».

Таким образом, мыимеем широкую гамму видеокарт всевозможных категорий. В данном разделе будутрассмотрены только те карты, которые имеют массовый спрос, а значит, относятсяк разряду массовых.

Краткиехарактеристики видеокарт:

3dfx Voodoo3 3500TV

<img src="/cache/referats/8663/image003.jpg" align=«left» hspace=«10» v:shapes="_x0000_s1037">Карта имеетAGP-интерфейс и 16 мегабайт 5.5 ns SDRAM, модули которой расположены по обеимсторонам печатной платы. Эта видеокарта представляет собой целый видеокомбайн.На ней установлен ТВ-тюнер, микросхемы управления захватом видеопотока ивыводом сигнала на ТВ. Кроме внешнего разъема под телевизионную антенну у платыесть большой трапецеидальный разъем для соединения с устройством-коммутаторомсигнала, у которого, в свою очередь, имеется гнездо для мониторного разъема. Наэтом коммутаторе имеются также гнезда для вывода на ТВ и приема аналоговоговидеосигнала, а также стерео-аудиосигнала.

Эта плата обладаетпрактически самой высокой на сегодняшний день частотой работы чипсета — 183МГц, что ставит ее в один ряд с одними из самых мощных на сегодняшний деньвидеокарт. Такая частота не проходит даром для температурного режима — картаочень сильно греется. Хотя на ней и установлен большой радиатор, крайнежелательно иметь в системном блоке дополнительное охлаждение. Встроенный в чипRAMDAC имеет одно из самых высоких частотных значений — 350 МГц, что позволяетэтой плате демонстрировать прекрасное качество 2D-графики.

Как и многие чипсетыот 3dfx, чип 3dfx Voodoo3 обладает важной особенностью — «бесплатным»мультитекстурированием, то есть при неиспользовании этого режима второй модуьTMU (модуль текстурирования) простаивает, подключаясь и резко увеличиваяпроизводительность платы при мультитекстурировании. Видеокарта работает в3D-графике только в 16-битном режиме представления цвета, обладая, однако,важной функцией — постфильтром, который при 16-битных «рамках»видеобуфера выводит не 16-ти, а 22-битную графику, что улучшает восприятиеизображения. Как и все уже вышедшие чипсеты от 3dfx, Voodoo3 не поддерживаетбольшие (свыше 256х256 пикселей) текстуры. В 3D карта работает через API:Direct3D, OpenGL, Glide.

Matrox Millennium G400 MAX

<img src="/cache/referats/8663/image004.jpg" align=«left» hspace=«10» v:shapes="_x0000_s1038">Карта имеетAGP-интерфейс 2x/4x и 32 мегабайта 5 ns SGRAM памяти, микросхемы которойрасположены по обеим сторонам печатной платы. Плата обладает уникальнойвозможностью вывода изображения сразу на два приемника: монитор и телевизор илина 2 монитора. Как можно увидеть из фотографии, для этих целей смонтированы дваразъема.

Плата работает начастотах 150/200 МГц (первое значение — частота чипсета, второе — частотапамяти). Поэтому, в отличие от регулярных версий Matrox G400, в данном случаена чипсете установлен активный кулер. Частота встроенного в чипсет RAMDACсоставляет 360 МГц — это самое высокое значение для видеокарт игрового класса.Поэтому, мы можем наблюдать просто великолепное качество изображения даже насамых высоких разрешениях (лишь бы монитор позволял). К сожалению, на MatroxMillennium G400 MAX продавцы слишком завышают цену, пользуясь некоторымдефицитом этих плат, поэтому карта пока не является широко распространенной. В3D-графике карта поддерживает большие текстуры и AGP-текстурирование. Чипсетаппаратно поддерживает уникальную пока методику рельефного текстурирования — Environment Mapped Bump Mapping, которая позволяет в 3D-играх достаточнонатурально воспроизводить рельефные поверхности. К сожалению, данная методикапока мало распространена. Из поддерживаемых API это Direct3D и OpenGL.

Hercules Dynamite TNT2 Ultra

<img src="/cache/referats/8663/image005.jpg" align=«left» hspace=«10» v:shapes="_x0000_s1039">Платаимеет AGP-интерфейс 2x/4x и 32 мегабайта 5.5 ns SDRAM памяти, модули которойрасполагаются по обеим сторонам карты. На видеокарте смонтирован TV-out, вкомплекте с картой идет переходник S-Video-Composite. На чипсете NVIDIA RivaTNT2 Ultra установлен активный кулер.

Видеокарта тактуетсяпо умолчанию на частотах 175/200 МГц. Эти частоты не являются стандартными длячипсета NVIDIA Riva TNT2 Ultra (150/183 МГц) и стали возможными благодаряособому подходу фирмы Hercules Computer (ныне являющейся подразделениемGuillemot) к отбору чипов для установки на подобные видеокарты. Вследствие чегоданная плата стала самой мощной из всех Riva TNT2 Ultra — карт, обеспечиваяпрекрасную скорость в 3D. RAMDAC встроен в чипсет и имеет частоту 300 МГц. Хотяэто и не самая высокая частота на сегодня, видеокарта обеспечивает прекрасныйуровень качества 2D графики в высоких разрешениях. При работе в 3D-графикеподдерживаются большие текстуры, AGP-текстурирование, используемые API: Direct3Dи OpenGL.

ASUS AGP-V6600 SGRAM

<img src="/cache/referats/8663/image006.jpg" align=«left» hspace=«10» v:shapes="_x0000_s1040">Даннаявидеокарта построена на базе чипа NVIDIA GeForce 256 и имеет AGP-интерфейс2x/4x. На карте установлено 32 мегабайта 5 ns SGRAM памяти, микросхемы которойразмещены по обеим сторонам платы.

Многие пользователипродукции ASUS, в частности — видеокарт, знают, что эта фирма всегдаразрабатывала свой собственный дизайн, сильно отличающийся от эталонного(reference), предлагаемого производителем чипсетов. Когда появились в продажепервые видеокарты AGP-V6600 от ASUS, можно было убедиться, что впервые ASUSотошел от своего принципа и выпустил плату, полностью совпадающую с referenceпо расположению элементов. Однако, совсем недавно в продаже появился и другойвариант AGP-V6600. Судя по всему, именно на нем и основывается серия AGP-V6600Deluxe, поскольку на печатной плате есть места под монтаж традиционных для ASUSTV-in/out и гнезда для подключения стереоочков.

Эта плата имеет ужене SDRAM, а SGRAM память. И самое примечательное то, что собственный дизайнэтой платы предусматривает мониторинг состояния графического чипсета.Вследствие чего на последнем установлен активный кулер не совсем обычной дляASUS конструкции. Он имеет тахометр, а значит, соответствующее программноеобеспечение может контролировать частоту вращения вентилятора на карте.

Частоты работывидеокарты составляют 120/166 МГц. Частота RAMDAC — 350 МГц, что позволяет этойкарте демонстрировать очень высокое качество изображения в 2D-графике.Поддерживаются API Direct3D и OpenGL.

Однако самаяпримечательная особенность GeForce 256 — это наличие встроенногогеометрического сопроцессора, который при поддержке программным обеспечениемможет на себя взять важнейшие функции построения трехмерной сцены:трансформации координат и расчет освещения (T&L).

Как и NVIDIA RivaTNT2, этот чипсет поддерживает большие текстуры, API Direct3D и OpenGL. Вдрайверах реализована важная особенность NVIDIA GeForce 256 — аппаратнаяподдержка 8-точечной анизотропной фильтрации.

ELSA Erazor X2

<img src="/cache/referats/8663/image007.jpg" align=«left» hspace=«10» v:shapes="_x0000_s1041">Данныйпродукт представляет собой образец самой быстрой на сегодняшний день видеокартына основе NVIDIA GeForce 256. Плата имеет AGP-интерфейс 2x/4x и 32 мегабайтаDDR (double data rate) 6 ns SGRAM. Память размещается в 8-ми микросхемах пообеим сторонам платы. Видеокарты на базе NVIDIA GeForce 256 первыми сталииспользовать более быструю и прогрессивную DDR-память, которая значительноподнимает планку скоростных показателей, особенно в 32-битном цвете (речь идето 3D-графике).

Как можно видеть нафотографии, видеокарта имеет TV-out и места под монтаж цифрового выхода наLCD-мониторы, что соответствует дизайну карты, предложенному NVIDIA. На чипсетеимеется активный кулер. Память на плате, хоть и расчитана на 166 МГц, тактуетсяна 150 МГц (300 МГц в пересчете на обычную SDR-память).

Как и предыдущаякарта, ELSA Erazor X2 поддерживает работу через API Direct3D и OpenGL.

3dfx Voodoo3 2000

<img src="/cache/referats/8663/image009.jpg" align=«left» hspace=«10» v:shapes="_x0000_s1042">На этомчипсете выпускается одноименная видеокарта, которая имеет AGP-интерфейс и 16мегабайт 7 ns SDRAM памяти. Сам чипсет закрыт небольшим игольчатым радиатором.Эта видеокарта выпуска годичной давности имеет цену почти равную 100$, тем неменее, можно ее найти за несколько меньшую сумму. Чипсет 3dfx Voodoo3 2000,вместе с памятью работает на частоте 143 МГц. Особенностями является поддержкатолько 16-битной глубины цвета в 3D, правда улучшенного качества за счетприменения постфильтра, который, по словам 3dfx, выдает изображение в 22-битнойглубине представления цвета. Дело в том, что чипсет при обработке работает с32-битным цветом, а при формировании результирующего кадра глубина цветапонижается до 16-бит, при этом применяется технология сглаживания резкихпереходов между цветами, называемая дизерингом. Правда, возникают как небольшиеразводы при переходе от одного цвета к другому или сеточка, особенно заметнаяна полупрозрачных объектах. Для некоторого сглаживания этих дефектовизображения и используется постфильтр. В драйверах он включается переводомкачества изображения в High. Также в драйверах есть возможность управлять самимдизерингом при формировании полупрозрачных объектах, то есть приальфа-смешении. Существует 2 вида реализации дизеринга: Smoother и Sharper. Впервом случае сеточка не образуется, но все еще заметны переходы между цветами,а во втором переходов практически нет, но зато видна сеточка.

Да, конечноотсутствие 32-битного цвета, когда все эти махинации по улучшению 16-битногоцвета просто не нужны, является минусом данного чипсета (да и всего семейства3dfx Voodoo3 в целом), однако, пока на рынке нет большого количества игр, где бы32-битный цвет явно выделяется. Поэтому, видеокарты этого семейства вполнеконкурентоспособны. Еще один недостаток Voodoo3 — это отсутствие поддержкитекстур, больших чем 256х256. Все текстуры, превосходящие этот размер,приводятся к этой величине, при этом неизбежна потеря качества воспроизведенияэтих текстур. Тем не менее, относительная дешевизна 3dfx Voodoo3 2000,беспроблемная установка драйверов и качественная поддержка со стороны 3dfx даютмного плюсов этой карте.

SiS300

<img src="/cache/referats/8663/image011.jpg" align=«left» hspace=«10» v:shapes="_x0000_s1043">Этот чипсетявляется сравнительно новым и видеокарт на нем практически нет. Для примерарассмотрим видеокарту Leadtek WinFast VR300, имеющую AGP-интерфейс и 16мегабайт 7 ns SGRAM памяти.

Особенностью даннойвидеокарты является возможность подключения стереочков, которые входят вкомплект поставки.

<img src="/cache/referats/8663/image013.jpg" align=«left» hspace=«12» v:shapes="_x0000_s1061">

SiS300работает на частоте 125 МГц. К сожалению, память, установленная на карте,несмотря на 7 ns, работает тоже на 125 МГц. Многим известно, что прошлыечипсеты от SiS отличались не только своей медлительностью, но и отсутствиемподдержки многих важных 3D-функций. Однако, при выходе в свет SiS300 былаобещана полная поддержка всех функций, да и скорость на уровне NVIDIA RivaTNT2.

<img src="/cache/referats/8663/image015.jpg" align=«left» hspace=«10» v:shapes="_x0000_s1044">NVIDIA Riva TNT2-A

Чипсет NVIDIARiva TNT2-A представляет собой более новую модификацию чипа NVIDIA Riva TNT2,сделанного по 0.22 мкм технологии и имеющего частоту 143 МГц. На нем выпущеноуже достаточно много видеокарт, например Leadtek WinFast S320 II Pro. Даннаявидеокарта имеет AGP-интерфейс и 16 мегабайт 7 ns SDRAM памяти, котораятактуется на 150 МГц. В целом, карты на TNT2-A ничем кроме чипа от видеоплат набазе NVIDIA Riva TNT2, имеющих довольно высокие цены, не отличаются. ЧипсетTNT2-A на протестированной нами плате разгоняется до 183 МГц. Разгонвидеопамяти был возможен в тех же пределах — до 183 МГц.

ATI RAGE 128 PRO

<img src="/cache/referats/8663/image017.jpg" align=«left» hspace=«10» v:shapes="_x0000_s1045">На этомчипсете основывается видеокарта ATI RAGE FURY PRO, произведенная канадскойфирмой ATI Technologies. Плата базируется на AGP-интерфейсе, имеет 16 мегабайт7 ns SGRAM памяти. Если посмотреть на обратную сторону печатной платы, то можноувидеть пустые места еще под 16 Мбайт. Поэтому обе модели (с 32 и 16 Мбайтамипамяти) имеют унифицированную PCB. Чипсет ATI RAGE 128 PRO закрыт массивнымигольчатым радиатором (непонятно, почему ATI отказалась от использованиявентиляторов). Существует много видеокарт подобного класса, внешне ничем неотличающихся, но тактуемых по-разному. Частота работы памяти — 140 МГц.

Затрагивая вопросы по качеству в 3D, тут ядолжен сказать, что по сравнению с тем, как обстояли дела с этим вопросом вконце 1999 года, ситуация значительно улучшилась. Нареканий практически нет,если не считать ошибки в реализации наложе

еще рефераты
Еще работы по компьютерам и переферийным устройствам