Реферат: Порфирьев Вячеслав Петрович Консультант: Зейлерт Альбина Васильевна 2011 оглавление введение 3 Творческая деятельность школьников на урок
Министерство образования и науки Самарской области
ГОУ СИПКРО
Зачетная работа
по курсам повышения квалификации
по ИОЧ ВБ1
«Программирование в школьном курсе Информатика и ИКТ»
ПЕДАГОГИЧЕСКИЙ ПРОЕКТ
на тему: «Использование творческих задач для развития учащихся 9 класса на уроках информатики и ИКТ»
Выполнил преподаватель МОУ Озёрской СОШ
Порфирьев Вячеслав Петрович
Консультант:
Зейлерт Альбина Васильевна
2011
ОГЛАВЛЕНИЕ
1.Введение ------------------------------------------------------------------------------ 3
2.Творческая деятельность школьников на уроках информатики.
Развитие творческой активности --------------------------------------------------- 4
3. Использование творческих заданий при изучении
графического и текстового редакторов ------------------------------------------- 5
4. Метод проектов в преподавании информатики ------------------------------ 10
5. Творческие задания на уроках программирования -------------------------- 14
6. Методика организации и проведения творческих соревнований
на уроках информатики -------------------------------------------------------------- 18
7. Литература --------------------------------------------------------------------------- 28
8. Приложение ------------------------------------------------------------------------- 29
Введение
Актуальность.
Одна из главных задач, стоящих перед школой на новом этапе ее развития, заключается в необходимости обеспечить учащихся осознанными, прочными знаниями, развитии их самостоятельного мышления. Школа, стоящая на позициях воспитывающего и развивающего обучения, за последние годы делает многое для того, чтобы успешно решать задачу подготовки творчески мыслящей личности. Каждый учитель понимает, что научить школьников творчески мыслить – это значит обеспечить более успешное достижение главной цели воспитания – всестороннего и гармонического развития личности.
Цель – сформировать у учащихся способность к самостоятельному, творческому мышлению, развивать сознание своей ответственности.
Задачи:
- выявить педагогические условия, при которых методики оказывают эффективное влияние на творческое развитие учащихся;
- проанализировать творческую деятельность учащихся на уроках информатики при изучении графического и текстового редакторов, при реализации творческих проектов, при применения творческих заданий на уроках программирования, при организации и проведении творческих соревнований;
Предполагаемый результат:
- повышение качественной успеваемости по предмету до 90%, отсутствие неуспевающих;
- формирование комплекта дидактических материалов;
- формирование комплектов педагогических разработок и внеклассных мероприятий;
- развитие социальных навыков школьников в процессе групповых взаимодействий.
^ 1. Творческая деятельность школьников на уроках информатики. Развитие творческой активности
Одним из средств развития творческой активности является создание на уроках информатики таких условий, при которых формируется и удовлетворяется познавательная потребность обучаемых. Педагог стимулирует учащегося к саморазвитию, изучает его познавательные потребности, создает условия творческой деятельности и тем самым формирует познавательные интересы учащихся.
Учителя и ученики чаще всего почти ничего не знают об особенностях своих творческих возможностях, условиях их «использования» и развития. Поэтому, для активизации творческой деятельности обучающихся на уроке информатики необходимо, прежде всего, предоставить учебный материал в наиболее интересно, проблемном виде.
Ценным подходом для развития творческой активности выступает метод использования различных игр и игровых форм организации познавательной деятельности.
В обучении информатики (на уроках и внеурочно) необходимо создавать атмосферу творческого поиска, помогающую школьнику как можно более полно раскрыть свои способности. Для этого на уроках необходимо использовать элементы развивающего обучения: проблемные ситуации, творческие задания, применять проектный метод, привлекать школьников к самостоятельной научно – исследовательской деятельности. Сочетание нескольких технологий, применяемых учителем на уроке, позволяет сделать каждый урок увлекательным и неповторимым. Использование данных элементов в обучении существенно повышает уровень знаний по информатике, творческую и познавательную активность учащихся.
Проблема мотивации обучения заключается в умении учить так, чтобы было интересно и ученикам и самому учителю. В этом случае изменяется роль учителя. Ему предназначается организовывать самостоятельную познавательную деятельность учащегося, вооружать его методами и способами познания и добывания знаний, развивать умения применять их на практике. И здесь на помощь приходят цифровые образовательные ресурсы.
^ 2. Использование творческих заданий при изучении графического и текстового редакторов
На изучение графического редактора, как правило, отводится от 5 до 8 часов, приблизительно столько же на изучение и текстового редактора, причем два последних часа учителя, обычно посвящают творческой работе учащихся, выбирая в качестве формы организации деятельности лабораторную работу. Творческими заданиями могут быть рисунки для разработанного ранее (при изучении текстового редактора) макета газеты, открытки, приглашения, рекламные проспекты, визитки и т. п.
В отличии от предшествующих такому занятию уроков, где ученики выполняют задания по соответствующим предписаниям, на уроках «творчества» неизвестно создаваемое школьниками изображение, и поэтому невозможно заранее описать действия по его созданию. На таких занятиях некоторые учащиеся испытывают трудности именно при организации своей работы. Поэтому целесообразно организовать деятельность учащихся по приведенному ниже алгоритму, причем применение инструментов редактора рекомендуется вынести в отдельную памятку.
Порядок выполнения работы:
Определить номер своего варианта. (рассчитаться по порядку.)
Составить эскиз рисунка. (изобразить на бумаге рисунок.)
Детализировать изображение. (выделить в рисунке геометрические фигуры, определить порядок их рисования., выбрать инструмент рисования каждой фигуры.
Вызвать графический редактор Paint (щелкнуть два раза левой клавишей мыши на иконке с названием Paint.)
Выбрать из меню инструмент для рисования. (переместить курсор в меню инструментов и принадлежностей, щелкнуть левой клавишей мыши на нужном инструменте.)
Нарисовать фигуру с помощью выбранного инструмента.
Изобразить остальные части рисунка. (повторить п. 5, 6.)
Записать файл на диск. (выбрать меню Файл далее Сохранить как, щелкнуть левой клавишей мыши, указать диск, каталог: c:\ risunok. набрать на клавиатуре имя файла: ris_ номер варианта.bmp. щелкнуть левой клавишей мыши на OK.)
Рассмотрим подробнее организацию занятия. Пункты 2,3 приведенного выше алгоритма целесообразно дать учащимся в качестве домашнего задания на предыдущем занятии. Это связано с тем, что на их выполнение требуется время. Как уже отмечалось ранее, на изучение графического и текстового редакторов отводится мало часов, поэтому не следует тратить время урока на выполнение задания, непосредственно не связанного с работой на компьютере. Кроме того, учителю желательно иметь несколько готовых рисунков, которые можно предложить учащимся, по каким-либо уважительным причинам (болезнь и т.п.) не выполнившим домашнее задание.
Подобные домашние задания способствуют также формированию алгоритмического мышления, так как учащиеся планируют свою будущую деятельность по работе с графическим и текстовым редактором и проводят ее пошаговую детализацию.
Дальнейшая работа осуществляется на уроке по алгоритму, который может быть представлен в виде распечатки в расчете на каждого ученика или написан на доске. Памятку по работе с инструментами графического редактора желательно дать в печатном виде каждому ученику, в крайнем случае одну на двоих учащихся. Целесообразно составить такую же памятку по работе не только с графическим, но и с текстовым редактором, электронными таблицами, базами данных и другими прикладными программным обеспечением, изучаемым на уроке информатики. объединение таких памяток в брошюру предоставляет дополнительные удобства при использовании.
Таким образом, рассмотренная методика организации работы учащихся позволяет:
развивать алгоритмическое мышление учащихся;
снять зависимость между пропуском (например, по болезни) учащимися предыдущих занятий и успешной работой на итоговом творческом занятии;
повысить вероятность успеха слабого ученика.
^ Примеры творческих работ по теме "Графический редактор Paint"
Цель: проверить навыки работы учащихся с графическим редактором Paint.
Задание. Выполнить рисунок по одной из указанных тем, используя все возможности графического редактора Paint.
Темы:
Обложка любимой книги.
Космос.
Открытка.
Эмблема школы.
Иллюстрация к литературному произведению.
Орнамент.
Компьютеры.
Тема по выбору учащихся.
^ Творческая работа №1 "Открытка"
(оценивается по критериям A, B, C, D)
Цель: Создать в электронном виде (на компьютере) поздравительную открытку на одну из тем:
Масленица
День св. Валентина
66-летие Победы в Великой Отечественной войне
Работа состоит из двух этапов:
Создание эскизов открытки и проекта работы
Исследование инструментов программы и реализация эскиза на компьютере в графическом редакторе Paint
^ Требования к проекту Критерий А (Исследование)
исследовать и описать рабочие инструменты программы Paint в форме таблицы (форма прилагается);
описать связь с областями взаимодействия (подходы к учению, человек-творец);
обосновать выбор одного из вариантов открытки с учетом его реализации на компьютере (письменно).
Таблица рабочих инструментов программы Paint (см. таблица№3)
Таблица №3
Инструмент
Операция
Карандаш
Рисует
Ластик ….
Стирает …..
……..
……….
^ Критерий В (Планирование)
написать «Этапы работы» по датам;
написать «Содержание работы»;
нарисовать не менее двух вариантов эскиза открытки на одну из предложенных тем;
сдать работу (проект с эскизами) в установленный срок.
^ Критерий С (Содержание)
Письменный проект + работа, выполненная на компьютере
В проекте должны присутствовать следующие разделы:
Титульный лист
Содержание проекта (с указанием страниц)
Планирование (этапы выполнения работы с указанием дат их окончания)
Два эскиза открытки на одну из тем (можно больше двух)
Обоснование выбора варианта эскиза (т.е. объяснить почему Вы выбрали именно этот вариант для реализации его на компьютере)
Связь работы с областями взаимодействия
Требования к оформлению:
работа должна быть выполнена на листах А4;
должен присутствовать и быть правильно оформлен титульный лист;
листы пронумерованы, скреплены между собой и вложены в файл.
^ Творческая работа №1 «Создание надписей»
Цель: научить создавать надписи. Задание 1. Разработать рисунок приглашения и ввести текст приглашения. ("Приглашение.bmp") (Приложение 6) Задание 2. Выполнить следующий рисунок. ("Песенка.bmp")
(Приложение 7)
Подсказка:
При помощи инструмента «Линия» нарисовать лесенку и нотный стан.
Инструментом «Эллипс» нарисовать овалы.
«Кистью» или «Карандашом» нарисовать скрипичный ключ.
Выполнить надписи и, выделяя их, перемещать (копировать) в нужное место.
Задание 3. Сделать визитку. Размер визитки должен быть 9х5 см. Пример: "Визитка.bmp" (Приложение 8)
Подсказка:
Установить размеры экрана, выполнив команду Рисунок -> Атрибуты.
Напечатать название фирмы, выбрав шрифтовое оформление, выделить этот текст, повернуть на 2700 и переместить к краю визитки.
Отделить напечатанный текст.
Выбирая шрифтовое оформление, напечатать фрагменты текста переместить их по ее полю.
Завершить оформление визитки, разделив части текста.
В данном параграфе были рассмотрены творческие задания, которые можно использовать при изучении графического и текстового редакторов и были приведены примеры творческих заданий..
^ 3. Метод проектов в преподавании информатики
Метод проектов всегда предполагает решение какой-то проблемы, предусматривающей, с одной стороны, использование разнообразных методов, с другой интегрирование знаний, умений из различных областей науки, техники, технологии, творческих областей. Работа по методу проектов предполагает не только наличие и осознание какой-то проблемы, но и процесс ее раскрытия, решения, что включает четкое планирование действий, наличие замысла или гипотезы решения этой проблемы, четкое распределение ролей (если имеется в виду групповая работа), т.е. заданий для каждого участника при условии тесного взаимодействия. Результаты выполненных проектов должны быть, что называется, "осязаемыми", предметными, т.е., если это теоретическая проблема, то конкретное ее решение, если практическая, конкретный практический результат, готовый к применению.
Проект может быть итоговым, когда по результатам его выполнения оценивается освоение учащимися определенного учебного материала, и текущим, когда на самообразование и проектную деятельность выносится из учебного материала лишь часть содержания образования.
При применении метода проектов для решения разнообразных задач с использованием компьютера можно выделить 6 основных этапов, которые представлены в таблице 4.
Таблица 4
Этап
Задача
Деятельность учащихся
Деятельность
учителя
^ Начало работы
Определение темы, уточнение целей, выбор рабочей группы
Уточняют информацию, обсуждают задание
Мотивирует учащихся, объясняет цели проекта, наблюдает
Планирование
Анализ проблемы, определение источников информации, постановка задач и выбор критериев оценки результатов, распределение ролей в команде
Формирует задачи, уточняют информацию (источники), выбирают и обосновывают свои критерии успеха
Помогает в анализе и синтезе (по просьбе), наблюдает
^ Принятие решения
Сбор и уточнение информации, обсуждение альтернатив («мозговой штурм»), выбор оптимального варианта, уточнение планов деятельности
Работают с информацией, проводят синтез и анализ идей, выполняют исследование
Наблюдает, консультирует
Выполнение
Выполнение проекта
Выполняют исследование и работают над проектом, оформляют проект
Наблюдает, советует (по просьбе)
^ Оценка результатов
Анализ выполнения проекта, достигнутых результатов (успехов и неудач) и причин этого, анализ достижения поставленной цели
Участвуют в коллективном самоанализе проекта и самооценке
Наблюдает, направляет процесс анализа (если это необходимо)
^ Защита проекта
Подготовка доклада, обоснование процесса проектирования, объяснение полученных результатов, коллективная защита проекта, оценка
Защищают проект, участвуют в
коллективной оценке результатов проекта
Участвует в коллективном анализе и оценке результатов проекта
Самое сложное для учителя в ходе проектирования - это роль независимого консультанта. Трудно удержаться от подсказок, особенно если педагог видит, что учащиеся выполняют что-то неверно. Но важно в ходе консультаций только отвечать на возникающие у школьников вопросы.
У учащихся при выполнении проекта возникают свои специфические сложности и их преодоление и является одной из ведущих педагогических целей метода проектов. В основе проектирования лежит присвоение новой информации, но процесс этот осуществляется в сфере неопределенности, и его нужно организовывать, моделировать, так что учащимся трудно:
намечать ведущие и текущие (промежуточные) цели и задачи;
искать пути их решения, выбирая оптимальный при наличии альтернативы;
осуществлять и аргументировать выбор;
предусмотреть последствия выбора;
действовать самостоятельно (без подсказки);
сравнивать полученное с требуемым;
объективно оценивать процесс (саму деятельность) и результат проектирования.
При выполнении проектов качественно меняется роль учителя. Она различна на разных этапах проектирования. Это можно более наглядно продемонстрировать на схеме, которая представлена в приложении 1. В схеме выделены этапы выполнения проекта. Значимость учителя и ученика в деятельности на каждом из них показана размером символической фигурки, а степень взаимодействия субъектов «учения - обучения» обозначена путем близости изображения символов.
Графическое представление взаимодействия учителя и учащихся показывает, что педагог на всех этапах выступает в роли консультанта и помощника, а акцент обучения делается на содержание учения, а на процесс применения имеющихся знаний.
Меняется и роль учащихся в учении: они выступают активными участниками процесса. Деятельность в рабочих группах помогает им научиться работать в «команде». При этом происходит формирование такого конструктивного критического мышления, которому трудно научить при обычной «урочной» форме обучения. У учащихся вырабатывается свой собственный взгляд на информацию, и уже не действует оценочная форма: «это верно, а это - неверно». Школьники свободны в выборе способов и видов деятельности для достижения поставленной цели, им никто не говорит, как и что необходимо делать.
Даже неудачно выполненный проект также имеет большое положительное педагогическое значение. На этапе самоанализа (5 этап), а затем защиты (6 этап) учитель и учащиеся самым подробным образом анализируют логику, выбранную проектировщиками, причины неудач, последствия деятельности и т.д. понимание ошибок создает мотивацию к повторной деятельности, формирует личный интерес к новому знанию, так как именно неудачно подобранная информация создала ситуацию «неуспеха». Подобная рефлексия позволяет сформировать адекватную оценку (самооценку) окружающего мира и себя в этом мире.
На последних этапах проектирования и учащийся, и педагог анализируют и оценивают результаты деятельности, которые часто отождествляются лишь с выполненным проектом. На самом деле при использовании метода проектов существуют, по крайней мере, два результата. Первый (скрытый) - это педагогический эффект от включения школьников в «добывание знаний» и их логическое применение: формирование личностных качеств, мотивация, рефлексия и самооценка, умение делать выбор и осмыслять как последствия данного выбора, так и результаты собственной деятельности. Именно эта результативная составляющая часто остается вне сферы внимания учителя, и к оценке предъявляется только сам проект.
Вторая составляющая оценки результата - это сам проект. Причем оценивается не объем освоенной информации (что изучено), а ее применение в деятельности (как применено) для достижения поставленной цели.
Таким образом, обычная пятибалльная система не очень подходит для оценивания проектов. Для оценивания проектов целесообразно использовать рейтинговую оценку. Для этого перед защитой на каждого учащегося составляется индивидуальная карта. В ходе защиты она заполняется педагогом и одноклассниками. После этого подсчитывается количество баллов.
Оценивать можно следующим образом:
от 85 до 100 баллов - «5»;
от 70 до 85 баллов - «4»;
от 50 до 70 баллов - «3»;
менее 50 баллов - «2».
Если ученик получает двойку, то, конечно же, проектирование повторить невозможно, нет времени, но оставлять такой пробел просто недопустимо. Итоговый проект можно и нужно предложить переделать, доделать, заменить дифференцированным зачетом с оценкой. В любом случае необходимо вместе с учеником тщательно разобраться, что произошло, кто и где допустил ошибку. Избежать таких последствий можно, если в ходе проектирования проводить проблемные семинары, «открытые» консультации, использовать другие интерактивные виды обучения, насыщая учебную деятельность элементами самостоятельного познания и получения информации.
^ 4. Творческие задания на уроках программирования
В данном параграфе будут рассмотрены творческие задания, которые можно использовать на уроках информатики.
Изучение программирования вызывает затруднение у большинства учащихся, заставляет их сомневаться в отношении своих способностей. Развивать интерес к теме необходимо с первых шагов знакомства с ней, и при дальнейшем изучении нужно этот интерес поддерживать, стимулировать. И в этой нелегкой задаче могут помочь творческие задания.
Обычно в учебном процессе проверяет работы учитель, а ошибки допускает ученик. Можно на уроке дать задание найти ошибки в коде программы, такое задание вносит оживление в образовательный процесс, при этом развивается наблюдательность, ответственность, появляется возможность попробовать себя в роли проверяющего учителя. А можно попробовать себя и в роли учителя, составляющего подобные задания. Тогда ребята обмениваются подготовленными заданиями и проверяют свою наблюдательность. Поскольку мы говорим о программировании, то это могут задания типа:
найди ошибки, допущенные в готовой программе;
составьте программу с ошибками.
Например,
Program schastlivii bilet
Var A,B,C,D,E,F: integer;
Begin;
ReadLn(A,B,C,D,EF);
If A+B+C
else WriteLn(‘несчастливый билет’);
ReadLn
End.
Можно предложить ребятам составить ребусы, в которых зашифрованы операторы. Данное задание предусматривает межпредметные связи с английским языком и дает возможность отработать орфографию языка программирования.
Bee –пчела. Gin – джин
Ответ: ^ BEGIN
Ответ: STRING
Способствуют усвоению материала творческие задания типа: составить рассказ на английском языке или подобрать текст, в котором встречаются операторы, функции и процедуры изучаемого языка программирования. А в самостоятельной работе на уроке ребята, обменявшись подготовленными заданиями, находят, подчеркивая, известные им операторы, функции и процедуры изучаемого языка программирования.
При решении задач по программированию желательно избежать использования чисто математических задач, в виду того, что не у всех учащихся имеются прочные знания по этому предмету, так как процесс решения должен быть понятен всем, без исключения, и столь же необходимо, чтобы интерес к программированию не угас ни на секундочку, вплоть до получения окончательного результата.
Очень хороший результат при закреплении различных типов алгоритмов дают графические задания, например, задача о теле, брошенном под углом к горизонту. Эта задача предоставляет возможность работать с различными типами переменных и в различных режимах работы компьютера с монитором. Причем на этом примере можно наглядно показать каковы особенности преобразования формализованной модели в компьютерную с помощью алгоритма, а в дальнейшем при исследовании физической модели особенности преобразования в компьютерную модель с использованием какого-либо приложения.
Чтобы процесс составления программ не был нудным и «не отбивал» желание у ребят заниматься программированием, когда они познакомятся с этапами решения задач, различными типами алгоритмов, операторами и синтаксисом языка программирования, целесообразно предложить ученикам ряд занимательных задач, позволяющих оживить процесс отработки и закрепления материала.
Решение занимательных задач связано с формированием гибкости мышления, готовности рассматривать нестандартные проблемные ситуации. Например, при рассмотрении темы «Разветвляющийся алгоритм» учащимся предлагается задание: «Составить программу - определить персонажей из сказки «Репка».
Отрабатывая навыки работы с массивами, ребятам предлагается задание типа: «Каждый солнечный день улитка, сидящая на дереве, поднимается на 2см, а каждый пасмурный день опускается вниз на 1см. В начале наблюдений улитка находилась в А см от земли на В м дереве». Имеется тридцатиэлементный одномерный массив, содержащий сведения о том, был ли соответствующий день наблюдений солнечным или пасмурным. Написать программу, определяющую местоположение улитки к концу тридцатого дня наблюдений. А при рассмотрении графических возможностей языка программирования можно эту задачу оформить графически с элементами мультипликации, заставляя перемещаться улитку по дереву.
При рассмотрении темы «Циклический алгоритм» даются задания типа: « На каждом следующем дне рождения Вини Пух съедает столько же пищи, что и на двух предыдущих. На двух первых днях рождения у Пятачка и Кролика он съел по 100 грамм пищи. Сколько килограммов пищи съест Вини Пух на пятнадцатом дне рождения».
Конечно, сложность занимательных задач изменяется с учетом особенностей детей.
^ 5. Методика организации и проведения творческих соревнований на уроках информатики
Одной из эффективных форм повышения качества обучения служат внеклассные мероприятия. Способствуя более глубокому и прочному овладению изучаемым материалом, прививая навыки самостоятельной работы, внеклассная работа развивает познавательный интерес к предмету и творческие способности школьников.
Отдельные учащиеся, с ярко выраженными способностями, могут участвовать в олимпиадах, заниматься на факультативах и в кружках по индивидуальной программе. Более широкий круг школьников заинтересовать и увлечь предметом позволяют командные соревнования по информатике. Причастность к коллективной борьбе за победу, возможность принести команде пользу часто имеет решающее значение для пробуждения интереса к информатике. Такие соревнования способствуют воспитанию в их участниках многих качеств, полезных и важных в любой их будущей профессии. Основные цели таких мероприятий: развитие познавательного интереса, творческой активности учащихся; развитие у школьников умения излагать мысли, моделировать ситуацию; повторение и закрепление основного программного материала, выраженного в неординарных ситуациях; воспитание уважения к сопернику, умения достойно вести спор, стойкости, воли к победе, находчивости, умения работать в команде. Примерный план проведения командных соревнований включает в себя следующее:
Домашнее задание группам поддержки: приготовить зал (класс) к соревнованиям и нарисовать стенгазету по информатике, содержащую головоломки, ребусы, дружеские шаржи на представителей команд.
Домашнее задание командам: создать эмблемы команд с использованием компьютерной графики, придумать название команд, девиз, приветствия болельщикам и жюри.
Формирование жюри. В жюри можно включить представителя комитета по образованию, представителя администрации школы, учителей предметников из других школ.
Ход соревнования: представление жюри, приветствие команд, выполнение конкурсных заданий, конкурс капитанов, конкурс болельщиков, подведение итогов, вручение наград.
Для оформления зала можно использовать плакаты с высказываниями; портреты ученых, внесших большой вклад в создание ЭВМ; плакаты, показывающие применение компьютеров на практике; плакаты с задачами для устного решения, на смекалку, наблюдательность, с ребусами, кроссвордами; художественно оформленные списки научно-популярной литературы ("Что читать по информатике") с небольшими отрывками из рекомендуемых книг и статей из журналов. В конкурсные задания включаются: кроссворды с ключевыми словами; задачи на двоичную систему (например, ворота закрыты на замок с двоичным кодом, который зашифрован словом "файл". Каждая буква обозначает порядковый номер в алфавите русского языка, но замок не понимает десятичной системы счисления, поэтому нужно перевести порядковый номер каждой буквы в двоичную систему счисления); логический лабиринт; "компьютерные вирусы", которые уничтожают фрагменты программ и в задачу участников входит восстановление этих программ; викторина "Файлосана"; шифровка и дешифровка текста; конкурс капитанов (капитаны по очереди по алфавиту называют термины информатики); конкурс болельщиков (оцениваются стенгазеты, нарисованные группами поддержки каждой команды).
Помочь проводить соревнование могут БИТики, которые в паузах работают с болельщиками, раздают задания командам, записывают на доске оценки жюри. В конце соревнования слово предоставляется жюри. Вручаются награды. В заключительном слове учитель подводит итоги соревнования, отмечает наиболее отличившихся школьников.
Класс: 9
Тема: Урок-соревнование
Цели:
- развитие познавательного интереса, творческой активности учащихся;
- повторение и закрепление основного программного материала, выраженного в неординарных ситуациях;
- воспитание уважения к сопернику, умения достойно вести спор, находчивости, умения работать в команде.
Участниками урока могут быть дети одного возраста (класса) или смешанных возрастов (классов). Участники делятся на группы по 5–7 человек. Некоторые задания можно упростить или усложнить в зависимости от уровня соревнующихся команд. Помощь в проведении урока-соревнования могут оказать ученики, как старших, так и младших классов. Данный урок-соревнование дает возможность заинтересовать и увлечь уроками информатики больший круг школьников, чем, предположим, факультатив или кружок по предмету. Урок состоит из нескольких этапов. В каждом этапе разные испытания. Итоги подводятся после каждого испытания, за правильный ответ и быстроту выполнения задания команде начисляется 2 балла, болельщики могут принести команде 1 балл за правильность ответа на дополнительные вопросы.
Ход соревнования:
Этап урока - соревнования
Действия учителя
Действия учеников
^ Организационный момент.
Задание болельщикам – выпустить стенгазету по информатике, содержащую головоломки, ребусы, шаржи, исторические факты и плакаты со словами поддержки, фрагменты карты компьютерной страны.
Задание участникам – создать эмблему команды с использованием компьютерной графики, придумать название, девиз, приветствия участникам, болельщикам, жюри.
В жюри можно пригласить представителей администрации, учителей информатики других школ, учителей-предметников, родителей, учеников школы.
^ Этап 1.
Представление жюри.
Ведущий (учитель) представляет членов жюри.
^ Этап 2.
Представление команд
Ведущий представляет команды (состав, капитана команды, особенности участников, эмблема, болельщики).
Встают. Представляются, показывают плакат с эмблемой.
^ Этап 3.
Проверка готовности команд
Ведущий проверяет готовность команд.
Встают и показывают плакаты с девизом, болельщики по очереди называют девиз.
^ Этап 4.
Начало соревнования.
«Сегодня лучшие команды отправляются в компьютерную страну, чтобы освободить ее от коварного Вируса. На пути их ждут трудные испытания, но только те участники, кто первыми справятся со всеми трудностями, получат ключ от этой страны и откроют новый мир - мир информатики. К сожалению, карта в компьютерную страну испорчена Вирусом, но ее удалось расшифровать по частям. Каждая часть карты прислана в специальном конверте. Желаю удачи!»
Этап 5.
Соревнование.
^ Испытание 1. “РЕКА”
«Вокруг компьютерной страны течет поток реки Информация. Через эту реку есть только один мост, который состоит из неустойчивых листов с символами. Если правильно сложить листы, то в центре моста появится твердая дорога. Название этой дороги – ключ к следующему испытанию».
Задание командам.
^ «Разгадайте кроссворд. Ответы записываются строго сверху вниз, вопросы представляют собой анаграммы, ключ кроссворда – выделенное слово».
Вариант 1.
ОКСИДДОВ
БАКА
ТАЙБ
НИРПРЕТ
МЕХСА
РОГМТИЛА
Вариант 2.
ТИБ
АЛКИВАУТРА
ТЫСЧЕ
МОКЬЮПРЕТ
ЧЕПЬТА
ОММЕД
Ответ СКАНЕР
Ответ ТАЧПАД
6) А
2) А
4) П
Л
1) Д
Б
Р
5) С
Г
И
А
3) Б
И
Х
О
С
К
А
Н
Е
Р
К
Й
Т
М
И
О
Т
Е
А
Т
В
Р
М
О
Д
2) К
Л
А
4) К
5) П
1) Б
В
О
Е
6) М
И
И
3) С
М
Ч
О
Т
А
Ч
П
А
Д
Т
Е
Ь
Т
Е
У
Т
Ю
Ь
М
Р
Ы
Т
А
Е
Р
Приступают к выполнению задания.
^ Задание для болельщиков.
«Пока участники команд строят мост, болельщики, отгадайте, что передают нам с плывущих кораблей (рисунок 1) жители компьютерной страны с помощью флажковой азбуки. с помощью флажковой азбуки (рисунок 2) зашифрованы фразы. Отгадайте их». Рисунок 1
Рисунок 2
Отгадывают.
“Бороться и искать, найти и не сдаваться”, “Ученье и труд к славе ведут”
^ Испытание 2. “ВОРОТА”
«Пройдено успешно первое испытание, и подведены итоги. На пути участников новое препятствие. Перед вами Ворота, но они закрыты на замок. Замок не простой, а с двоичным кодом. Код замка зашифрован словом “FILE”. Если каждой букве этого слова поставить в соответствие ее двоичный код (десятичный код) из таблицы кодировки (например, таблицы ASCII ), затем сложить все числа, а сумму перевести в восьмеричную (шестнадцатеричную) систему, то получится код замка к Воротам страны».
^ Фрагмент таблицы кодировки ASCII
Двоичный
код
Десятичный
код
Символ
Двоичный
код
Десятичный
код
Символ
00100101
37
%
01000101
69
Е
00100110
38
&
01000110
70
F
00101001
41
)
01001001
73
I
00101100
44
>
01001100
76
L
Ответы:
вариант 1: 7010+7310+7610+6910=28810 =4408
вариант 2: 10001102+10010012+10011002+10001012 =1001000002 =12016
Задание для болельщиков.
«По электронной почте пришло письмо от одного болельщика. Вот оно: “ Я не был женатым, когда участвовал в разных соревнованиях. В то время мне было 44 года, а через 100 лет, еще молодым, я женился на прекрасной 34-летней девушке. Разница в возрасте – всего 11 лет – была незначительная, поэтому мы жили общими интересами и мечтами. В работе я преуспевал, получая зарплату в 200 рублей, но деньги не главное в жизни. Мы любили детей. У нас их было 10 и все девочки. Одной я посвятил стихи (А. Стариков “Необыкновенная девочка”).
Ей было тысяча сто лет, Она в сто первый класс ходила, В портфеле по сто книг носила – Все это правда, а не бред. Когда пыля дес
еще рефераты
Еще работы по разное
Реферат по разное
У младших школьников на уроках внеклассного
17 Сентября 2013
Реферат по разное
Квопросу о составлении справочника цветонаименований
17 Сентября 2013
Реферат по разное
Наталия Ильинична Гребенщикова Содержание 1 Гурий Тимофеевич Петровский. Биографическая справка 2 Монографии, справочник
17 Сентября 2013
Реферат по разное
Геодезия, геофизика, геология и география
17 Сентября 2013