Реферат: Основная цель данной работы.

Содержание

Введение…………………………………………………….2

Рождение Паскаль………………………………………….3

Графические возможности языка Паскаль ……………….4

Работа в графическом видеорежиме. Общий обзор….......4

Инициализация графического режима……………………5

Управление экраном и окнами…………………………….6

Управление цветом и фоном……………………………….7

Построение простых графических изображений…………7

Реализация имитации движения графических объектов…10

Заключение………………………………………………….11

Литература…………………………………………………..12

Приложение ………………………………………………...13

ВВЕДЕНИЕ

В настоящее время пользователей, работающих на компьютерах гораздо больше, чем программистов. Может возникнуть впечатление, что программисты теперь уже и не нужны! Но кто же будет создавать все операционные системы, редакторы, графические пакеты, компьютерные игры и многое другое?

Наверноe всем известно, что компьютер без программ — это не компьютер.

В современном мире уже никак не обойтись без компьютерной грамотности и тем более, без знания специализированных программ в различных сферах человеческой деятельности, где применяется компьютер.

Эта компьютерная грамотность — непременное условие пригодности человека к практически любой профессиональной деятельности.

Ведь вся компьютерная техника призвана помогать человеку, но для того, чтобы разъяснить компьютеру что мы от него хотим — нужно уметь говорить с ним на одном языке.

Основная цель данной работы — изучение основ языка программирования, cоздание компьютерных программ и графических изображений на языке Turbo Pascal.

Задачи:

1. Организация ввода и вывода данных.

2. Изучение основных правил использования чисел и строк, управляющих конструкциями и циклами, переменных, констант и комментариев.

3. Создание графических изображений, а также интерфейс пользователя и отладку работы программы.

Гипотеза: графика наиболее ярко показывает возможности языка программирования, позволяет усилить интерес к среде программирования.

Изучение основ языков программирования я начал с языка программирования Pascal. Паскаль значительно легче для новичков. Да и не странно – его первые версии и разрабатывались специально лишь для обучения искусству программирования. Моё мнение — Pascal дисциплинирует программиста и приучает его мыслить логически.

Язык программирования Pascal назван в честь французского математика XVII века Блеза Паскаля. Язык создан в 1970 году швейцарским физиком Никлаусом Виртом.

Почему язык программирования назван именем французского математика? Дело в том, что Паскаль (в 1640 году) создал арифметическую (или счётную) машину, которая считается первым подобным устройством. Он даже смог изготовить и продать 10-15 её экземпляров, причём некоторые из них дошли до наших дней!

Оригинальная версия языка программирования Pascal была предложена в 1970 году. Впоследствии появилось множество версий и расширений этого языка. Наиболее популярным из них стал пакет Turbo Pascal фирмы Borland, выпущенный в 1983 году. Первая версия этого пакета предназначалась для операционной системы СР/М, но уже через год (в 1984 году) появилась версия для MS DOS. С тех пор было выпущено несколько версий этого пакета, последнюю из которых — Turbo Pascal 7.0 — я использовал для работы с графикой.

Предложенная мною работа может быть полезна для учащихся старших классов общебразовательных школ, также учителям школ и руководителям кружков. Работа позволяет научиться программированию на языке Pascal в среде Turbo Pascal. Рассмотрен весь процесс создания программы: от разработки алгоритма до получения результата — готовой программы. Приведено описание языка программирования и среды разработки; рассмотрены основные типы данных и алгоритмические структуры.

В нее включены специальные приложения с подборкой задач и готовыми программами для новичков, которые хотят не просто научиться программировать на языке Паскаль, но и стремятся использовать приобретенные знания для решения конкретных задач.

Выводы: Графика наиболее эффективно показывает возможности языка программирования.

Рождение Паскаль

Формально юбилей Паскаля пришёлся на ноябрь 2000 г., когда исполнилось 30 лет с момента первой официальной публикации описания языка. Но то был недоступный широкой аудитории технический отчет Швейцарского федерального технологического института ETH (Eidgenoessische Technische Hochschule). В самом начале 1971 г. отчет был перепечатан в первом номере журнала Acta Informatica. Так что рождение нового языка можно отсчитывать и с этого момента.

Его автор, швейцарский профессор Никлаус Вирт, во многом стал известен именно благодаря появлению Паскаля. Но и последующие его проекты убедительно доказали миру, что ключ к тайнам компьютеров — в гармонии математики, инженерии и программирования. И если грамотно подойти к делу, то можно реализовать языки, операционные системы и даже создать великолепные компьютеры, превосходящие промышленные образцы, силами обычных студентов!

Паскаль нередко противопоставляют другому языку — Си. Но вот что сказал в присутствии Вирта по этому поводу Деннис Ритчи, автор Си (1993): «Я утверждаю, что Паскаль очень близок языку Си. Одни, быть может, этому удивятся, другие — нет… Даже интересно, насколько они близки друг другу. Эти языки больше расходятся в деталях, но в основе своей одинаковы. Если вы взглянете на используемые типы данных, а также на операции над типами, то обнаружите очень большую степень совпадения… И это несмотря на то, что намерения Вирта при создании Паскаля весьма отличались от наших в языке Си. Он создавал язык для обучения, а потому преследовал дидактические цели. И, как я заметил это по Паскалю и по его более поздним языкам, Вирт был во власти своего стремления ограничить выразительные средства как можно сильнее...»

Да, Паскаль, в отличие от Си, не создавался как язык системного программирования. Во имя простоты и эффективности на том уровне понимания программирования Вирт сознательно пошел на заведомое ограничение возможностей языка, прежде всего в отношении общения с внешним миром (ввод-вывод и системно-зависимые средства). И все же думать, что Паскаль — язык исключительно для преподавания, было бы неверно. Послушаем на этот счет мнение самого Вирта (1984): «Утверждалось, что Паскаль был разработан в качестве языка для обучения. Хотя это утверждение справедливо, но его использование при обучении не являлось единственной целью. На самом деле я не верю в успешность применения во время обучения таких инструментов и методик, которые нельзя использовать при решении каких-то практических задач. По сегодняшним меркам Паскаль обладал явными недостатками при программировании больших систем, но 15 лет назад он представлял собой разумный компромисс между тем, что было желательно, и тем, что было эффективно».

Niklaus Wirth

Графические возможности языка Паскаль

Основная часть средств Pascal размещена на стандартных модулях. Модуль— это библиотека, которая содержит константы, описания типов данных, переменные и функции.

Наиболее часто используются модули System, Dos, Graph, Crt и др.

Процедуры и функции модуля System подключаются автоматически и обеспечивают управление выполнением программ, обработку строк, файлов, управление динамической памятью, производят математические расчеты и другие действия.

Модуль Dos поддерживает большинство функций операционной системы и некоторые функции обработки файлов.

Модуль Crt содержит процедуры и функции управления текстовым экранным режимом, использования цветов, окон и звуков.

Модуль Graph обеспечивает работу в графическом видеорежиме.Средства модуля Graph позволяют формировать на экране различные цветные изображения, которые могут выводиться как на весь экран, так и в предварительно созданные графические окна.

Поддерживается несколько типов линий и заполнений. Имеется набор поддающихся масштабированию шрифтов. Ряд подпрограмм модуля специально предназначен для отображения на экране различных фигур — заполненных и незаполненных.

Все подпрограммы разделены на категории по функциональному признаку.

Работа в графическом видеорежиме. Общий обзор.

Работа и графическом режиме выполняется с помощью предопределенных констант, типов, процедур и функций стандартного модуля Graph (файл Graph.tpu). В этом режиме любое изображение на экране дисплея Синтезируется их множества мельчайших элементов, называемых пикселами (пэлами — picture element). Каждый пиксель представляет собой светящуюся точку таких размеров, при которых промежутки между соседними пикселами отсутствуют. Если группа Снежных пикселов светится, то они воспринимаются не как совокупность отдельных точек, а как сплошной участок.

В графическом режиме можно управлять цветом отдельных пикселов экрана. Из цветных точек составляются линии, фигуры и целые графические объекты. Таким образом на экране дисплея может быть создано любое графическое изображение. Каждый пиксель имеет свои координаты. В графическом режиме Pascal принята система координат, которая представлена на рисунке:

GetmaxX:integer и GetmaxY:integer — стандартные функции модуля Graph, которые автоматически подсчитывают максимальное значение координат.

Количество пикселей по горизонтали и вертикали зависит oт аппаратуры — адаптера монитора.

Адаптер — это, специальная плата внутри корпуса компьютера, которая состоит из микросхемы (видеопро­цессор), нескольких портов ввода-вывода (специальные разъёмы), постоянного запоминающего устройства с мат­рицами знаков, а также видеопамяти, где содержится графическое изображение. Компьютеры могут комплек­товаться следующими типами графических адаптеров:

EGA—640x350 (столбцовХстрок) пикселов;

VGA—640X480;

SVGA(SupcrVGA) — 1024Х768 и др.

Работу графического адаптера поддерживает специальная программа, называемая драйвером. Это служебная программа, которая загружается, а компьютер вместе с операционной системой. Загрузочный модуль драйвера хранится в специальном файле с расширением .bgi(Borland Graphics Interface). Файлы с расширением .bgi находятся в каталоге BGI.

Соотношения драйверов и адаптеров следующие:

CGA.bgi — CGA, MCGA;

EGAVGA.bgi-EGA, VGA;

IBM85l4.bgi-IBM8514;

HERG.bgi-Hercules (монохромный адаптер) и т. д. Каждому типу драйвера в модуле Graph соответствует своя константа, например:

Direct=O; (требуется автоматическое определение)

CGA = 1;

EGA = 3;

VGA = 9.

Используемый драйвер может функционировать в различных режимах. Для выбора конкретного режима драйвера в модуле Graph содержится список констант. Значения некоторых из них описаны в таблице.

Имя константы

Значение

Разрешающая способность

Количество цветов

Количество видеостраниц

VGALo

640X200

16

4

VGAMed

1

640x350

16

2

VOAHi

2

640X480

16

1

IBM8514Lo

G40X480

256

1

IBM8514Hi

1

640X768

256

1

При работе в графическом видеорежиме используется большое количество процедур и функций, о формате и назначении которых можно узнать из справочной системы Pascal следующим образом:

HeipàContensàUnitsàGraphàGo to GRAPH.TPU

Functions and Procedures.

Инициализация графического режима

Все объекты, которые входят в модуль Graph, можно использовать только после задания инициализации графического режима. Инициализация графического режима выполняется процедурой InitGraph:

InitGraph((драйвер): integer; <режим> :integer; <путь к файлу>: string);.

Для инициализации графического режима с автоматическим распознаванием драйвера и режима достаточно присвоить переменной, отвечающей за драйвер, константу Detect или 0, Присваивать какое-либо значение переменной режима в этом случае не требуется. Третий параметр указывает путь к файлу (например, EGAVGA) с расширением bgi. Если этот файл находится в текущем каталоге, то путь может быть пустым ("). Ошибки, которые могут возникнуть при инициализации графического режима, анализируют с помощью функции GraphResult. Эта функция генерирует соответствующий код ошибки. Код ошибки равен нулю, если инициализация прошла успешно.

Для выхода из графического режима используется стандартная процедура без параметров CloseGraph. Она восстанавливает режим, существовавший до инициализации графики.

При частой работе с графикой процесс инициализации удобно оформить отдельной процедурой.

Управление экраном и окнами

В графическом режиме поддерживается концепция окон. Окно представляет собой прямоугольную область экрана со своей относительной системой координат. По умолчанию окно занимает весь экран, значения координат его левого верхнего и правого нижнего углов устанавливаются автоматически процедурой инициализации (например, (0,0) и (640,480)).

Чтобы стереть все изображения на экране, т. е. очистить его, используется процедура без параметров С1еarDevice или процедура GraphDefauits, которая не только очищает экран, а и выполняет все стартовые установки графических параметров.

Процедура SetViewPort (X1,Y1,X2,Y2: integer; Clip: boolean); служит для организации окон. Здесь XI,Y1 —координаты левого верхнего угла, X2,Y2 — координаты правого нижнего угла. Параметр Clip определяет, будут ли фрагменты изображения отсекаться при попадании за пределы окна (Clip = True или Clip = ClipOn) или нет (Clip = False или Сliр = СlipOff). После создания окна началом координат станет верхний левый угол окна, который будет иметь координаты (0,0).

Процедура CiearViewPort; используется для очистки окна. Текущее окно при этом заполняется фоновым цветом, а текущий указатель устанавливается в точку с координатами (0,0). Напомним, что это координаты во внутренней системе координат, связанной с данным окном, а не в системе координат полного экрана. Перейти к системе координат полного экрана можно с помощью процедуры ClearDevice или задав в процедуре установки окна максимально возможные значения: SetViewPort(0,0,GetMaxX,GetMaxY,True).

program Prim_2;

Uses Graph;

Var Driver, Mode: integer;

Procedure GrInit;

Begin

Driver:= Detect; {автораспознавание драйвера}

InitGraph (Driver, Mode,'');

If GraphResult<>0 then

Begin

Writeln ('Ошибка инициализации!');

Writeln ('Работа программы прервана');

Halt (1) {Остановить выполнение программы с кодом завершения — 1}

End

End;

Begin

GrInit; {графические действия}

{Устанавливаем размеры «открытого окна»}

Setviewport(1,1,650,450,true); {Рисуем прямоугольник}

Rectangle(50,50,200,200); {Меняем цвет линий для следующей фигуры}

Setcolor(11); {Рисуем прямоугольник}

Rectangle(300,300,400,350); {Меняем цвет линий для следующей фигуры}

Setcolor(5);{Рисуем прямоугольник}

Rectangle(400,30,600,250); {Компьютер ожидает нашего нажатия клавиши Enter}

Readln; {Очістка экрана}ClearViewPort;

{Компьютер ожидает нашего нажатия клавиши Enter для выхода из графического режима}Readln;

CloseGraph

End.

В следующей программе изменили только одну строку Setviewport(1,1,650,450,true) нàSetviewport(1,1,250,250,true). Результат выполнения программы тоже изменился. При выполнении алгоритма Пример 2 на экране рисуется 3 прямоугольника, а при выполнении программы 3 — только 1.

Управление цветом и фоном

Во время инициализации графического режима устанавливается палитра цветов. Палитрой называется максимальный набор цветов, поддерживаемых BGI-драйвером. Она включает 16 цветов, пронумерованных от 0 до 15, которые используются по умолчанию в режимах 640x480 для VGA (и для EGA) как в текстовом, так и в графическом режиме. Названия цветов на английском и русском языках и их номера описаны в таблице.

Имя цвета

Номер цвета

Название цвета

Black

Черный

Blue

1

Синий

Оreeon

2

Зеленый

Cyan

3

Голубой

Red

4

Красный

Magenta

5

Фиолетовый

Brown

6

Коричневый

LightGray

7

Светло-серый

DarkGray

8

Темно-серый

LighiBlue

9

Светло-синий

LightGreen

10

Светло-зеленый

LightCyan

11

Светло-голубой

LightRed

12

Светло-красный

LightMagenla

13

Сетло-филоетовый

White

14

Белый

Yellow

15

Желтый

Для установки цвета изображения и окна применяются процедуры SetColor и SetBkColor.

Процедура SetColor((ueeT): word); служит для задания цвета, которым будут обозначены контуры фигуры или текста. Если в качестве цвета указан недопустимый номер цвета, то текущий цвет не изменяется.

Процедура SetBkColor(<цвет>:word); устанавливает новый цвет фона.

Построение простейших графических изображений

Отображение точки

Какие бы изображения не выводились на экран, все они построены из точек. Процедура PutPixel(X,Y:integer; Color:word); отображает точку на экране, где X и Y — экранные координаты точки. Color — её цвет.

Приведем пример программы, при выполнении которой создается интересный визуальный эффект путем заполнения экрана множеством точек различных цветов.

Пример .

Uses Crt, Graph;

Var Driver,Mode: integer; Color: word;

X,Y:word; Procedure GrInit;

Begin

Driver:= Detect; {автораспознанание драйвера} InitGraph(Driver,Mode,'');

If GraphResult<>0 then Begin

Writeln ('Ошибка инициализации!');

Writeln ('Работа программы прервана');

Halt (1) {остановить выполнение программы с кодом завершения — 1}

End

End;

Begin

GrInit;

Color: =0; Randomize; Repeat

{выберем случайным образом координаты точки}

X: = Random(GetMaxX);

Y: = Random(GetMaxY);

PutPixel(X,Y,Color), {вывод точки}

Inc(Color); {изменение цвета}

{проверим, не превышает ли значение цвета максимального значения, которое определяет функция GetMaxColor}

If Color = GetMaxColor Then Color: =0;

Until KeyPressed; {повторять до нажатия любой клавиши)

ClearDevice;

{CloseGraph}

End.

Отображение отрезков прямых линий

Процедура Line(Xl,Yl,X2,Y2: integer); выводит на экран отрезок прямой линии. Здесь (X1,Y1)—координаты начальной точки, a (X2,Y2) — координаты конечной точки отрезка.

Для построения отрезков можно применять также следующие процедуры:

LineTo(X,Y); — проводит отрезок из текущей точки до точки с координатами (X,Y);

LineRel(dX,dY|; — проводит отрезок из текущей точки до точки, удаленной от нее на расстояние (dX,dY). Линии можно вычерчивать самых различных стилей: тонкие, широкие, штриховые, пунктирные и т. д. Процедура SetLineStyle(<тип линии> :word;<yзop(maблон)>: word;(толщина линии) :word); производит установку стиля. Константы типа линий и их толщины приведены в таблице.

Константа

Характеристика линий

SolidLn

Сплошная линия

DottedLn

1

Точечная линия

CenterLn

2

Штрихпунктирная линии

DashedLn

3

Пунктирная линия

UserBitLn

4

Тип линии, определяемый пользователем

NormWidth

1

Нормальная толщина линий

ThickWidth

3

Жирная линия

Если тип линии не равен UserBitLn, то параметр «узор(шаблон)» не используется и обычно задается равным нулю, например SetLineStyle(0,0,3) — стиль линии — сплошная, жирная.

Построение прямоугольников

Процедура Rectangle(Xl,Yl,X2,Y2: integer); строит изображение прямоугольника на плоскости. Здесь XI,Y1— координаты левого верхнего угла, X2,Y2 — координаты правого нижнего угла прямоугольника. При этом используется текущий цвет (SetColOf) и стиль линии (SetLineStyle). Область внутри прямоугольника не закрашена и совпадает по цвету с фоном.

Процедура Bar(Xl,Yl,X2,Y2:integer); позволяет строить более эффектные прямоугольники. Она рисует прямоугольник, внутренняя область которого залита по текущему шаблону. Обычно используется в деловой графике для построения столбиковых диаграмм, а также для «закраски» графического окна, чтобы фон графического окна не сливался с общим фоном экрана.

Рассмотрим, как производить «заливку» замкнутых областей экрана с помощью различных узоров, т. е. как выбрать узор (шаблон) и цвет заполнения фигуры. Комбинацию узор-цвет принято называть стилем заполнения.

Процедура SetFillStyle(<шаблон>:word;<цвет>:word); устанавливает шаблон и цвет заполнения замкнутой фигуры.

Константы шаблонов закраски приведены в таблице.

Константа

Значение

Описание узора

EmptyFill

Закраска области фоновым цветом

SolidFill

1

Сплошная закраска области текущим цветом

LineFill

2

Закраска линиями —

LtSlashFill

3

Закраска линиями ///

SlashFill

4

Закраска жирными линиями///

BkSlashFill

5

Закраска жирными линиями\\\

LtBkSlashFill

6

Закраска линиями ///

HatchFill

7

Закраска редкой штриховкой

XhalchFill

8

Закраска частой штриховкой (в обоих направлениях)

InterleaveFill

9

Закраска прерывистой линией

WideDotFill

10

Закраска линией из редких точек

CloseDotFill

11

Закраска линией из частых точек

UserFill

12

Закраска, определяемая программистом

Процедура FloodFill(X,Y:integer; Border: word); заполняет ограниченную область текущим цветом и стилем заполнения (SetFillStyle). Граница закрашиваемой области высвечивается цветом, заданным в Border.

Если точка (X,Y) находится внутри области, то эта область закрашивается, если же она расположена вне области, то заполняется внешняя часть области.

Построение дуг, эллипсов и окружностей

Процедура Arc(X,Y:integer; al, a2,R: word); строит дугу. Здесь (X,Y)—центр окружности дуги, al, a2 — начальный и конечный углы, отсчитываемые от горизонтальной оси против часовой стрелки, R—радиус. Если al=0o, а а2=360°, то вычерчивается полная окружность.

Процедура Ellipse (X,Y: integer; al,a2,Rx,Ry: word); предназначена для построения эллиптических дуг. Здесь (X,Y)—центр эллипса, al,a2 — начальный и конечный углы, отсчитываемые от горизонтальной оси против часовой стрелки, Rx и Ry — горизонтальная и вертикальная полуоси. Если al=0°, а а2 = 36О, то вычерчивается ПОЛНЫЙ ЭЛЛИПС.

Процедура FillEllipse(X,Y: integer; Rx,Ry: word); строит полный закрашенный эллипс.

Процедура Circle(X,Y: integer; R: word); выводит на экран изображение окружности с центром (X,Y) и радиусом R. Окружность рисуется цветом, заданным SetColor.

Процедура PieSlice(X,Y: integer; al, n2,R: word); выводит на экран изображение закрашенного сектора круга, используя и качестве центра круга точку (X,Y), начальный угол al, конечный угол a2 и радиус R. Контур сектора высвечивается текущим цветом. При заполнении сектора используются шаблон и цвет, установленные процедурой SetFillStyle. Если al =0°, а а2=360°, то на экран выводится закрашенная окружность.

Процедура Sector(X,Y: integer; al,a2,Rx;Ry: word); строит закрашенный сектор эллипса.

Реализация имитации движения графических объектов

Создать видимость движения на экране можно двумя способами. Первый способ заключается в том, что имитация движения объекта на экране создаётся за счёт многократного выполнения программой напора действий:

нарисовать — пауза — стереть рисунок (нарисовать его в том же месте цветом фона)— изменить координаты изображения.

Перед началом составления программы надо продумать описание «движущегося» объекта; характер изменения координат, определяющих текущее положение объекта; диапазон изменения и шаг.

Второй способ имитации движения рисунка или его части состоит и его запоминании в отдельной области оперативной памяти с тем, чтобы в дальнейшем быстро восстановить это изображение в другом месте экрана.

Для хранения фрагмента удобнее всего использовать динамическую область памяти. Получить размер памяти в байтах, необходимой для сохранения образа фрагмента, позволяет функция ImageSize(X1,Yl,X2,Y2:integer): word. Здесь (X1,YI) и (X2,Y2) — координаты верхнего левого и нижнего правого углов прямоугольника. Если полученный размер памяти больше 64Кб, то значение ImageSize = 0, a GraphResult=-1. Чтобы этого избежать, следует сохранять изображение по частям.

Полученный с помощью функции ImageSize размер памяти применяют в качестве входной информации для процедуры GetMem(p,Size), которая выделяет указанный объем памяти в динамической области. Здесь р — указатель на область памяти, Size — ее размер.

Процедура GetImage(Xl,Yl,X2,Y2:integer; var BitMap: word); сохраняет образ фрагмента в памяти, где XI,Y1,X2,Y2 — координаты фрагмента, BitMap — переменная, которая указывает, где сохраняется образ изображения.

Процедура Putlmage(X,Y: integer; var BitMap, Mo-de:word); восстанавливает сохраненный в буфере Bit-Map прямоугольник, левый верхний угол которого задаётся координатами (X,Y). Параметр Mode задает режим вывода изображения.

Продемонстрируем имитацию движения с использованием выше описанных процедур при решении следующей задачи.

Заключение

В данной работе описываются различные процедуры и функции, предназначенные для создания графических объектов в Турбо Паскаль.

Используя выше перечисленные процедуры и функции, я научился изображать различные фигуры различных форм и размеров, так же смог показать движение фигуры.

Написав данную работу, я получил навык работы в графической среде Турбо Паскаль, научился правильно применять разные процедуры и функции, точно определять и задавать координаты различных линий, эллипсов, окружностей, прямоугольников и т.д.

Писать программы не легко, но и не очень трудно.

Представьте себе почти готовую программу, где, скажем, порядка 10 тысяч команд, которая почему-то не желает работать. Компьютер пишет «ошибка», «ошибка», и чтобы понять, в чем она заключается, нужно поставить себя на место компьютера и в голове мысленно прокрутить всю программу за него.

Мне есть ещё над чем работать. Но думаю, моя работа вам понравилась, ведь создавая его, мы с руководителем пытались заинтересовать и новичка, и профессионала.

Я считаю, что программисты – элита «компьютерщиков», они решают самые трудные задачи. Настоящие программисты, умеющие написать программу от начала и до конца, очень редки и ценятся на вес золота. Чтобы стать таким профессионалом, нужно обладать особым складом ума.

Обычно человек мыслит приблизительными категориями, а язык программирования, даже самый простой, никакой приблизительности не терпит. Компьютеру нужно «говорить» абсолютно четко, по пунктам. Если хотя бы одно место прописано недостаточно четко, компьютер остановится и выдаст ошибку.

Если Вы действительно хотите научиться программировать, то из своего опыта скажу, что достаточно изучить один базовый язык программирования и Вы сможете освоить и другие языки программирования без особых проблем, так как нужно понять основные принципы программирования, а затем уже переходить на изучение того языка, который Вы захотите еще освоить.

Выбирайте эту сферу, если Вы:

– Любите информатику

– Обладаете техническим складом ума

– Внимательны, собранны

– Готовы решать сложные технические задачи

Успехов вам в изучении Паскаля.

Удовольствие, доставляемое успехом, всегда соразмерно труду, которого он стоил.

Литература

1.Павловский А.И. и др. Информатика: Учебное пособие для 10-ого кл. с углубленным изучением информатики с русским языком обучения/ А.И. Павловский, А.Е. Пупцев, П.Л. Гращенко.- Мн.: Нар. асвета, 2000.-223 с.: ил.

2.Павловский А.И. и др. Информатика: Учебное пособие для 11-ого кл. с углубленным изучением информатики с русским языком обучения/ А.И. Павловский, А.Е. Пупцев, Е.В. Нашкевич, Н.Н. Нарейко.- Мн.: Нар. асвета, 2000.-302 с.: ил.

3.Меженный О.А. М43 Turbo Pascal. Самоучитель.-М.: Издательский дом «Вильямс», 2004.-336с.: ил.

4.Абрамов С.А., Зима Е.В. Начало информатики.-М.: Наука. Гл. ред. физ.-мат. лит., 1989.-256с.

5.Абрамов С.А., Зима Е.В. Начало программирования на языке паскаль.-М.: Наука. Гл. ред. физ.-мат. лит., 1987.-112с.

6. И. Семакин, Л. Залогова, С. Русаков, Л. Шестакова. Информатика. Базовый курс. 9 класс.

7. saassl.at.tut.by/Grafika_Pascal/index16.htm

8. www.osnpas.com/

9. www.interface.ru/home.asp?artId=2962

10. www.welikeit.ru/pascal-graficavturbo.html

Приложение

Примеры графики в Турбо Паскаль

Пример.

Uses Graph;

Var Driver, Mode: integer;

Procedure GrInit;

Begin

Driver:= Detect; {автораспознавание драйвера}

InitGraph (Driver, Mode,'');

If GraphResult<>0 then

Begin

Writeln ('Ошибка инициализации!');

Writeln ('Работа программы прервана');

Halt (1) {остановить выполнение программы с кодом завершения — 1}

End

End;

Begin

GrInit; {графические действия}

Readln;

CloseGraph

End.

Пример «Будильник ».

Program Budil;

uses graph;

var grDriver:integer; grMode:integer;

Begin

grDriver:=Detect;

InitGraph(grDriver,grMode,''); {Смена цвета фона}

SetBkColor(14); {Смена цвета линии}

SetColor(5); {Рисование окружности}

Circle(250,180,60);

Circle(270,180,60);

Circle(210,235,7);

Circle(310,235,7);

Circle(260,180,7);

Circle(260,115,10);

SetColor(9); {Рисование линии}

Line(260,180,260,140);

Line(260,180,270,150);

Circle(260,230,5);

Circle(260,125,5);

Circle(230,180,5);

Circle(290,180,5);

readln;

End.

Пример Elka.

program elka;

uses graph;

var

grDriver:integer;

grMode:integer;

begin

grDriver:=Detect;

InitGraph(grDriver,grMode,'');

setbkcolor (14);

SetColor(0);

lineTo(100,250);

SetColor(6);

lineTo(100,275);

lineTo(150,275);

lineTo(150,250);

SetColor(2);

line(125,25,75,100);

line(75,100,175,100);

line(175,100,125,25);

line(125,100,50,175);

line(50,175,200,175);

line(200,175,125,100);

line(125,175,25,250);

line(25,250,225,250);

line(225,250,125,175);

readln;

end.

Пример Dom .

program dom;

uses graph;

var

grDriver:integer;

grMode:integer;

begin

grDriver:=Detect;

InitGraph(grDriver,grMode,'');

{Смена цвета фона}

setbkcolor (14);

{Смена цвета линии}

SetColor(5);

{Рисование прямоугольников}

rectangle(25,75,100,150);

rectangle(100,75,225,150);

rectangle(50,100,75,150);

rectangle(150,100,175,125);

{Рисование линий}

line(25,75,75,25);

line(75,25,100,75);

line(200,25,225,75);

line(75,25,200,25);

readln;

end.

Пример Машина _2.

PROGRAM MASHINA;

Uses graph;

Var

grdriver:integer;

grmode:integer;

begin;

grdriver:=detect;

Initgraph(grdriver,grmode,'c');

rectangle(120,90,160,120);

setcolor(7);

rectangle(160,120,240,160);

setcolor(8);

line(120,120,70,120);

line(70,120,80,160);

line(80,160,160,160);

setcolor(2);

circle(110,160,25);

setcolor(5);

circle(200,160,25);

setcolor(5);

line(50,80,20,120);

line(20,120,80,120);

line(80,120,50,80);

line(50,120,20,160);

line(20,160,80,160);

line(80,160,50,120);

readln

End.

Пример Снеговики .

program snegoviki;

uses graph;

var

i,j,x,y:integer;

grdriver:integer;

grmode:integer;

begin

grdriver:=detect;

initgraph(grdriver,grmode,'c');

x:=50;y:=30;

for i:=1 to 10 do

begin

for j:=1 to 10 do

begin

setcolor(blue);

circle(x,y,10);

circle(x,y+30,20);

circle(x,y+80,30);

circle(x-30,y+30,10);

circle(x+30,y+30,10);

setcolor(5);

line(x,y-5,x+15,y);

line(x,y+5,x+15,y);

setcolor(white);

line(x-5,y+5,x+5,y+5);

putpixel(x-5,y-5,white);

putpixel(x+5,y-5,white);

putpixel(x,y+20,white);

putpixel(x,y+30,white);

putpixel(x,y+40,white);

putpixel(x,y+60,white);

putpixel(x,y+70,white);

putpixel(x,y+80,white);

putpixel(x,y+90,white);

putpixel(x,y+100,white);

setcolor(3);

line(x-5,y-10,x+5,y-10);

line(x+5,y-10,x,y-20);

line(x,y-20,x-5,y-10);

x:=x+90;

end;

y:=y+160;x:=50;

end;

readln

end.

Пример машина. Организовать имитацию движения автомобиля по экрану компьютера.

Uses crt,Graph;

Var u,gm,gd: integer;

BEGIN

gd:= detect;

initgraph(gd,gm,'');

if graphresult<>0 then halt (1);

setviewport(1,1,600,450,true);

setbkcolor(lightgray);

setcolor( brown);

line(1,401,700,401); {нарисуем дорогу}

u:= 1;

while u<=600 do begin setcolor(darkgray);

rectangle(40 + u,315,90+u,350); {кабина машины}

setfillstyle(1,darkgray);

bar(5 + u,350,120+u,390); {кузов машины}

setfillstyle(1, yellow); setcolor(yellow);

line(121 + u,360,160 + u,400); {свет от}

line( 160 + u,400,200 + u,400);

line(200 + u,400,121 + u,360); {фар }

floodfill(180 + u,399,yellow);

pieslice(40 + u,385,0,360,15); { }

pieslice(90 + u,385,0,360,15); delay(5000);

setfillstyle(1,lightgray);

bar(5+u,300,210 + u,400); {очистка места расположения машины}

u:=u+3 end; readln; closegraph END.

Пример башня

Построить на экране компьютера башню, имитируя процесс ее построения снизу вверх.

Uses crt, Graph;

Var P:pointer;{указатель на область}

Size:Word; {размер области}

X1,Y1:Word; {координаты начальной точки}

gd,gm: integer;

Begin gd:=detect;

InitGraph(gd,gm,'');

IF GraphResult<>0 THEN Halt(1);

SetViewPort(0,0,640,80,TRUE);

ClearViewPort;

SetBkColor(black);

SetColor(yellow);

SetLineStyle(0,1,Thickwidth);

Rectangle(120,400,200,440); {рисуем первый кирпич}

Size:=ImageSize(120,400,200,440); {определяем размер области}

GetMem(p,Size); {выделяем память для области}

GetImage(120,400,200,440,P^); {сохраняем область в памяти}

Y1:=440;

WHILE Y1>=40 DO begin X1:= 120;

begin PutImage(X1,Y1,p^,CopyPut); {строим башню}

Delay(59000);

X1:=X1+80

end;

Y1:=Y1-40 end; x1:=x1-160;WHILE X1<=280 DO {строим верх башни}

begin

PutImage(X1,Y1,p^,CopyPut);

{CopyPut = 0 — режим копирования изображений}

X1:=X1 +160

end;

setfillstyle(8,red);

Bar(200,40,280,500); {строим стены башни}

Bar(40,40,120,500);

{Добавляем надпись}

SetColor(11);SETTEXTSTYLE(6,7,6);

outtextxy(350,100,'BASHNYA!');

Readln;

CloseGraph

End.

ГРИБ

Program GRIB

Uses crt, Graph;

Var P:pointer;

Size:Word;

X1,Y1:Word; gd,gm: integer;

Begin gd:=detect;

InitGraph(gd,gm,'');

SetColor(15);

rectangle(100,125,150,250);

SetColor(6);

line(25,125,125,50);

line(125,50,225,125);

line(225,125,25,125);

SetColor(2);

line(100,250,50,200);

line(50,250,50,200);

line(50,250,100,250);

line(150,250,200,200);

line(200,200,200,250);

line(200,250,150,250);

SetColor(11);SETTEXTSTYLE(7,0,6);

outtextxy(300,300,'GRIB');

Readln;

CloseGraph End.

НАДПИСЬ

Program Privet

Uses crt, Graph;

Var P:pointer;

Size:Word;

X1,Y1:Word;

gd,gm: integer;

Begin gd:=detect;

InitGraph(gd,gm,'');

SetColor(11);SETTEXTSTYLE(4,0,7);

outtextxy(20,200,'My name is Denis!');

Readln;

CloseGraph End.

КРАН

Program KRAN

uses Graph;

Const uMin=50; uMax=600; vMin=50; vMax=450;

{Окно графика функции}

Var grDriver: integer;

grMode: integer;

xStep:real; {Шаг по х}

n,k:integer; {Число точек графика}

x,y,px,py:real;

xMin, yMin,yMax, xMax:real;{Область функции}

Procedure Grlnit;

Begin

grDriver:=Detect;

InitGraph(grDriver,grMode,'');

IF GraphResult<>0 then

begin

Writeln('Ошибка инициализации!');

writeln('Работа программы прервана');

Halt(1)

end

End;

Function xScr(x: real):integer;

{Преобразование координаты х в u}

begin

xScr:=Round((x-xMin)*px+uMin);

end;

Function yScr(y:real):integer;

{Преобразование координаты y в v}

begin

begin

yScr:=Round((y-yMax)*py+vMin);

end;

Function f(x:real):real;

{Вид функции}

begin

f:=X*X-5*X+6;

end;

Begin

{Ввод исходных значений области функции}

write('xMin='); readln(xMin);

write('xMax='); readln(xMax);

write('yMin='); readln(yMin);

write('yMax='); readln(yMax);

px:=(uMax-uMin)/(xMax-xMin);

py:=-(vMax-vMin)/(yMax-yMin);

Grlnit;

{Построение рамки прямоугольника}

SetLineStyle(0,0,3);

Rectangle(uMin,vMin,uMax,vMax);

{Построение осей координат}

SetLineStyle(0,0,1);

If (xMin<0) and (xMax>0) then

Line (xScr(0),vMin,xScr(0),vMax);

If(yMin<0) and(yMax>0) then

Line(uMin,yScr(0),uMax,yScr(0));

{Определение количества точек графика}

n:=uMax-uMin;

{Вычисление шага}

xStep:=(xMax-xMin)/n;

x:=xMin;

{Вывод графика в виде n точек желтого цвета, преобразовывая при этом х в u, у в v}

for k:=1 to n do

begin

y:=f(x);

if(y> yMin) and (y<yMax) then PutPixel(xScr(x),yScr(y),Yellow);

x:=x+xStep

end;

readln;

Closegraph

End.

ГРУЗОВИК

program gryzovik;

uses graph;

var

grDriver:integer;

grMode:integer;

begin

grDriver:=Detect;

InitGraph(grDriver,grMode,'');

SetColor(5);

bar(100,100,300,200);

bar(300,200,400,50);

bar(400,200,511,130);

rectangle(310,60,390,140);

line(450,130,420,30);

line(420,30,500,30);

line(500,30,470,130);

SetColor(7);

circle(140,230,30);

circle(210,230,30);

circle(400,230,30);

circle(470,230,30);

readln;

end.

ЧЕЛОВЕЧЕК

program chel;

uses graph;

var

grDriver:integer;

grMode:integer;

begin

grDriver:=Detect;

InitGraph(grDriver,grMode,'');

SetColor(5); SetBkColor(1);

SetColor(7);circle(160,120,10);

circle(160,120,5);

circle(175,120,8);

circle(173,110,8);

circle(173,100,8);

circle(175,95,8);

circle(180,90,8);

circle(185,85,8);

circle(190,83,8);

circle(195,83,8);

circle(200,83,8);

circle(205,83,8);

circle(210,83,8);

circle(215,83,8);

circle(200,85,8);

circle(225,90,7);

circle(230,95,8);

circle(230,100,8);

circle(233,105,8);

circle(233,110,8);

circle(233,115,8);

circle(232,120,8);

circle(245,120,10);

circle(245,120,5);

circle(190,110,5);

circle(210,110,5);

circle(200,120,5);

circle(200,135,6);

circle(200,118,30);

circle(200,118,60);

readln;

end.

БРОУНОВСКОЕ ДВИЖЕНИЕ

uses crt, graph;

const N = 200;

var gd, gm: integer;

x, y: array [1..N] of integer;

dx, dy: integer;

i: integer;

x1, y1, x2, y2: integer;

begin

gd := detect;

initgraph ( gd, gm, '' );

randomize;

setbkcolor (8);

x1 := 250; y1 := 180;

x2 := 340; y2 := 300;

setfillstyle ( 1, 14 );

bar ( 100, 300, 500, 310 );

bar ( 160, 300, 165, 400 );

bar ( 440, 300, 445, 400 );

setfillstyle ( 1, 11 );

bar ( x1, y1, x2, y2 );

line ( x1-1, y1-30, x1-1, y2+1 );

line ( x2+1, y1-30, x2+1, y2+1 );

line ( x1-1, y2+1, x2+1, y2+1 );

line ( x1-1, y1-1, x2+1, y1-1 );

ellipse ( x1+(x2-x1)div 2, y1-30, 0, 360, (x2-x1) div 2, 4 );

for i := 1 to N do begin

x[i] := x1 + random (x2-x1);

y[i] := y1 + random (y2-y1);

putpixel ( x[i], y[i], 0 );

end;

repeat

for i := 1 to N do putpixel ( x[i], y[i], 11 );

for i := 1 to N do begin

dx := 2 — random (5);

dy := 2 — random (5);

if ( x[i] + dx > x1 ) and ( x[i] + dx < x2 ) then x[i] := x[i] + dx;

if ( y[i] + dy > y1 ) and ( y[i] + dy < y2 ) then y[i] := y[i] + dy;

end;

for i := 1 to N do putpixel ( x[i], y[i], 1 );

delay (600);

until keypressed;

closegraph;

end.

МИШКА

program mixa;

uses graph;

var

grDriver:integer;

grMode:integer;

begin

grDriver:=Detect;

InitGraph(grDriver,grMode,'');

SetColor(5);

line(240,110,260,110);

SetColor(7); circle(250,180,60);

circle(200,235,15);

circle(300,235,15);

circle(250,90,30);

circle(180,150,15);

circle(320,150,15);

circle(230,55,10);

circle(270,55,10);

circle(235,85,5);

circle(265,85,5);

circle(250,100,3);

readln;

end.

ЛЕСЕНКА

Program Lecenka

Uses Graph,Crt;

Var grDriver: Integer;

grMode: Integer;

i,x1,x2,dy,y,d:integer;

Begin

grDriver:=Detect;

InitGraph(grDriver, grMode, 'c:\bp\bgi');

x1:=280;

x2:=360;

dy:=40;

y:=400;

d:=50;

for i:=1 to 10 do begin

line(x1,y,x1,y+dy);

delay(d);

line(x2,y,x2,y+dy);

delay(d);

line(x1,y+(dy div 2),x2,y+(dy div 2));

delay(d*2);

y:=y-dy;

end;

readkey;

closegraph;

End.

ЧЕРВЯК

Program SHERVIAK

uses crt, graph;

var Gd, Gm: Integer;

i,d,uu,n,u,x,y,dx,dy: integer;

vx,vy:array[1..1000] of integer;

begin

Gd := Detect;

InitGraph(Gd, Gm, 'c:\bp\bgi');

{ SetFillStyle(1,8);

Bar(140,120,503,360);{}

Rectangle(140,120,503,360);

Line(320,140,220,140);

Line(320,140,320,220);

Line(460,220,460,350);

Line(200,330,320,330);

Line(170,220,170,266);{}

x:=320;

y:=240;

dx:=1;

dy:=1;

u:=50;

d:=0;

uu:=1;

for i:=1 to u do

begin

vx[i]:=0;

vy[i]:=0

end;

d:=1;

repeat

putpixel(x,y,11);

putpixel(320,240,0);

if d>10 then

begin

putpixel(vx[1],vy[1],0);

if (uu)mod(3)=0 then

begin

for i:=20 to 1 do

begin

putpixel(vx[n-2*i],vy[n-2*i],0);

end;

end;

end;

if (getpixel(x,y-1) = 15) or (getpixel(x,y+1) = 15) then dy:=-dy;

if (getpixel(x-1,y) = 15) or (getpixel(x+1,y) = 15) then dx:=-dx;

x:=x+dx;

y:=y+dy;

for i:=2 to u do

begin

vx[i-1]:=vx[i];

vy[i-1]:=vy[i];

end;

vx[u]:=x;

vy[u]:=y;

if d<=10 then d:=d+1;

delay(500);{}

uu:=uu+1;

until keypressed;

ReadKey;

CloseGraph; { Shut down graphics }

end.

ВЕЛОСИПЕД

program VELOSIPED;

uses graph;

var

grDriver:integer;

grMobe:integer;

Begin

grDriver:=Detect;

InitGraph(grDriver,grMobe,'');

SetColor(12);

circle(200,150,30);

circle(200,150,23);

circle(330,150,30);

circle(330,150,23);

line(200,150,280,150);

line(280,150,320,110);

line(320,110,210,110);

line(210,110,250,150);

line(200,150,210,110);

circle(200,150,5);

circle(270,150,10);

line(270,150,270,170);

line(265,170,275,170);

line(200,145,270,140);

line(200,155,270,160);

line(330,150,320,110);

line(320,110,320,98);

line(320,98,310,98);

line(210,110,210,100);

circle(210,100,5);

line(210,100,220,100);

line(270,150,270,130);

line(265,130,275,130);

readln;

End.

еще рефераты
Еще работы по остальным рефератам