Реферат: Vampire: the masquerade
VAMPIRE: THE MASQUERADE
Сборный набор правил
Версия 1.0 от
«By becoming a monster
one learns what is to be human.»
СОДЕРЖАНИЕ
СОДЕРЖАНИЕ 1
От составителя 10
Введение 10
Повествование (Storytelling) 10
Игроки и Рассказчик (Storyteller) 10
Кто такие вампиры? 11
Охота 12
Ночной мир вампиров 13
Становление (The Embrace) 13
Мир Тьмы 13
Готик-Панк (Gothic-Punk) 14
История Мира Тьмы 14
Каин и первые ночи 14
Второе поколение и Первый город 15
Патриархи (Antediluvians) и кланы 15
Темные века 15
Великий Мятеж отступников 15
Сегодняшние ночи и Геенна. 16
Джихад (Jyhad) 16
Старцы (Methuselahs) 16
Другие обитатели Мира Тьмы 17
Охотники (Hunters) 17
Гули (Ghouls) 18
Люпины (Lupines) 19
Маги (Mages) 20
Секты и группы вампиров 21
Камарилья (The Camarilla) 21
Шесть Традиций (Six Traditions) 21
Кланы Камарильи 22
Общество Камарильи 23
Элизиум (Elysium) 24
Шабаш (Sabbat) 25
Миланский Кодекс (Code of Milan) 26
Кланы Шабаша 27
Организация Шабаша 27
Ритуалы 30
Независимые 30
Независимые кланы 31
Анархи (Anarch) 31
Инконню (Inconnu) 31
История 31
Членство 32
Выгоды 33
Обязанности 33
Выход из Инконню 33
Совет Двенадцати 34
Наблюдатели 34
Фракции 34
Кланы и Линии крови 35
Пути Просветления 36
Катакомбы 36
Женева 36
Shalkamense 36
Стереотипы 37
Ложные Инконню 38
Истинная Черная Рука (True Black Hand) 38
История 38
Настоящее 39
Членство 40
Организация 40
Цели 41
Инферналисты (Infernalists) 42
СОДЕРЖАНИЕ 43
Кланы 52
Кланы Камарильи 52
Бруджа 52
Гангрел 54
Малкавиан 55
Носферату 57
Тореадор 58
Тремер 60
Вентру 61
Каитиффы (Caitiffs) 63
Кланы Шабаша 64
Ласомбра 64
Тзимицу 67
Отступники Ассамиты 69
Отступники Бруджа 70
Отступники Гангрел 70
Отступники Малкавиан 71
Отступники Носферату 71
Пандеры (Panders) 71
Отступники Равнос 72
Отступники Тореадор 72
Отступники Тремер 72
Отступники Вентру 73
Змеи Света (Serpents of the Light) 73
Независимые кланы 73
Ассамиты 73
Джованни 76
Равнос 77
Последователи Сета 79
Линии Крови (Bloodlines) 81
Аримейн (Ahrimanes) 81
Ваали (Baali) 83
Кровавые Братья (Blood Brothers) 84
Дети Осириса (Children Of Osiris) 84
Дочери Какофонии (Daughters Of Cacophony) 87
Гаргульи (Gargoyles) 88
Каесид (Kiasyd) 89
Нагараджа (Nagaraja) 90
Старый Клан Тзимицу (Old Clan Tzimisce) 91
Салюбри (Salubri) 93
Самеди (Samedi) 95
Истинные Бруджа (True Brujah) 96
СОДЕРЖАНИЕ 97
Создание персонажа 116
Таблица распределения Очков 116
Очки Создания (Creation Points) 117
Свободные очки (Freebie Point) 117
Очки Опыта (Expierience Points) 117
Шаг I: Концепция персонажа 117
Концепция 117
Натура и Маска (Nature and Demeanor) 118
Клан 118
Шаг II: Выбор Атрибутов 119
Шаг III: Выбор Способностей 120
Шаг IV: Выбор Преимуществ 120
Дисциплины 120
Дополнения 121
Добродетели 121
Шаг V: Последние штрихи 121
Архетипы (Archetypes) 122
Творец (Architect) 122
Автократ (Autocrat) 122
Аутист (Autist) 123
Авангардист (Avant-Garde) 123
Бонвиван (Bon Vivant) 123
Головорез (Bravo) 123
Опекун (Caregiver) 123
Рыцарь (Cavalier) 124
Ребенок (Child) 124
Победитель (Competitor) 124
Наперсник (Confidant) 124
Конформист (Conformist) 124
Ловкач (Conniver) 125
Критик (Critic) 125
Брюзга (Curmudgeon) 125
Директор (Director) 125
Асоциал (Deviant) 126
Фанатик (Fanatic) 126
Жигало (Gallant) 126
Правдолюбец (Honest-Abe) 126
Шут (Jester) 126
Судья (Judge) 127
Одиночка (Loner) 127
Манипулятор (Manipulator) 127
Мученик (Martyr) 127
Мазохист (Masochist) 127
Посредник (Mediator) 128
Оптимист (Optimist) 128
Педагог (Pedagogue) 128
Кающийся (Penitent) 128
Перфекционист (Perfectionist) 128
Педант (Plotter) 129
Трус (Poltroon) 129
Искатель похвалы (Praise-Seeker) 129
Бунтарь (Rebel) 129
Мастер выживания (Survivor) 129
Подхалим (Sycophant) 130
Авантюрист (Thrill-Seeker) 130
Традиционалист (Traditionalist) 130
Мечтатель (Visionary) 130
Монстр (Monster) 131
Атрибуты (Attributes) 131
Специализации (Specialties) 131
Физические (Physical) 131
Социальные (Social) 132
Ментальные (Mental) 134
Способности (Abilities) 135
Таланты (Talents) 135
Навыки (Skills) 138
Познания (Knowledge) 141
Способности в 3-й редакции Вампиров 144
Вторичные Способности 146
Таланты 146
Навыки 153
Познания 167
Дополнения (Backgrounds) 179
Союзники (Allies) 179
Контакты (Contacts) 179
Известность (Fame) 180
Поколение (Generation) 180
Стадо (Herd) 180
Влияние (Influence) 181
Ментор (Mentor) 181
Ресурсы (Resources) 181
Слуги (Retainers) 182
Статус (Status) 182
Добродетели (Virtues) 183
Сознательность (Conscience) 183
Самоконтроль (Self-Control) 183
Смелость (Courage) 184
Добродетели вампиров, не имеющих Человечности. 184
Человечность (Humanity) 186
Влияние Человечности 186
Отторжение 188
Пути Просветления (Paths Of Elightenment) 189
Пути Шабаша 189
Пути Истинной Черной Руки 193
Пути Независимых кланов 194
Сила Воли (Willpower) 197
Применение Пунктов Силы Воли 197
Восстановление Пунктов Силы Воли 197
Запас Крови (Blood Pool) 198
Применение Запаса Крови 198
Восстановление Запаса Крови 199
Здоровье (Health) 200
Таблица здоровья 200
Достоинства и Недостатки (Merits And Flaws) 201
Система 201
Психологические (Psychological) 201
Ментальные (Mental) 204
Органы чувств (Awareness) 206
Одаренности (Aptitudes) 207
Физические (Physical) 209
Сверхъестественные (Supernatural) 212
Связи с Братством (Kindred Ties) 218
Очки Опыта (Expierience Points) 222
Новые Трайты 223
Раздача Очков Опыта 224
СОДЕРЖАНИЕ 224
Создание НПС (None Players Characters) 234
Служители и Старейшины (Ancillae and Elder Characters) 234
Очки Создания 234
Свободные Очки 234
Очки Опыта 234
Дополнения Старейшин 235
Вторичные Способности членов Истинной Черной Руки 238
Достоинства и Недостатки Старейшин 239
Новообращенные Шабаша (Sabbat Neonates) 244
Очки Создания 244
Свободные Очки 245
Очки Опыта 245
Вторичные Способности Шабаша 245
Дополнения Шабаша 247
Достоинства и Недостатки Шабаша 249
Гули (Ghouls) 251
Очки Создания 251
Свободные Очки 251
Очки Опыта 251
Предельные значения Уровней Дисциплин 251
Вторичные Способности 252
Дополнения Гулей 253
Достоинства И Недостатки Гулей 253
Смертные Охотники на Вампиров (Mortal Hunters) 257
Очки Создания 257
Свободные Очки 257
Очки Опыта 257
Дополнения Охотников 258
Вторичные Способности 259
Высшие Силы (Numina) 259
Достоинства и Недостатки Охотников 265
СОДЕРЖАНИЕ 267
Дисциплины (Disciplines) 286
Анимализм (Animalism) 287
Уровень 1 Сладкий шепот (Sweet Whispers) 287
Уровень 2 Зов (The Beckoning) 287
Уровень 3 Успокаивающее пение (Song of Serenity) 288
Уровень 4 Слияние душ (Sharing of Spirits) 288
Уровень 5 Вселить Зверя (Drawing Out the Beast) 288
Прорицание (Auspex) 289
Уровень 1 Усиление чувств (Heightened Senses) 289
Уровень 2 Восприятие ауры (Aura Perception) 289
Уровень 3 Прикосновение духа (Spirits Touch) 290
Уровень 4 Телепатия (Telepathy) 291
Уровень 5 Астральная проекция (Psychic Projection) 291
Бардо (Bardo) 292
Уровень 1 Восстановление Человечности (Restore Humanitas) 292
Уровень 2 Изгоняющий Знак Тота (Banishing Sign of Thoth) 292
Уровень 3 Дар Аписа (Gift of Apis) 292
Уровень 4 Столп Осириса (Pillar of Osiris) 293
Уровень 5 Парадокс (Paradox) 293
Быстрота (Celerity) 293
Фантасмагория (Chimerstry) 294
Уровень 1 Блуждающий огонек (Ignis Fatuus) 294
Уровень 2 Мираж (Fata Morgana) 294
Уровень 3 Видение (Apparition) 294
Уровень 4 Постоянство (Permanency) 294
Уровень 5 Ужасная реальность (Horrid Reality) 295
Демонизм (Daimoinon) 295
Уровень 1 Ощущение греха (Sense the Sin) 295
Уровень 2 Страх падения (Fear of the Void Below) 295
Уровень 3 Пламя Преисподней (Flames of the Netherworld) 296
Уровень 4 Вызов Зверя (Psychomachia) 296
Уровень 5 Проклятие (Curse) 296
Помешательство (Dementation) 296
Уровень 1 Разжигание страсти (Incubus Passion) 296
Уровень 2 Душевное беспокойство (Haunt the Soul) 297
Уровень 3 Глаза хаоса (Eyes of Chaos) 297
Уровень 4 Замешательство (Confusion) 297
Уровень 5 Рев безумия (Howling Lunacy) 298
Доминирование (Dominate) 298
Уровень 1 Приказ (Command the Wearied Mind) 298
Уровень 2 Гипноз (Mesmerize) 299
Уровень 3 Забвение (The Forgetful Mind) 299
Уровень 4 Промывка мозгов (Conditioning) 299
Уровень 5 Одержимость (Possession) 300
Стойкость (Fortitude) 300
Кинетицизм (Kineticism) 300
Уровень 1 Ослабление (Dampening) 300
Уровень 2 Отклонение (Redirection) 301
Уровень 3 Удар мести (Vengeful Strike) 301
Уровень 4 Разряд (Discharge) 301
Уровень 5 Кинетический щит (Kinetic Shield) 301
Мельпомени (Melpominee) 301
Уровень 1 Пропавший голос (The Missing Voice) 301
Уровень 2 Путешествующий голос (Tourette's Voice) 302
Уровень 3 Погибель Тореадор (Toreador's Bane) 302
Уровень 4 Искусство разрушения сознания (Art's Traumatic Essence) 302
Уровень 5 Гул смерти (Death of the Drum) 302
Мистерия (Mytherceria) 302
Уровень 1 Волшебное зрение (Fey Sight) 303
Уровень 2 Темные шутки (Darkling Trickery) 303
Уровень 3 Гоблинизм (Goblinism) 303
Уровень 4 Защитные знаки фей (Faerie Wards) 303
Уровень 5 Фантастичная загадка (Riddle Phantastique) 304
Нигилизм (Nihilistics) 304
Уровень 1 Глаза Привидения (Eyes of the Wraith) 304
Уровень 2 Пожирание мертвых (Consume the Dead) 304
Уровень 3 Аура разложения (Aura of Decay) 304
Уровень 4 Прикосновение Тьмы (The Dark Touch) 305
Уровень 5 Вопль ночи (Nightcry) 305
Заклятие (Obeah) 305
Уровень 1 Панацея (Panacea) 305
Уровень 2 Обезболивание (Anesthetic Touch) 305
Уровень 3 Нейтральная защита (Neutral Guard) 305
Уровень 4 Излечение больного разума (Treat the Sick Mind) 306
Уровень 5 Облегчение ожесточенной души (Unburdening of the Bestial Soul) 306
Затемнение (Obfuscate) 306
Уровень 1 Одеянье из тени (Cloak of Shadows) 306
Уровень 2 Невидимое присутствие (Unseen Presence) 306
Уровень 3 Маска из 1000 лиц (Mask of the Thousand Faces) 306
Уровень 4 Полное исчезновение (Vanish from Mind's Eye) 307
Уровень 5 Скрыть окружающих (Cloak the Gathering) 307
Власть над Тенью (Obtenebration) 307
Уровень 1 Театр теней (Shadow Play) 307
Уровень 2 Затенение взгляда (Shroud of Sight) 307
Уровень 3 Руки из бездны (Arms of the Abyss) 307
Уровень 4 Тени (Nightshades) 308
Уровень 5 Превратиться в тень (Shadow Body) 308
Могущество (Potence) 308
Очарование (PRESENCE) 308
Уровень1 Благоговение (Awe) 308
Уровень 2 Взгляд ужаса (Dread Gaze) 309
Уровень 3 Восторг (Entrancement) 309
Уровень 4 Вызов (Summon) 309
Уровень 5 Величие (Majesty) 310
Превращение (PROTEAN) 310
Уровень 1 Блеск красных глаз (Gelam of Red Eyes) 310
Уровень 2 Когти волка (Wolf Claws) 310
Уровень 3 Слияние с землей (Earth Meld) 311
Уровень 4 Образ Зверя (Shadow of the Beast) 311
Уровень 5 Образ тумана (Form of Mist) 311
Смертоносность (Quietus) 311
Уровень 1 Смертельная тишина (Silence of Death) 311
Уровень 2 Слабость (Weakness) 311
Уровень 3 Болезнь (Disease) 312
Уровень 4 Агония Крови (Blood Agony) 312
Уровень 5 Вкус Крови (Taste of Blood) 312
Сангвинус (Sanguinus) 312
Уровень 1 Кровь брата (Brother's Blood) 312
Уровень 2 Одалживание части тела (Borrow Organs) 312
Уровень 3 Единство сознаний (Coordinate Attacks) 313
Уровень 4 Концентрация Поколений (Concentrate Generation) 313
Уровень 5 Единство тел (Coagulate Entity) 313
Серпентис (Serpentis) 313
Уровень 1 Глаза змеи (The Eyes of the Serpent) 314
Уровень 2 Язык змеи (The Tongue of the Serpent) 314
Уровень 3 Мумифицирование (Mummify) 314
Уровень 4 Образ змеи (Form of the Serpent) 314
Уровень 5 Сердце тьмы (The Heart of Darkness) 314
Шаманство (Spiritus) 314
Уровень 1 Разговор с духами (Speak with Spirits) 314
Уровень 2 Вызов духа животного (Summon Spirit Beasts) 315
Уровень 3 Возможность Зверя (Aspect of the Beast) 315
Уровень 4 Ярость духа (Engling Fury) 315
Уровень 5 Дикость (Wildebeest) 316
Власть над Временем (Temporis) 316
Уровень 1 Чувство времени (Time Sense) 316
Уровень 2 Круговорот (Ramble On) 316
Уровень 3 Проклятье зомби (Zombie's Curse) 316
Уровень 4 Привидение-двойник (Cowalker) 317
Уровень 5 Заморозка (Frozen Object) 317
Умерщвление (Thanatosis) 317
Уровень 1 Морщины ведьмы (Hags' Wrinkles) 317
Уровень 2 Разложение (Putrefaction) 318
Уровень 3 Прах к праху (Ashes to Ashes) 318
Уровень 4 Иссушение (Withering) 318
Уровень 5 Сжатие (Compress) 318
Изменчивость (Vicissitude) 318
Уровень 1 Подмена (Changeling) 319
Уровень 2 Изменение плоти (Fleshcraft) 319
Уровень 3 Изменение скелета (Bonecraft) 319
Уровень 4 Образ ужаса (Horrid Form) 320
Уровень 5 Экстракт (Inner essence) 320
Висцератика (Visceratika) 320
Уровень 1 Шепоты покоев (Whispers of the Chamber) 320
Уровень 2 Кожа хамелеона (Skin of the Chameleon) 320
Уровень 3 Голоса замка (Voices of the Castle) 320
Уровень 4 Узы с землей (Bond With Terra) 320
Уровень 5 Твердость камня (Stonestrength) 321
Чародейство (Thaumaturgy) 321
Пути Чародейства 321
Ритуалы Чародейства 327
Некромантия (Necromancy) 332
Путь Склепа (Sepluchre Path) 333
Путь Кости (Bone Path) 335
Путь Праха (Ash Path) 336
Ритуалы 338
Колдовство (Koldunic Sorcery) 340
Путь Земли (Way of the Earth) 342
Путь Огня (Way of Fire) 343
Путь Воды (Way of Water) 344
Путь Ветра (Way of Wind) 345
Ритуалы Колдовства 346
СОДЕРЖАНИЕ 348
Правила 357
Время 358
Действия 358
Автоматизмы 359
Кубики 359
Значения 359
Трудность 360
Провал действия 361
Неудача 361
Автоматический Успех 362
Новая попытка 362
Усложненное действие 362
Расширенное действие 362
Действие против сопротивления 363
Работа группой 363
СОДЕРЖАНИЕ 363
Система и Драма 382
Драматическая Система 383
Автоматизмы 383
Физические Действия 384
Социальные действия 389
Ментальные действия 391
Система боя 392
Виды боя 392
Фазы боя 393
Применение дисциплин в бою 394
Виды повреждений 394
Сопротивление повреждения 395
Доспехи, бронежилеты и прочее 396
Боевые маневры 396
Здоровье 403
Торпор 404
Повреждения 405
Состояния бытия 408
Узы Крови (BloodBond) 409
Братание 410
Диаблери (Diablerie) 411
Отторжение 414
Безумие и Пирофобия 416
Голконда (Golconda) 418
Возрождение 420
Психозы (Derangements) 420
Яды и наркотики 422
Болезни 423
Экстремальные температуры 424
Огонь 424
Солнечный свет 425
Удар током 426
Падение 426
Разложение 426
Истинная Вера 427
^ От составителя
Данный текст не является полным и точным переводом какой-либо редакции правил настольной ролевой системы Vampire: The Masquerade. В нем собраны переведенные материалы, ранее опубликованные на сайте BloodPool в виде разрозненных фрагментов. Вполне возможно, что в нем имеются ошибки и неточности, и он, конечно, далеко не полон.
Переводчики: Игорь Комлев, Steve, Zulin, Melamory, Chi, Ephraim von Liechtenstein, Кирилл, Даннер, Scandy, Duke Lion, Элдан.
Составитель: Chi.
^ Введение
Повествование (Storytelling)
Вы читаете сборный набор правил Vampire: The Masquerade (далее: Вампиры) - ролевой игры в жанре Повествования от White Wolf Publishing. Посредством этих правил вы и ваши друзья сможете сыграть роли ночных охотников-вампиров и создать повествование о триумфах и поражениях, о темных поступках и проявлениях доброты своих персонажей.
Игры в жанре Повествования во многом похожи на игры в жанре детектива. Игроки играют роли своих персонажей, в данном случае вампиров, участвуя в своего рода театральной импровизации, говоря и делая то, что, по их мнению, должны говорить и делать вампиры.
В игре в жанре повествования игроки проводят свои персонажи через приключения, называемые Историей. История создается комбинацией желаний игроков и решений Рассказчика.
Вампиры входят в сеттинг Мир Тьмы (World of Darkness), который кроме них включает в себя такие игровые системы, как Werewolf: Apocalypse, Mage: The Ascension и т.д.
Мир Тьмы является отражением реального мира, в котором живем все мы, но не его копией. Реальная история Человечества в нем переплетена с историей сверхъестественных существ, его населяющих. События, произошедшие и происходящие в Мире Тьмы, являются напоминанием и предостережением всем нам о том, к чему может привести высвобождение темной стороны души, которая является частью каждого из нас.
^ Игроки и Рассказчик (Storyteller)
Большинство из играющих в Вампиров - игроки. Они создают персонажей-вампиров - воображаемых героев, прототипы которых можно найти в различных книгах и фильмах. Однако, один из играющих должен взять на себя роль Рассказчика. Рассказчик является руководителем, судьей, повествователем и экспертом. Рассказчик создает сюжет, через который игроки проводят своих персонажей. Он также создает и отыгрывает роли вспомогательных персонажей, как союзников, так и противников игроков. Рассказчик придумывает и описывает основные этапы Истории - бары, ночные клубы, фирмы и другие места, которые посещают персонажи. Игроки принимают решения, как их персонажи будут реагировать на игровые ситуации, но именно Рассказчик (основываясь на правилах) решает, насколько удачны действия игроков. В конечном итоге, рассказчик обладает правом окончательных решений относительно всех событий, происходящих в игре.
Пример: Роб, Бриан, Синтия и Элисон собрались играть в Вампиров. Роб, Бриан и Синтия - игроки: Роб играет барона д'Хавиланда, аристократа вентру; Бриан - Палпа, обитатель канализации носферату; Синтия - Максина - уличный панк бруджа. Элисон - Рассказчик, и она объявляет, что игроки предстали перед лицом князя города для суда. Игроки теперь могут решать, что они будут делать. Роб, отыгрывающий свою роль аристократа, может попытаться льстивыми речами умерить гнев князя. Синтия, как Максина, может в гневе обозвать князя "фашистом". А Бриан, как Палпа, может просто прибегнуть к магии и стать невидимым, избежав эту ситуацию. В итоге, Элисон, как рассказчик, определит реакцию князя на слова и действия игроков и отыграет ее, и она также определит, в какой мере удались или нет действия игроков, и опишет их.
^ Кто такие вампиры?
Ролевые игры, в том числе и в жанре повествования, могут иметь различные типы персонажей. В D&D от TSR игроки берут на себя роли героев мира фентези. В системе Hero Games Champions отыгрываются персонажи-супергерои. В Вампирах игроки берут на себя роли вампиров - бессмертных кровопийц из жанра ужасов - и проводят своих персонажей по миру, в сущности, похожему на наш с вами.
Собратья, живущие в ночи в нынешние времена, одновременно и соответствуют нашим представлениям о вампирах, и отличаются от них. Лучше всего начать разговор о вампирах, как об отдельном виде разумных существ, только внешне похожих на людей, но имеющих множество психологических и физиологических отличий.
Во многих случаях вампиры имеют сходство с своими монстроподобными прототипами из легенд и фильмов. (В устоявшихся мифах так много правды, что, возможно, они были созданы обманутыми или сконфуженными смертными.) Однако, не все из бабушкиных сказок о вампирах, правда, и многие из бесстрашных охотников на вампиров убедились в этом на своем горьком опыте.
^ Вампиры - живые мертвецы и должны поддерживать себя кровью живых. Верно. Вампиры клинически мертвы - их сердца не бьются, они не дышат, их кожа холодна, они не стареют - и в то же время они думают, ходят, строят планы, говорят... охотятся и убивают. Для поддержания своего неестественного бессмертия, вампиры должны периодически пить кровь, предпочтительно человеческую. Некоторые богобоязненные вампиры продлевают свое существование кровью животных, некоторые из древних вампиров, вынуждены для пропитания охотиться и убивать других представителей своего вида, но большинство вампиров, в самом деле, поддерживают свое существование человеческой кровью.
^ Каждый умерший от укуса вампира сам становится вампиром. Неверно. Если бы это было правдой, мир был бы переполнен вампирами. Вампиры, питаясь кровью людей, действительно, иногда убивают своих жертв, но большинство людей, подвергшихся атаке вампиров, просто погибает. Для того, чтобы стать вампиром, жертва должна потерять всю свою кровь, а потом выпить часть крови напавшего на нее вампира. Этот процесс, называемый Становлением, вызывает мистическое превращение человека в вампира.
^ Вампиры это монстры - демонические духи, материализованные в мертвых телах. Неверно... и верно. Вампиры, по своей сути, не демоны, а сочетание трагических факторов, неумолимо заставляющих их совершать порочные деяния. В начале, новообращенный вампир думает и действует так же, как если бы он оставался живым. Он не превращается незамедлительно в злого, беспощадного монстра. Однако, вскоре вампир обнаруживает свою всепоглощающую Жажду и осознает, что его существование зависит от крови. Мировоззрение вампира во многом меняется, он отходит от привычных для человеческого общества стереотипов и все больше превращается в одиночного хищника.
Начальное отвращение к способу питания, в конце концов, уступает перед инстинктом самосохранения, и пить кровь становиться с каждым годом все легче. Осознание собственной порочности проявляется в недоверии к окружающим. Понимая свою особенность, вампир возводит стены между собой и миром смертных. Осознавая, что его существование зависит от секретности и постоянного контроля над ситуацией, вампир все больше попадает в зависимость от своей подозрительности и недоверия. Годы слагаются в десятилетия, затем в века, порочные стороны вампира крепнут и умножаются, он убивает все больше и больше, люди, которых он любил, стареют и умирают на его глазах. Цена человеческой жизни начинает падать - она столь коротка и дешева по сравнению с его существованием. В конце концов "стадо" смертных вокруг него вызывает не больше чувств, чем рой насекомых. Старейшие вампиры это, по сути, большей частью, опустошенные, бесчувственные, вечно подозрительные и ужасные существа. Возможно, они отличаются от демонов, но в таком случае, кто может указать эту разницу?
^ Солнечный свет сжигает вампира. Верно. Вампиры должны избегать солнца или их ждет смерть, хотя некоторые могут переносить прикосновение солнечных лучей очень короткое время. Вампиры создания ночи, и им непереносимо трудно бодрствовать в течении дня, даже в их защищенных убежищах.
^ Вампиров отпугивает чеснок и текущая вода. Неверно. Это только миф и ничего больше.
Вампиров отпугивает крест и другие святые символы. В корне неверно. Однако, если владелец символа обладает стойкой верой в его могущество, вампир может испытывать болезненный эффект от вида символа.
^ Вампир умирает, если его сердце пронзить колом. Неверно. Однако, деревянный кол, стрела или арбалетный болт пронзив сердце, парализуют монстра, до тех пор, пока не будут вынуты.
^ Вампиры обладают силой десяти человек; они могут управлять волками и летучими мышами; они могут гипнотизировать живых и лечить даже тяжелые ранения. Верно, и неверно. Сила вампира растет с возрастом. Молодые, новообращенные вампиры зачастую не многим сильнее обычных людей. Но с возрастом вампир становится мудрее, он учится использовать свою кровь для пробуждения его тайных волшебных способностей, которые вампиры называют Дисциплинами. Могущество старых вампиров часто соперничает с силой вымышленных Лестата и Дракулы, а настоящие древние вампиры Старцы и Патриархи, которые странствуют в ночи уже тысячи лет, часто обладают буквально богоподобными возможностями.
Охота
Как уже было сказано, основным отличием вампиров от людей является их способ питания. Вампиры не могут есть пищу смертных, вместо этого они вынуждены питать свое бессмертие потреблением крови - свежей человеческой крови.
Вампиры добывают свою пищу различными способами. Некоторые разводят "стада" из смертных добровольцев, которые получают удовольствие от Поцелуев вампиров. Некоторые прокрадываются в дома ночью и пьют кровь у спящих людей. Некоторые охотятся в местах развлечения смертных - ночных клубах, барах и театрах - склоняя их к тайной связи и маскируя свое хищничество порывами страсти. И, наконец, другие утоляют свою жажду более древним способом - выслеживая, атакуя, лишая возможности сопротивляться (или даже убивая) смертных, которые имели неосторожность оказаться в одиночку на безлюдных ночных улицах.
^ Ночной мир вампиров
Вампиры дорожат властью, как самой по себе, так и безопасностью, которую она обеспечивает. Для них смехотворно просто приобретать земные блага, богатство и влияние. Гипнотизирующий взгляд и несколько слов предоставляют хитрому вампиру доступ к любым материальным ценностям, власти и слугам, какие они только могут пожелать. Некоторые могущественные вампиры способны завладеть разумом смертного, внушив ему необходимые команды и приказ забыть о существовании вампира после их выполнения. При этом вампиры могут легко заполучить легионы ничего не подозревающих рабов. Многие из "слуг народа" и глав корпораций тайно управляются их хозяевами-вампирами.
За незначительным исключением вампиры предпочитают держаться вблизи городов. Города предоставляют неограниченные возможности для охоты, интриг и политики, а дикая местность зачастую оказывается опасной для вампиров. Девственная природа это дом для Люпинов - вервольфов, которые являются исконными врагами вампиров и желают их полного уничтожения.
^ Становление (The Embrace)
Вампирами становятся через процесс, называемый Становлением. Становление подобно обычному питанию вампира - у избранного выпивают всю кровь. Однако, после полного обескровливания вампир возвращает смертному часть своей собственной бессмертной крови. Очень немного крови надо - капля или две - для того чтобы превратить смертного в нежить. Этот процесс может быть исполнен даже с мертвым человеком, необходимо только, что бы тело было еще теплым.
После первых капель смертный "просыпается" и начинает пить уже самостоятельно. Но оживленный остается мертвым: его сердце не бьется и он не дышит. В течении следующей недели или двух тело смертного претерпевает серию едва различимых изменений, он учится использовать кровь своего тела, его учат специальным возможностям его клана. Теперь он вампир.
Некоторые кланы вампиров относятся к Становлению более беззаботно, чем другие, но оно никогда не происходит просто так. В конце концов, новообращенные вампиры являются потенциальными конкурентами за пищу и власть. За избранными для Становления их будущие "родители" часто наблюдают в течении недель, а иногда и лет, тщательно оценивая и решая, будут ли они хорошим дополнением к клану и его родословной.
Мир Тьмы
«Этот мир не подвластен фактам и логике. Вера правит им.»
Роберт Антон Вилсон
Мир, в который вы попадете, сначала покажется вам очень похожим. Да же география, та же история. Но он отличается от нашего – он темен, загадочен и беспощаден. Им правят корпорации, имеющие неограниченное могущество. Правительства коррумпированы. Люди циничны - мир неумолимо катится к пропасти, и все это знают, знают, что этот процесс не отвратим. Природа умирает – болезнь техногенной цивилизации уничтожает ее. Вампиры правят городами, охотясь на людей. В последних нетронутых уголках живой природы последние вервольфы ведут свою вечную обреченную борьбу против сил, уничтожающих жизнь. Хранящие древнее знание Маги пытаются предотвратить конец мира. Миллиарды душ мертвых скитаются по миру, не в силах обречь покой.
^ Готик-Панк (Gothic-Punk)
Мир Готик-Панка это мир крайностей. Правительства коррумпированы и безразличны, преступность процветает. Жизнь ничего не стоит, а смерть стоит еще меньше. Даже природа враждебна – дождь превращает улицы в грязные канавы, смог окутывает улицы городов.
Готика в Готик-Панке представлена мрачностью мира. Нет ничего чистого и приукрашенного – массивные здания нависают над вами темной, зловещей тенью. Вы не видите игры стекла и стали, лишь гранитные массивы небоскребов, гаргульи церквей, чугунные пики решеток, черный мрамор склепов. Запах тлена и темных тайн не покидает вас – тени пропитаны тревогой и страхом. Мотивы окружающий скрыты, официальные источники информации скудны, подкуп процветает. Вспомните о Готем Сити из фильма «Бетмен» и вы получите первое представление об этом мире.
Города в мире Готик-Панка кажутся нетронутыми временем, средневековые замки и крепости наполняют их. Даже небоскребы кажутся их увеличенными подобиями. Частные дома могут быть построены века назад, а брошенные особняки не сносятся десятилетиями, возвышаясь островами мрака среди зданий жилых районов.
Бюрократия царствует здесь, служащие контор безлики и неприступны. Церковь огромна и погружена в свои ритуалы, она с трудом контролирует паству, раздираемая внутренней враждой.
Вторая половина Готик-Панка это… Панк. Общество пропитано злобой, страхом и фатализмом. Люди ожесточены преступностью и насилием, они циничны и беспощадны. Бунтарские настроения пронизывают молодежные сообщества – стремление уйти от реальности, разрушить ее. Обычно бунтарство распространяется на все стороны жизни – от любимой музыки до манеры одеваться и говорить. Лабиринты улиц умирающих городов наводнены молодежными бандами. В ночных клубах и из окон проезжающих машин звучат песни анархистских рок-групп, призывающих к насилию и революции. Молодежь отрицает опыт предков и порывает связь с реальным миром.
Конечно, Рассказчик и игроки могут сами выбрать, как будет выглядеть их Мир Тьмы и причины, определяющие его существование. Этот текст дает лишь примерную картину, но на ее основе построен весь сеттинг, описанный более подробно далее.
^ История Мира Тьмы
Вампиры, или Братство (Kindred), как они сами себя зовут, существуют на протяжении столетий и на человеческий взгляд кажутся неизменными. Однако, даже в Братстве развивается, претерпевает перевороты и конфликты. Увидев прошлое глазами Собратьев, мы, возможно, станем лучше понимать их действия в настоящем.
^ Каин и первые ночи
Согласно легенде Братства, первым в их роду был Каин - первый убийца. За свое преступление Каин был проклят Богом и превращен в вампира. Изгнанный своим народом, Каин был вынужден скитаться на обочине цивилизации, боящийся солнца и жаждущий крови.
В своем одиночестве Каин натолкнулся на могущественную ведьму, которую звали Лилит, она была первой женой Адама. Лилит научила Каина использовать его кровь для могущественной магии (именно поэтому некоторые отступники называют первым вампиром Лилит, а не Каина). Лилит научила Каина многим вещам, включая знание, как использовать свою кровь для вызова мистических способностей, а также знание, как создавать других представителей своего вида.
^ Второе поколение и Первый город
Первое время Каин отказывался быть прародителем, считая неправильным заражать мир другими представителями своего вида. Но, в конце концов, его одиночество росло, и он создал трех первых вампиров. Эти трое стали прародителями еще для 13-ти, и эти ненасытные монстры отправились к первым в мире людям, легкомысленно утоляя свой голод и используя людей как марионетки в своей внутрисемейной вражде. Каин, оскорбленный таким поведением, запретил создание новых вампиров. Собрав своих детей и внуков Каин построил великий город - Первый город в мире, где вампиры и смертные сосуществовали вместе.
^ Патриархи (Antediluvians) и кланы
Это был еще не конец. Потомки Каина сорились друг с другом за расположение их прародителя, и снова смертные становились пешками в их вражде. В конце концов, город был разрушен. Некоторые говорят, что причиной было стихийное бедствие, другие, что по-детски небрежная мстительная магия ускорила катаклизм. Каин пропал в пустыне, и никто никогда о нем больше не слышал. Трое вампиров второго поколения так же бесследно исчезли под покровом тайны. Но 13 внуков Каина, более никем не сдерживаемые, начали творить новых вампиров забыв обо всем. Эти 13 вампиров стали известны, как Патриархи. А их потомки, созданные по их подобию, унаследовали способности и проклятия Патриархов. Так образовались кланы.
^ Темные века
Кланы распространились по всему миру, неся с собой раздоры и страдания. Каждое последующее поколение вампиров оказывалось слабее, чем предыдущее, но это возмещалось большим количеством новообращенных. В зиггуратах Вавилона, в дворцах Крита, в судах Рима вампиры правили как тайные тираны, постоянно используя смертных как пищу и как ничего не подозревающих солдат. Вампиры враждовали с вампирами, кланы воевали с кланами, и таким образом, древнее соперничество, берущее начало с Первого города, породило великий Джихад, который продолжается по сей день.
Собратья достигли критического состояния перенаселения в начале Средневековья. В это время многие вампиры правили открыто, смертные простолюдины и дворяне оказались в самом низу их ночной культуры. Количество вампиров выросло до опасного числа, и казалось, что Земля будет принадлежать Собратьям вечно.
^ Великий Мятеж отступников
И пять, это был еще не конец. Дети Каина в своем высокомерии стали возмутительно афишировать свою силу. Запуганные крестьяне шепотом обсуждали монстров друг с другом, но Церковь стала прислушиваться. Ужасающие доклады нескольких священников породили неистовую Инквизицию, и месть смертных вылилась в потоки огня и крови. Будучи лично намного сильнее смертных, даже могущественные вампиры не могли выстоять против берущих их числом людей. Вампира за вампиром выволакивали из их убежищ и отдавали во власть огня или солнечного света.
Страдания, причиненные Инквизицией, вызвали очередной мятеж в рядах детей Каина. Новообращенные вампиры, которые использовались испуганными старейшинами, как жертвенные агнцы, начали восставать против своих хозяев и наставников. В восточной Европе группа вампиров открыла возможность разрывать мистическую связь, посредством которой Сиры управляют своими детьми. Вскоре во всей Европе вспыхнул ночной мятеж, восставшие новообращенные скидывали иго своих хозяев. С появлением Инквизиции и до начала мятежа казалось, что мир Каинитов обречен на уничтожение.
Таким образом, в XV веке был созван сбор. Семь из 13-ти кланов объединились в структуру названную Камарильей. С преимуществом в числе Камарилья подавила мятеж и положила начало великому Маскараду. Вот что решили лорды Камарильи: "Никогда больше вампиры не будут править открыто. Мы будем скрываться среди людей, и скрывать нашу природу от нашей добычи, и через несколько десятилетий смертные будут знать о вампирах только из легенд."
После того как Маскарад был установлен, Инквизиция постепенно забыла о своих первоначальных целях. Те мятежники, кто не присоединился к Камарилье, были изгнаны в необитаемые земли, и впоследствии проявились в виде ужасающего культа Шабаш. С открытием Нового Света и расцветом науки человечество постепенно забыла о Собратьях, став думать о них, как о порождениях мифов.
Но, оставаясь в тени, вампиры продолжали существовать. Войны Джихада продолжали бушевать, и открытые ночные сражения переродились в коварные засады и интриги с использованием людей-пешек. Опутав своей паутиной постоянно развивающиеся города, вампиры отказались от своих старых игр в пользу новых, не менее смертоносных.
^ Сегодняшние ночи и Геенна.
Войны продолжались веками и идут до сих пор. Джихад свирепствует, как нечто вечное. Небоскребы сменили дворцы, пулеметы и ракеты сменили мечи и факелы, пакеты ценных бумаг заменили хранилища золота - игра остается все той же. Собратья сражаются с Собратьями, кланы враждуют друг с другом, Камарилья сражается с Шабашем, и так будет всегда. Вражда, родившаяся во времена правления Карла Великого, достигает своего апогея на улицах Нью-Йорка, обида, нанесенная на суде Короля-Солнце, будет отомщена в корпоративной войне в Сан Паоло. Постоянно растущие города предоставляют бесчисленные возможности для охоты, наращивания силы и войны.
Вампиры все чаще говорят о Геенне - древнем предсказании - ночном Апокалипсисе, когда большинство древних вампиров покинут свои убежища, чтобы уничтожить всех молодых вампиров. Геенна, как говорят вампиры, это предзнаменование конца света, когда вампиры и смертные будут поглощены неумолимым потоком крови. Некоторые вампиры пытаются предотвратить Геенну, некоторые ждут ее с фатализмом, другие считают ее просто мифом. Те, кто верят в Геенну, говорят, что конец света
еще рефераты
Еще работы по разное
Реферат по разное
Реферат по истории отечества на тему: «Личность Петра I и Екатерины ii»
17 Сентября 2013
Реферат по разное
Гоу гимназия №1505
17 Сентября 2013
Реферат по разное
Концепция
17 Сентября 2013
Реферат по разное
Подготовил: студент группы 102 Механико-математического факультета мгу
17 Сентября 2013