Реферат: Продуктивная и репродуктивная деятельность

--PAGE_BREAK--Игра становится важнейшей частью досуга народа. Русская народная культура чрезвычайно богата играми, такими как петушиные бои, скоморохи, гусляры, медвежья травля, лошадиные бега, состязания на кнутах, игровые хороводы, кулачные бои, кукольный Петрушка и многие другие. В них проявляется ловкость, смекалка, юмор участников. Они средство самовыражения народа в утехах и развлечениях.
Все, о чем мы только что говорили, является элементами игры. Результатом игры может быть как победа, так и поражение. Любому человеку очень важно иметь игры, в которых есть возможность победить. Игры — это одна из составляющих смысла жизни человека.
«Игра — это термин, и обозначающий широкий круг деятельности животных и человека, противопоставляемой обычно утилитарно-практической деятельности и характеризующейся переживанием удовольствия от самой деятельности»
То есть игра — это поведение, направленное на приобретение информации о социальных ролях и взаимодействиях, которые индивид ещё не испытал «на собственной шкуре», что происходит через создание ложных точек идентификации в игре и воспроизведение «чуждых, но привлекательных» отношений и взаимодействий в особой условной форме.
ИГРА:
1. СОСТЯЗАНИЕ ЧЕЛОВЕКА С ЧЕЛОВЕКОМ ИЛИ КОМАНДЫ С КОМАНДОЙ ИДУЩЕЕ ПО ОПРЕДЕЛЕННЫМ ПРАВИЛАМ И СЛУЖАЩЕЕ ЦЕЛЬЮ ПОЛУЧИТЬ ПОБЕДУ.
2. ПРОВОДИТЬ ВРЕМЯ В КАКОМ — НИБУДЬ ЗАНЯТИИ, СЛУЖАЩЕМ ДЛЯ РАЗВЛЕЧЕНИЯ ИЛИ СОРЕВНОВАНИЯ.
Основные игровые условия:
1. Важная цель (или приз)
2. Наличие препятствий (запрещающие правила)
3. Наличие свобод (разрешающие правила)
4. Оптимальное соотношение правил и непредсказуемости (хаоса и порядка).
При отсутствии любого из четырех компонентов игры не будет.
1. Когда нет цели, игра потеряет смысл.
2. Когда нет достойных противников или препятствий, играть неинтересно. Отсутствие препятствий все равно, что полная свобода. Полная предсказуемость. Это как если бы дворовая футбольная команда взялась играть со сборной страны. Профессионалам было бы неинтересно.
3. Непреодолимые препятствия напротив, означают полное отсутствие свободы, отсутствие шансов на выигрыш, это подавляет игрока. Игры нет.
Игра у животных
Игра у животных активность, свойственная главным образом высшим млекопитающим, особенно хищникам и обезьянам, направленная на условное моделирование той или иной биологической формы взаимодействия с окружающим миром. Как правило, она возникает как сенсорно-двигательная активность в период, непосредственно предшествующий половой зрелости, направленная на предметы, которые в процессе игры выступают как биологически нейтральные. В этом процессе происходит усвоение сенсорных эталонов, совершенствование движений, координация элементов видоспецифического поведения.
8. Игра в структуре человеческой деятельности
Итак, главные отличия деятельности человека от активности животных сводятся к следующему:
1. Деятельность человека носит продуктивный, творческий, созидательный характер. Активность животных имеет потребительскую основу, она в результате ничего нового по сравнению с тем, что дано природой, не производит и не создает.
2. Деятельность человека связана с предметами материальной и духовной культуры, которые используются им или в качестве инструментов, или в качестве предметов удовлетворения потребностей, или в качестве средств собственного развития. Для животных человеческие орудия и средства удовлетворения потребностей как таковые не существуют.
3. Деятельность человека преобразует его самого, его способности, потребности, условия жизни. Активность животных практически ничего не меняет ни в них самих, ни во внешних условиях жизни.
4. Человеческая деятельность в ее разнообразных формах и средствах реализации есть продукт истории. Активность животных выступает как результат их биологической эволюции.
5. Предметная деятельность людей с рождения им не дана. Она «задана» в культурном предназначении и способе использования окружающих предметов. Такую деятельность необходимо формировать и развивать в обучении и воспитании. То же относится к внутренним, нейрофизиологическим и психологическим структурам, управляющим внешней стороной практической деятельности. Активность животных изначально задана, генотипически обусловлена и разворачивается по мере естественного анатомо-физиологического созревания организма.
Игра — это такой вид деятельности, результатом которого не становится производство какого-либо материального или идеального продукта (за исключением деловых и конструкторских игр взрослых людей и детей). Игры часто имеют характер развлечения, преследуют цель получения отдыха. Иногда игры служат средством символической разрядки напряженностей, возникших под влиянием актуальных потребностей человека, которые он не в состоянии ослабить иным путем.
Существует несколько типов игр: индивидуальные и групповые, предметные и сюжетные, ролевые и игры с правилами. Индивидуальные игры представляют собой род деятельности, когда игрой занят один человек, групповые — включают несколько индивидов. Предметные игры связаны с включением в игровую деятельность человека каких-либо предметов. Сюжетные игры разворачиваются по определенному сценарию, воспроизводя его в основных деталях. Ролевые игры допускают поведение человека, ограниченное определенной ролью, которую в игре он берет на себя. Наконец, игры с правилами регулируются определенной системой правил поведения их участников. Нередко в жизни встречаются смешанные типы игр: предметно-ролевые, сюжетно-ролевые, сюжетные игры с правилами и т.п. Отношения, складывающиеся между людьми в игре, как правило, носят искусственный характер в том смысле этого слова, что окружающими они не принимаются всерьез и не являются основаниями для выводов о человеке. Игровое поведение и игровые отношения мало влияют на реальные взаимоотношения людей, по крайней мере среди взрослых.
Тем не менее игры имеют большое значение в жизни людей. Для детей игры имеют по преимуществу развивающее значение, а у взрослых служат средством общения, разрядки. Некоторые формы игровой деятельности приобретают характер ритуалов, учебно-тренировочных занятий, спортивных увлечений.
9.Функции игры в жизни человека
1. Компенсаторная функция
Исторически, логически первой функцией игры является компенсация не использованной в борьбе за выживание энергии. «Игра, — отмечал Й.Хейзинга, — старше культуры.
В теории Зигмунда Фрейда одним из ключевых является понятие смещенной энергии — высвобождение энергии и ослабление напряжения может происходить в разных формах. Согласно Фрейду, вся современная цивилизация является результатом смещения сексуальной и агрессивной энергии.
Сублимация — это, согласно Фрейду, защитный механизм, дающий возможность человеку в целях адаптации изменить свои импульсы таким образом, чтобы их можно было выражать посредством социально приемлемых мыслей и действий. Сублимация является здоровой, конструктивной стратегией обуздания нежелательных инстинктов.
Игра является одной из форм смещения активности — сублимации. Игра выступает как форма сублимации потенциально опасных для общества личностных ресурсов. Значительная часть личностного потенциала, если позволить ей реализоваться, может иметь разрушительные последствия (например, агрессивность). Игра, ограничивая потенциально опасные виды деятельности жесткими правилами, позволяет не только дать выход энергии, но и нейтрализовать ее опасные последствия (спортивные единоборства). В то же время энергия, не получающая выхода, разрушает личность. Игра, таким образом, выступает компромиссом между природой человека и обществом.
Игра обеспечивает сохранение качеств, данных от природы, но не востребуемых в реальной жизни индивида. Человеку от природы дан целый набор физических и интеллектуальных способностей, обеспечивающих его выживание в самых разнообразных условиях. Однако в реальной жизни современного человека выполнение множества задач взято на себя государством, масса личных действий человека становятся ненужными. Цивилизация сделала труд высокоспециализированным, в результате основная масса физического и интеллектуального потенциала людей не востребуется, а потому деградирует. Средством ослабить калечащее воздействие цивилизации и является игра. Она позволяет искусственным образом сохранять и развивать способности, не востребованные цивилизацией.
Игра компенсирует и дефекты окружающего мира, позволяя человеку хотя бы на время избежать его хаоса. „В несовершенном мире и сумбурной жизни, — как отмечал Й.Хейзинга, — она создает временное, ограниченное совершенство“ (1992: 21).
2. Развивающая функция игры
Многие чистые виды игры представляют собой модели поведения, направленные на целевое развитие тех или иных качеств индивида. Разные игры развивают разные качества: одни силу, другие выносливость, третьи ум. Многие игры носят комплексный характер, развивая целый ряд взаимосвязанных качеств, при этом в каждой игре своя иерархия целей. Так, интеллект нужен в любой игре, но в одних играх это второстепенный фактор, в других — главное условие успеха.
В игре действия опасные, чрезмерно трудоемкие или ненужные с точки зрения удовлетворения базовых потребностей, замещаются действиями, проводимыми по правилам, что делает их безопаснее. Игра обеспечивает с помощью моделирования реальности замещение тех видов реальной деятельности, которые являются опасными для игрока или окружающих либо недоступными в силу отсутствия финансовых и материальных ресурсов, времени.
В целом ряде игр происходит обучение участников азам существования в обществе, правилам кооперации и борьбы. Так, по словам Ф.Хайека, „игра — прекрасный пример процесса, в котором участники, преследуя разные и даже противоположные цели, но подчиняясь общим правилам, в результате достигают всеобъемлющего порядка“.
10. Правила игры и их нарушители
И вот сразу же — новое, еще более положительное свойство игры: она устанавливает порядок, она сама есть порядок. Порядок, устанавливаемый игрой, непреложен. Малейшее отклонение от него мешает игре, вторгается в ее самобытный характер, лишает ее собственной ценности.
В каждой игре свои правила. Ими определяется, что именно должно иметь силу в выделенном игрою временном мире. Правила игры бесспорны и обязательны, они не подлежат никакому сомнению. Во всяком случае, основание для определения этих правил задается здесь как незыблемое. Стоит лишь отойти от правил, и мир игры тотчас же рушится. Никакой игры больше нет.
Участник игры, который действует вопреки правилам или обходит их, это нарушитель игры, „шпильбрехер“ (подобно штрейкбрехеру). Шпильбрехер, однако, вовсе не то, что плут. „Плут“ лишь притворяется, что играет. Он всего-навсего делает вид, что признает силу магического круга игры. Сообщество входящих в игру прощает ему его грех гораздо легче, нежели шпильбрехеру, ломающему весь их мир полностью. Отказываясь от игры, он разоблачает относительность и хрупкость того мира игры, в котором он временно находился вместе с другими. В игре он убивает иллюзию. Поэтому он должен быть изничтожен, ибо угрожает самому существованию данного игрового сообщества.
Фигура шпильбрехера яснее всего проступает в играх мальчишек. Это маленькое сообщество не задается вопросом, уклоняется ли он от игры из-за того, что ему не велят, или из-за того, что боится. Проблема послушания и совести для него, как правило, не выходит за рамки страха перед наказанием. Шпильбрехер разрушает магию их волшебного мира, поэтому он трус и должен быть подвергнут изгнанию. Точно так же и в мире высокой серьезности плуты, жулики, лицемеры всегда чувствуют себя гораздо уютней шпильбрехеров: отступников, еретиков, вольнодумцев, узников совести. Разве что эти последние, как то нередко случается, тут же не создают, в свою очередь, новое сообщество со своими собственными, уже новыми правилами. Именно революционеры, члены тайного клуба, еретики необычайно тяготеют к созданию групп и вместе с тем почти всегда с ярко выраженными чертами игрового характера.
Игрой пропитана политика. Игрой переполнена наука, Игрой пронизана мода.
Таким образом, игра — это один из видов социального поведения в самых разных сферах жизни. Игра — является искусственно сконструированной моделью тех или иных процессов реальной жизни и выполняет две основные функции: развития личности и компенсации (замещения) процессов, которые, удовлетворяют некоторые потребности индивидов, но не могут быть реализованы в реальной жизни. Игра как в чистом виде, так и в форме игровых моментов реальной жизни выступает в качестве одного из мощных механизмов поведения людей, в том числе и в экономической сфере в качестве как производителей, так и потребителей. Жизнь людей выдающихся сосредоточена в сфере игровой деятельности.
11. Сходство игры и художественного творчества
Игра и творчество реализуют сущностные способности человека.В игре реализуются сущностные свойства человека. Игра представляет собой такую форму жизнедеятельности ребенка, природа и специфика которой состоит в реализации, актуализации сущностных потребностей и возможностей. Как и художественное творчество. Во-первых, универсальность детской игры определяется тем, что в ней находят свое отражение совокупность основных форм активности человека. Действительно, в игре осуществляется деятельность. В игре имеют место общение и взаимоотношения. Нельзя отрицать, что игра является также формой проявления сознания, познания, мышления. Как и художественное творчество. А проигрывание сюжета в сознании, а рефлексия и оценка выполнения действий и отношений своих и партнеров, в частности с точки зрения соответствия их сюжету, реальным действиям и отношениям, воспроизводимым в игре и т.д. Неконечность игры. Во-вторых, игра отличается своей неконечностью, что является одной из специфических особенностей детской игры. Игра потенциально бесконечна. Как и художественное творчество. В ней нет заранее заданного продукта, либо даже если задумывается какое-то целевое содержание, оно, как правило, или не реализуется, либо трансформируется в процессе игры и не определяет ее завершения. Заранее задуманный сюжет разворачивается, варьирует, обогащается, преобразуется, видоизменяется, может привести к новой сюжетной линии и т.д. Как и в художественном творчестве. Идентификация и обособление. В-третьих, в игре находит свое отражение способность идентификации и обособления, то, что мы называем способностью „быть собой и другим.
Итак, с моей точки зрения, природа и специфика детской игры состоят в том, что она является такой формой жизнедеятельности, где ребенок реализует сущностные способности, которые оказываются и главнейшими его потребностями. Ненасыщаемость игры, ее спонтанная внутренняя мотивация обусловлена тем, что в основе ее лежат ненасыщаемые сущностные потребности, реализуемые в игре. И напротив, игра сама является, пожалуй, самым мощным мотивом (и это известно) выполнения учебной, трудовой, познавательной деятельности и т.п. Как и художественное творчество.Детскую игру — реализация, актуализация главных сущностных способностей и потребностей человека. Другой вид функционирования как форма реализации основополагающих сущностных потребностей и способностей человека творчество. “Творческое движение есть признак совершенства бытия» (Бердяев Н.А.).
Творчество как деятельность специфично. Здесь в отличие от игры есть цель, продукт, но такой, который не задан жестко и однозначно. Характерна в большей или меньшей степени неопределенность конечного продукта творческой деятельности. Известно, что для творческого человека зачастую более значим, привлекателен сам процесс творчества, нежели конечный продукт. Как и в игре. Как и игра, творчество не насыщаемо, внутренне спонтанно мотивировано. И это обусловлено тем, что в творчестве личность максимально реализует себя, свои сущностные потребности и возможности." Творчество было для меня погружением в особый иной мир, пишет Н.А. Бердяев, в мир, свободный от тяжести, от власти ненавистной обыденщины". Как и в игре. Наконец, в исследованиях выявляется связь процесса творчества, его особенностей и успешности с особенностями отношений с другими людьми (отношения «Я другой») и прежде всего по показателю соотношения себя и других, способности «быть собой и другим». Как и в игре.
12. Обработка информации в ЦНС. Рецептивные поля
Миелиновые аксоны ганглиозных клеток сетчатки направляются в головной мозг в составе двух зрительных нервов (рис.23.7). Правый и левый зрительные нервы сливаются у основания черепа, образуя зрительный перекрест (хиазму). Здесь нервные волокна, идущие от медиальной половины сетчатки каждого глаза переходят на контрлатеральную сторону, а волокна от латеральных половин сетчаток продолжаются ипсилатерально.
    продолжение
--PAGE_BREAK--После перекреста аксоны ганглиозных клеток в составе зрительного тракта следуют в латеральные коленчатые тела (ЛКТ), где образуют синаптические контакты с нейронами ЦНС. Аксоны нервных клеток ЛКТ в составе т.н. зрительной лучистости достигают нейронов первичной зрительной коры (поле 17 по Бродману). Далее по внутрикорковым связям возбуждение распространяется во вторичную зрительную кору (поля 18б 19) и ассоциативные зоны коры.
Сенсорные пути зрительной системы организованы по ретинотопическому принципу — возбуждение от соседних ганглиозных клеток достигает соседних точек ЛКТ и коры. Поверхность сетчатки как бы проецируется на поверхность ЛКТ и коры.
Большая часть аксонов ганглиозных клеток заканчиваются в ЛКТ, часть же волокон следует в верхние бугры двухолмия, гипоталамус, претектальную область ствола мозга, ядро зрительного тракта. Связь между сетчаткой и верхними буграми четверохолмия служит для регуляции движений глаз. Проекция сетчатки в гипоталамус служит для сопряжения эндогенных циркадных ритмов с суточными колебаниями уровня освещенности.
Связь между сетчаткой и претектальной областью ствола исключительно важна для регуляции просвета зрачка и аккомодации. Нейроны ядер зрительного тракта, которые также получают синаптические входы от ганглиозных клеток, связаны с вестибулярными ядрами ствола мозга. Эта проекция позволяет оценивать положение тела в пространстве на основании зрительных сигналов, а также служит для осуществления сложных глазодвигательных реакций (нистагм).
Обработка зрительной информации в ЛКТ
Нейроны ЛКТ имеют рецептивные поля округлой формы. Электрические реакции этих клеток аналогичны таковым ганглиозных клеток. В ЛКТ существуют нейроны, которые возбуждаются при наличии в их рецептивном поле границы свет/темнота (контрастные нейроны) или при передвижении этой границы в пределах рецептивного поля (детекторы движения). Обработка зрительной информации в первичной зрительной коре В зависимости от реакции на световые стимулы нейроны коры подразделяют на несколько классов. Нейроны с простым рецептивным полем. Наиболее сильное возбуждение такого нейрона происходит при освещении его рецептивного поля световой полоской определенной ориентации. Частота нервных импульсов, генерируемых таким нейроном уменьшается при изменении ориентации световой полоски.
Нейроны со сложным рецептивным полем
Максимальная степень возбуждения нейрона достигается при передвижении светового стимула в пределах ON зоны рецептивного поля в определенном направлении. Передвижение светового стимула в другом направлении или выход светового стимула за пределы ON зоны вызывает более слабое возбуждение
Нейроны со сверхсложным рецептивным полем
Максимальное возбуждение такого нейрона достигается при действии светового стимула сложной конфигурации. Например, известны нейроны, наиболее сильное возбуждение которых развивается при пересечении двух границ между светлым и темным в пределах ON зоны рецептивного поля.
Несмотря на огромно количество экспериментальных данных о закономерностях реагирования клеток на разные зрительные стимулы, к настоящему времени нет полной теории, объясняющей механизмы обработки зрительной информации в головном мозге. Мы не можем объяснить, каким образом разнообразные электрические реакции нейронов сетчатки, ЛКТ и коры обеспечивают распознавание образов и другие феномены зрительного восприятия.
Регуляция движений глаз
Часть волокон ганглиозных клеток следуют к нейронам верхних бугров четверохолмия (средний мозг), которые связаны с ядрами глазодвигательного, блокового и отводящего нервов, нейроны которых иннервируют поперечнополосатые мышечные волокна мышц глаза. Нервные клетки верхних бугров получат синаптические входы от вестибюлярных рецепторов, проприорецепторов мышц шеи, что позволяет организму координировать движения глаз с перемещениями тела в пространстве.
Распознавание образов
Зрительная система обладает замечательной способность распознавать объект при самых разных вариантах его изображения. Мы можем узнавать образ (знакомое лицо, букву и т. п.), когда некоторых его частей недостает, когда он содержит лишние элементы, когда он по-разному ориентирован в пространстве, имеет разные угловые размеры, повернут к нам разными сторонами и т.п… Постоянство формы и размеров. Как правило, мы воспринимаем окружающие предметы неизменными по форме и размерам. Хотя на самом деле их форма и размеры на сетчатке не являются постоянными. Например, велосипедист в поле зрения всегда кажется одинаковым по величине независимо от расстояния до него. Колеса велосипеда воспринимаются как круглые, хотя на самом деле их изображения на сетчатке могут быть узкими эллипсами. Это явление демонстрирует роль опыта в видении окружающего мира. Нейрофизиологические механизмы этого феномена в настоящее время неизвестны.
Восприятие глубины пространства
Изображение окружающего мира на сетчатке является плоским. Однако, мы видим мир объемным. Существует несколько механизмов, которые обеспечивают построение 3-мерного пространства на основании плоских изображений, сформированных на сетчатке.
Поскольку глаза расположены на некотором расстоянии друг от друга, то изображения, формирующиеся на сетчатке левого и правого глаза, несколько различаются друг от друга. Чем ближе расположен объект по отношению к наблюдателю, тем больше будут различаться эти изображения. Чем дальше расположен объект, тем меньше угловой размер его изображения на сетчатке. Оценивая угловые размеры знакомых предметов, мы можем оценивать расстояние до них. Перекрывание изображений также помогает оценить их взаимное расположение в пространстве. Изображение близкого предмета может перекрывать изображение удаленного, но не наоборот. При смещении головы наблюдателя изображения наблюдаемых объектов на сетчатке также будут смещаться (явление параллакса). При одном и том же смещении головы изображения близких объектов будут смещаться сильнее, чем изображения удаленных
Восприятие неподвижности пространства
Если, закрыв один глаз, нажать пальцем на второе глазное яблоко, то мы увидим, что мир вокруг нас смещается в сторону. В обычных условиях окружающий мир неподвижен, хотя изображение на сетчатке постоянно «прыгает» за счет перемещения глазных яблок, поворотов головы, изменения положения тела в пространстве. Восприятие неподвижности окружающего пространства обеспечивается тем, что при обработке зрительных образов учитывается информация о движении глаз, движениях головы и положении тела в пространстве. Зрительная сенсорная система умеет «вычитать» собственные движения глаз и тела из перемещения изображения на сетчатке. Рецептивное поле область, занимаемая совокупностью всех рецепторов, стимуляция которых приводит к изменению активности определенного элемента: афферентного волокна (Р. п. нерва) или сенсорного нейрона (Р. п. нейрона). Последнее оказывается более сложным, особенно для центральных нейронов, поскольку в зависимости от конкретных характеристик стимула Р. п. может оказаться различным. Понятие Р. п. используется и для обозначения зоны расположения чувствительных элементов, стимуляция которых приводит к возникновению специализированного рефлекса, Р. п. рефлекса, или рефлексогенная зона (например, интероцептивные рефлексы сердечно-сосудистой системы развиваются как следствие активации синокаротидной зоны, барорецепторной зоны дуги аорты и т.д.).
13. Принципы восприятия. Принцип воронки
Восприятие (перцепция, от лат. perceptio) познавательный процесс, формирующий субъективную картину мира.
Свойства восприятия
Предметность объекты воспринимаются не как бессвязный набор ощущения, а составляют образы конкретных предметов. Структурность предмет воспринимается сознанием уже в качестве абстрагированной от ощущений смоделированной структуры. Апперцептивность на восприятие оказывает влияние общее содержание психики человека. Контекстность на восприятие оказывают влияние обстоятельства, в которых оно происходит. Осмысленность предмет сознательно воспринимается, мысленно называется (связывается с определённой категорией), относится к определённому классу
Факторы восприятия
Внешние:
Размер, интенсивность (в физическом или эмоциональном плане), контрастность (противоречие с окружением), движение, повторяемость, новизна и узнаваемость
Внутренние:
Установка восприятия ожидание увидеть то, что должно быть увидено по прошлому опыту.
Потребности и мотивация человек видит то, в чём нуждается или что считает важным. Опыт человек воспринимает тот аспект стимула, которому научен прошлым опытом. Я-концепция восприятие мира группируется вокруг восприятия себя. Личностные особенности оптимисты видят мир и события в позитивном свете, пессимисты, напротив, в неблагоприятном.
Три механизма селективности восприятия:
Принцип резонанса соответствующее потребностям и ценностям личности воспринимается быстрее, чем несоответствующее. Принцип защиты противостоящее ожиданиям человека воспринимается хуже. Принцип настороженности угрожающее психики человека распознаётся быстрее прочего.
Формы и принципы восприятия
Фигура фон (восприятие выделяет фигуру из фона). Константность объекты длительное время воспринимаются одинаково. Группировка однообразные стимулы группируются в структуры.
Принципы группировки:
Близость расположенное рядом воспринимается вместе. Подобие схожее по каким-то признаком воспринимается вместе. Замкнутость человек склонен заполнять пробелы в фигуре. Целостность человек склонен видеть непрерывные формы, а не сложные комбинации. Смежность близкое во времени и пространстве воспринимается как одно. Общая зона стимулы, выявленные в одной зоне воспринимаются как группа. Принцип воронки выражает особенности функций не только спинного мозга, но и высших его отделов.
Сопоставление этих двух фактов приводит к выводу о том, что количество поступающих в кору головного мозга сигналов превосходит физическую возможность их полного словесного выражения. Иначе говоря, мы воспринимаем гораздо больше, чем можем рассказать.
Простого обилия слов недостаточно для выражения данного эмоционального состояния. Совокупность импульсов, его определяющих, принципиально больше вербальных возможностей человека.
Наш вывод удобно иллюстрировать следующей аналогией. В распоряжении регулировщика уличного движения имеется три сигнала: желтый, красный и зеленый. Три сигнала позволяют регулировать уличное движение, но, конечно, не дают человеку возможности выразить все, что он чувствует, наблюдая потоки несущихся машин и муравейник не всегда организованных пешеходов. Допустим, что запертый в будке регулировщик будет чем-то сильно взволнован и не сможет сдержать своих чувств. Эмоциональная реакция в этом случае выразилась бы, вероятно, в форме необычного мигания светофорных огней. Такой способ «отвести душу» привел бы к выразительному и достаточно бессмысленному эффекту, аналогичному поведению человека при стихийной эмоциональной разрядке.
14. Теория Юнга-Гельмгольца
Теория цветоощущения Гельмгольца (теория цветоощущения Юнга-Гельмгольца, трёхкомпонентная теория цветоощущения) теория цветоощущения, предполагающая существование в глазу особых элементов для восприятия красного, зелёного и синего цветов. Восприятие других цветов обусловлено взаимодействием этих элементов. Сформулирована Томасом Юнгом и Германом Гельмгольцем. Чувствительность палочек (пунктирная линия) и трёх типов колбочек к излучению с разной длиной волны.
В 1959 году теория была экспериментально подтверждена Джорджом Уолдом и Полом Брауном из Гарвардского университета и Эдвардом Мак-Николом и Уильямом Марксом из Университета Джонса Гопкинса, которые обнаружили, что в сетчатке существует три (и только три) типа колбочек, которые чувствительны к свету с длиной волны 430, 530 и 560 нм, т. е. к фиолетовому, зелёному и жёлто-зелёному цвету.
Теория Юнга Гельмгольца объясняет восприятие цвета только на уровне колбочек сетчатки, и не может объяснить все феномены цветоощущения, такие как цветовой контраст, цветовая память, цветовые последовательные образы, константность цвета и др., а также некоторые нарушения цветового зрения, например, цветовую агнозию. теория цветоощущения, предполагающая существование в глазу особых элементов для восприятия красного, зеленого и фиолетового цветов; восприятие других цветов обусловлено взаимодействием этих элементов.

15. Теория Эвальта Геринга
Эвальд Геринг предложил теорию оппонентных процессов. Он предположил, что три первичных цвета обрабатываются зрительной системой как антагонистические или оппонентные пары: красный/зеленый, желтый/синий и белый/черный. Стимуляция одного из оппонентов вызывает возбуждение (или торможение), тогда как стимуляция другого — противоположные эффекты (торможение или возбуждение, соответственно). Следовательно, когда стимулы сбалансированы (например, поступает соответствующее количество красного и зеленого цветов), разные компоненты такого канала отключаются, и система формирует ощущение желтого цвета. Такая обработка информации начинается, по-видимому, еще в сетчатке, но затем продолжается в НКТ (наружном коленчатом теле) и зрительной коре. Ограничиваясь пока сетчаткой, заметим, что доказано присутствие ганглиозных клеток с оппонентными свойствами в сетчатке кошки. В случае, приведенном на рис. 16.22, показаны две ганглиозные клетки, одна из которых имеет концентрическое РП с центром ON-типа для красного и окружением, дающим OFF-ответ на зеленый, а другая — ON-ответ в центре на зеленый и OFF-ответ на красный на периферии. Клетки такого типа не дают мозгу слишком точной информации — рис. 16.22 показывает, что мозгу трудно будет различить маленькое яркое белое пятнышко в центре РП и большое зеленое пятно, покрывающее все поле. Связи в сетчатке, ответственные за цветовую оппонентность того типа, что показана на рис. 16.22, продолжают изучаться. Понятно, однако, что субъективное ощущение цвета, которое представляется столь непосредственным и очевидным, возникает в результате сложных взаимодействий не только в сетчатке, но и на более высоких уровнях зрительной системы.

16. Роль движения глаз при восприятии произведения искусства
Глаз человека приводится в движение шестью глазными мышцами, которые иннервируются тремя черепномозговыми нервами — глазодвигательным, блоковым и отводящим. Эти мышцы обеспечивают два типа перемещений глазного яблока — быстрые скачкообразные (саккады) и плавные следящие движения.
Скачкообразные движения глаз (саккады) возникают при рассматривании неподвижных предметов (рис. 23.3). Быстрые повороты глазного яблока (10 — 80 мс) чередуются с периодами неподвижной фиксации взгляда в одной точке (200 — 600мс). Угол поворота глазного яблока в течение одной саккады колеблется от нескольких угловых минут до 10, а при переводе взгляда с одного объекта на другой может достигать 90. При больших углах смещения саккады сопровождаются поворотом головы; смещение глазного яблока обычно опережает движение головы.
Плавные движения глаз сопровождают перемещающиеся в поле зрения объекты. Угловая скорость таких движений соответствует угловой скорости объекта. Если последняя превышает 80 /с, то слежение становится комбинированным: плавные движения дополняются саккадами и поворотами головы.
Нистагм — периодическое чередование плавных и скачкообразных движений. Когда едущий в поезде человек смотрит в окно, его глаза плавно сопровождают перемещающийся за окном пейзаж, а затем взгляд скачкообразно перемещается на новую точку фиксации.
При рассматривании любых предметов глаза двигаются. Глазные движения осуществляют 6 мышц, прикреплённых к глазному яблоку. Движение двух глаз совершается одновременно и содружественно. Рассматривая близкие предметы, необходимо сводить (конвергенция), а рассматривая далекие предметы — разводить зрительные оси двух глаз (дивергенция). Важная роль движений глаз для зрения определяется также тем, что для непрерывного получения мозгом зрительной информации необходимо движение изображения на сетчатке. Импульсы в зрительном нерве возникают в момент включения и выключения светового изображения. При длящемся действии света на одни и те же фоторецепторы импульсация в волокнах зрительного нерва быстро прекращается и зрительное ощущение при неподвижных глазах и объектах исчезает через 1-2 с. Если на глаз поставить присоску с крохотным источником света, то человек видит его только в момент включения или выключения, так как этот раздражитель движется вместе с глазом и, следовательно, неподвижен по отношению к сетчатке. Чтобы преодолеть такое приспособление (адаптацию) к неподвижному изображению, глаз при рассматривании любого предмета производит неощущаемые человеком непрерывные скачки (саккады). Вследствие каждого скачка изображение на сетчатке смещается с одних фоторецепторов на другие, вновь вызывая импульсацию ганглиозных клеток. Продолжительность каждого скачка равна сотым долям секунды, а амплитуда его не превышает 20 угловых градусов. Чем сложнее рассматриваемый объект, тем сложнее траектория движения глаз. Они как бы «прослеживают» контуры изображения (рис. 4.6), задерживаясь на наиболее информативных его участках (например, в лице это глаза). Кроме скачков, глаза непрерывно мелко дрожат и дрейфуют (медленно смещаются с точки фиксации взора). Эти движения также очень важны для зрительного восприятия.
    продолжение
--PAGE_BREAK--17. Цветовые ассоциации
Психофизиологический аспект восприятия цвета неразрывно связан с социально-культурными и эстетическим аспектами. Цвет или сочетание цветов воспринимается человеком в зависимости от пространственного расположения цветового пятна, его формы и фактуры, от настроения и культурного уровня и других факторов. Все спектральные цвета так или иначе влияют на функциональные системы и психику человека. Рассматривая вопрос восприятия цветов с психологической точки зрения, надо отметить, что один и тот же цветовой объект может восприниматься весьма различно, в зависимости от поставленной цели. Цветовые ощущения вызывают воспоминания и связанные с ними эмоции, образы, состояния. Это называют цветовыми ассоциациями, которые можно подразделить на физические, физиологические, эстетические, эмоциональные и другие. Путь образования цветовых ассоциаций подобен процессу образования условных рефлексов. Ощущения и эмоции, вызываемые каким-либо цветом, аналогичны ощущениям, связанным с предметом или явлением, постоянно окрашенным в данный цвет. Различные цвета обладают неодинаковой способностью вызывать психические реакции. Качество цветовых ассоциаций, а также эстетическая оценка цветов зависят как от объективных свойств самих цветов, так и от свойств воспринимающего субъекта.
Отношение к цвету связано с культурной нормой. Существует символика цвета: черный цвет у европейцев цвет траура, в то время как у японцев цвет траура белый. Вспомним «белую гвардию», «голубые береты», «черные рубашки», «оранжевая революция», «зеленые». Цвет применяется как код: красным цветом отличают пожарные машины, голубым воздуховоды, желтым газовые трубы и т. п. Зеленые, желтые, красные огоньки светофора знают буквально все.
Говоря о воздействии цвета на человека, можно привести такой пример. На одном заводе резко уменьшилась посещаемость столовой рабочими. Долгое время не знали причины этого. Оказалось, это было связано с тем, что во время ремонта стены столовой выкрасили в белый цвет, что вызывало неприятные ассоциации с больничными помещениями, не способствовало аппетиту. После окраски стен столовой в интенсивные, радостные тона посещаемость столовой снова увеличилась. Таким образом, цветом можно не только создать определенное настроение у человека, но и вызвать заранее задуманное ощущение.
18. Активное воображение
Активное воображение обычно визуально, то есть это процесс смотрения (визуального воображения) неких картинок. Картинки эти могут быть двух типов — визуальные и ментальные.
Ментальные картинки создаются бодрствующим умом в состоянии возбуждения, и подобны тем образам, которые мы создаём, когда читаем книгу. Они не видны перед глазами, а возникают в уме, и поэтому не мешают смотреть на мир.
Визуальные возникают на грани сна и бодрствования, и подобны снам или гипнотическим образам. Это ярко видимые перед глазами, иногда очень реалистичные образы. Люди делятся на два типа, по своей склонности видеть те или иные картинки. Однако оба вида картинок открывают ворота в бессознательное.
Активное воображение включает: воссоздающее, творческое, артистическое, критическое, антиципирующее воображение. Воссоздающее воображение один из видов активного воображения, при котором происходит конструирование новых образов, представлений у людей в соответствии с воспринятой извне стимуляцией в виде словесных сообщений, схем, условных изображений, знаков и т. д.
Творческое воображение это такой вид воображения, в ходе которого человек самостоятельно создает новые образы и идеи, представляющие ценность для других людей или общества в целом и которые воплощаются («кристаллизуются») в конкретные оригинальные продукты деятельности. Творческое воображение является необходимым компонентом и основой всех видов творческой деятельности человека. Активное воображение всегда направлено на решение творческой или личностной задачи. Человек оперирует фрагментами, единицами конкретной информации в определенной области, их перемещением в различных комбинациях относительно друг друга. Стимуляция этого процесса создает объективные возможности для возникновения оригинальных новых связей между зафиксированными в памяти человека и общества условиями. В активном воображении мало мечтательности и «беспочвенной» фантазии. Активное воображение направлено в будущее и оперирует временем как вполне определенной категорией (т.е. человек не теряет чувства реальности, не ставит себя вне временных связей и обстоятельств). Активное воображение направлено больше вовне, человек занят в основном средой, обществом, деятельностью и меньше внутренними субъективными проблемами. Активное воображение, наконец, и пробуждается задачей и ею направляется, оно определяется волевыми усилиями и поддается волевому контролю. Для большинства людей это не представляет никакой проблемы. Проблема большинства людей заключается в том, чтобы суметь включить Активное Воображение. Некоторые люди (их немного), стоит им только включить особо мощный сегмент Активного Воображения, склонны к тому, чтобы настолько глубоко погрузиться в поток образов, что утрачивают способность выбраться из него. Их разум так далеко забирается в царство фантазий, что не может найти дорогу назад — в наш обычный будничный мир. Вот поэтому я и советую людям начинать заниматься Активным Воображением только после того, как они завяжут знакомство с профессиональным аналитиком или хорошо разбирающимся в этом искусстве любителем, который, при необходимости, сможет вернуть их на землю посредством специальной беседы.
19. Антиципирующее воображение
Антиципирующее воображение лежит в основе очень важной и необходимой способности человека — предвосхищать будущие события, предвидеть результаты своих действий и т.д. Этимологически слово «предвидеть» тесно связано и происходит из одного корня со словом «видеть», что показывает важное значение осознания ситуации и перенесения определенных элементов ее в будущее на основе знания или предугадывания логики развития событий.
Антиципирующее воображение внутренне связано со структурой любой человеческой деятельности. Более примитивные и простые формы этого вида воображения есть у животных. Корни антиципирующего воображения уходят в сферу жизненно важных приспособительных механизмов мозга, в основе которых лежит принцип опережающего отражения действительности, то есть приспособление к будущим, еще не наступившим событиям. Не будь этих механизмов, ни одно живое существо не могло бы просуществовать и минуты. Это — универсальное явление жизни, которое во многом определило все формы приспособительного поведения живой материи. Высшим проявлением этого принципа и является деятельность антиципирующего воображения в его конкретных человеческих формах: мечты, предвосхищение событии, предвидение последствий своих действий и т.д.
Как и остальные виды воображения, антиципирующее черпает «строительные» материалы из запасов памяти, из знаний прошлого и настоящего, из понимания логики развития определенных событий. Благодаря антиципирующему воображению, человек организует свою деятельность, исходя не только из своего личного опыта, но используя опыт других людей и всего человечества.
В новой и неизвестной ситуации человек не может не прибегать к методу проб и ошибок. Антиципирующее воображение помогает мысленно проделать ряд действий, исследовать предполагаемые варианты поведения, возможные последствия, на основе которых человек может тормозить и откладывать одни и активизировать другие действия. Человеку не нужно прыгать с двадцатого этажа, чтобы узнать, как опасно такое падение. Наоборот, представление собственного падения с высоты и связанный с ним страх (что является, кстати, очень частым мотивом сновидений), а также воображаемая картина возможных последствий — повреждения, увечья, переломы, смерть и т.д. — удерживают многих людей от соблазна залазить на деревья и крыши, и обусловливают, казалось бы, ничем не обоснованный страх высоты.
Таким образом, благодаря этой способности, человек может «мысленным взором» увидеть, что произойдет с ним, с другими людьми или окружающими вещами в будущем. Антиципация будущего возможна благодаря именно скрытой реакции ожидания, установочной реакции, возникающей на основе действия воображения. Образы антиципирующего воображения, связанные с представлениями о будущем, настраивают организм на определенные действия, когда, казалось бы, нет еще повода для таких мер. В результате человек в опасной ситуации оказывается более подготовленным к встрече с «непредвиденными» обстоятельствами.
20. Пассивное воображение
Пассивное воображение — более или менее отчетливое воспроизведение в памяти или в сновидениях образов прошлого.
Пассивное воображение включает: непреднамеренное и непредсказуемое воображение. Пассивное воображение подчинено внутренним, субъективным факторам, оно тенденциозно.Пассивное воображение подчинено желаниям, которые мыслятся в процессе фантазирования осуществленными. В образах пассивного воображения удовлетворяются неудовлетворенные, большей частью неосознаннее потребности личности. Образы и представления пассивного воображения направлены на усиление и сохранение положительно окрашенных эмоций и на вытеснение, редукцию отрицательных эмоций и аффектов. В ходе процессов пассивного воображения происходит нереальное, мнимое удовлетворение какой-либо потребности или желания. Этим пассивное воображение отличается от реалистического мышления, которое направлено на действительное, а не мнимое удовлетворение потребностей. Материалами пассивного воображения, так же, как и активного, являются образы, представления, элементы понятий и другая информация, почерпнутая с помощью опыта.
Пассивное воображение делится на произвольное (мечтательность, грезы) и непроизвольное (гипнотическое состояние, сновидовая фантазия).
21. Приёмы воображения
Воображение способность человека к построению новых образов путем переработки психических компонентов, приобретенных в прошлом опыте. Воображение это психический процесс создания нового в форме образа, представления или идеи.
Процесс воображения свойствен только человеку и является необходимым условием его трудовой деятельности.
Один из первых психологов, изучавших эти процессы, Т. Рибо выделил две основные операции: диссоциацию и ассоциацию.
Диссоциация отрицательная и подготовительная операция, в ходе которой раздробляется чувственно данный опыт. В результате такой предварительной обработки опыта элементы его способны входить в новое сочетание.
Без предварительной диссоциации творческое воображение немыслимо. Диссоциация первый этап творческого воображения, этап подготовки материала. Невозможность диссоциации — существенное препятствие для творческого воображения.
Ассоциация создание целостного образа из элементов вычлененных. единиц образов. Ассоциация дает начало новым сочетаниям, новым образам. Кроме того, существуют и другие интеллектуальные операции, например, способность мыслить по аналогии с частным и чисто случайным сходством.
Формы воображения:
агглютинация соединение несоединяемых в реальности качеств, свойств, частей предметов;
гиперболизация увеличение или уменьшение объекта и его частей; схематизация сглаживание различий предметов и выявление черт сходства между ними;
заострение подчеркивание каких-либо признаков объекта;
типизация выделение существенного, повторяющегося в однородных явлениях, и воплощение его в конкретном образе.
Воображение всегда есть определенный отход от действительности. Но в любом случае источник воображения объективная реальность. Воображение это образное конструирование содержания понятия о предмете (или проектирование схемы действий с ним) еще до того, как сложится само понятие (а схема получит отчетливое, верифицируемое и реализуемое в конкретном материале выражение). Особую форму воображения образует мечта. Она обращена к сфере более или менее отдаленного будущего и не предполагает немедленного достижения реального результата, а также его полного совпадения с образом желаемого. Вместе с тем мечта может стать сильным мотивирующим фактором творческого поиска. Эмпатия — способность понимать другого человека, проникаться его мыслями и чувствами, сострадать, сорадоваться, сопереживать…
22. Фабула художественного произведения
Фабула фактическая сторона повествования, те события, случаи, действия, состояния в их причинно-следственной, хронологической последовательности, которые компонуются и оформляются автором в сюжете на основе закономерностей, усматриваемых автором в развитии изображаемых явлений.
Первоначально термин «фабула» имел значение басня, побасенка, сказка, то есть произведение определенного жанра. В дальнейшем термином «фабула» обозначают то, что сохраняется как «основа», «ядро» повествования, меняясь по изложению. Фабула это события, которые можно увидеть со стороны.
Фабула + мотивы поведения персонажей = сюжет.
Сюжет + описания и отступления автора = текст.
Текст + контекст (формат, шрифты, иллюстрации и прочее ДЛЯ И ПРИ печати; социальные условия публикации) = издание.
Синхронно-индивидуальное восприятие издания произведение. Произведение неизбежно индивидуально, эфемерно и непередаваемо. Каждый из этих уровней имеет свою композицию структуру художественного времени и пространства. Эти классификационные границы для конкретных явлений проницаемы. То есть многие элементы можно отнести и к фабуле, и к сюжету, и к тексту, и к изданию, и к произведению. Что обычно и делают. Ясно, что элемент фабулы является одновременно элементом сюжета, текста, издания и произведения. Ясно, что на каждом из этих уровней его значение меняется. Ясно, что наложение следующих значений на предыдущие меняет их, но не отменяет.
Виды фабулы
1) «фактическую» основу произведения, события, о которых в нем рассказывается, как продукт предварительного отбора художником явлений действительности или вымысла, что и можно назвать фабулой, то есть повествовательной темой, подлежащей дальнейшей обработке в сюжете;
2) и саму разработку повествовательной темы, что связано с разрешением какой-либо проблемы на материале данных событий (то есть сюжет).
Если художник берет какой-либо жизненный факт, он производит отбор и осмысление явлений, уясняя их типическое значение, то есть он создает фабулу. Тем более очевиден творческий характер фабулы в тех случаях (наиболее обычных), когда лица и события измышляются автором. А затем значение претворения фабулы в сюжет отнюдь не заключается в «остраннении» её. Обрабатывая фабулу, художник отражает динамику действительности, раскрывая ее закономерности с той или иной степенью глубины и правдивости.
В зависимости от характера понимания действительности и характера самого объекта фабулы могут быть мифологического порядка, сказочного, романического, утопического, реалистического и т. д. Тематическое многообразие фабул неисчерпаемо. Каждый исторический период, каждый этап в развитии художественного творчества, каждое литературное направление создают свои характерные фабулы, которые в первую очередь и определяют конкретно-исторические особенности сюжетов.
23. Особенности детского рисунка
Итак, в онтогенезе детского рисунка выделяют следующие этапы. Доизобразительный период это период «каракулей», «марания», который, начинаясь в возрасте 1,5-2 лет, длится вплоть до 3-3,5 лет. Этот этап продолжителен и неоднороден. Каракули упорядочиваются, штрихи ложатся рядом, становятся ритмичными возникает стадия ритмических каракулей.Образ предмета непроизвольно возникает из каракулей и подсказан только воображением ребенка. То есть ребенок вначале рисует, а потом, «увидев» в рисунке образ предмета, называет его. То есть появляется ассоциация между изображением на листе и образом, имеющимся у ребенка (возникает так называемая ассоциативная стадия). Важно, что «ассоциативный» рисунок часто мало чем отличается от ритмических каракулей по качеству и характеру изображения. Новое в нем это отношение к нему самого ребенка. Этот путь 3-3,5 года. Изобразительный период. Его началом условно можно считать момент, когда у ребенка вначале возникает «замысел», и лишь затем производится сам рисунок.
Первый этап изобразительного периода составляют рисунки с примитивной выразительностью (3-5 лет). Ребенок пытается через линию выразить эмоции.
Пытаясь изобразить что-то конкретное, ребенок раннего возраста рисует сочетание линий (графический образ), которое в его прошлом опыте связывалось с тем или иным предметом. Но первые попытки изображения разных предметов чаще всего представляют собой замкнутые закругленные линии и являются лишь обозначением предмета без сходства с ним, что не может удовлетворить окружающих людей. При этом ребенок продолжает искать новые графические образы и в то же время может категорически отказываться изображать те предметы, для которых у него графических образов нет. В этот период ребенок рисует только несколько конкретных предметов.
В целом детей среднего дошкольного возраста можно разделить на две группы: тех, кто предпочитает рисовать отдельные предметы, «визуализаторы» (у них преимущественно развивается способность изображения) и тех, кто склонен к развертыванию сюжета, повествования, «коммуникаторы» (у них изображение сюжета в рисунке дополняется речью и приобретает игровой характер). На втором этапе изобразительного периода (6-7 лет) детские рисунки становятся еще более схематичными. Ребенок различает движение, эмоции и мимику. Объекты, которые он изображает, имеют ярко выраженные характерные черты. Интересно, что маленькие дети способны узнавать изображения, сделанные сверстниками.
    продолжение
--PAGE_BREAK--
еще рефераты
Еще работы по психологие