Реферат: Vampire: the masquerade


VAMPIRE: THE MASQUERADE


Сборный набор правил

Версия 1.0 от


«By becoming a monster

one learns what is to be human.»

СОДЕРЖАНИЕ



СОДЕРЖАНИЕ 1

От составителя 10

Введение 10

Повествование (Storytelling) 10

Игроки и Рассказчик (Storyteller) 10

Кто такие вампиры? 11

Охота 12

Ночной мир вампиров 13

Становление (The Embrace) 13

Мир Тьмы 13

Готик-Панк (Gothic-Punk) 14

История Мира Тьмы 14

Каин и первые ночи 14

Второе поколение и Первый город 15

Патриархи (Antediluvians) и кланы 15

Темные века 15

Великий Мятеж отступников 15

Сегодняшние ночи и Геенна. 16

Джихад (Jyhad) 16

Старцы (Methuselahs) 16

Другие обитатели Мира Тьмы 17

Охотники (Hunters) 17

Гули (Ghouls) 18

Люпины (Lupines) 19

Маги (Mages) 20

Секты и группы вампиров 21

Камарилья (The Camarilla) 21

Шесть Традиций (Six Traditions) 21

Кланы Камарильи 22

Общество Камарильи 23

Элизиум (Elysium) 24

Шабаш (Sabbat) 25

Миланский Кодекс (Code of Milan) 26

Кланы Шабаша 27

Организация Шабаша 27

Ритуалы 30

Независимые 30

Независимые кланы 31

Анархи (Anarch) 31

Инконню (Inconnu) 31

История 31

Членство 32

Выгоды 33

Обязанности 33

Выход из Инконню 33

Совет Двенадцати 34

Наблюдатели 34

Фракции 34

Кланы и Линии крови 35

Пути Просветления 36

Катакомбы 36

Женева 36

Shalkamense 36

Стереотипы 37

Ложные Инконню 38

Истинная Черная Рука (True Black Hand) 38

История 38

Настоящее 39

Членство 40

Организация 40

Цели 41

Инферналисты (Infernalists) 42

СОДЕРЖАНИЕ 43

Кланы 52

Кланы Камарильи 52

Бруджа 52

Гангрел 54

Малкавиан 55

Носферату 57

Тореадор 58

Тремер 60

Вентру 61

Каитиффы (Caitiffs) 63

Кланы Шабаша 64

Ласомбра 64

Тзимицу 67

Отступники Ассамиты 69

Отступники Бруджа 70

Отступники Гангрел 70

Отступники Малкавиан 71

Отступники Носферату 71

Пандеры (Panders) 71

Отступники Равнос 72

Отступники Тореадор 72

Отступники Тремер 72

Отступники Вентру 73

Змеи Света (Serpents of the Light) 73

Независимые кланы 73

Ассамиты 73

Джованни 76

Равнос 77

Последователи Сета 79

Линии Крови (Bloodlines) 81

Аримейн (Ahrimanes) 81

Ваали (Baali) 83

Кровавые Братья (Blood Brothers) 84

Дети Осириса (Children Of Osiris) 84

Дочери Какофонии (Daughters Of Cacophony) 87

Гаргульи (Gargoyles) 88

Каесид (Kiasyd) 89

Нагараджа (Nagaraja) 90

Старый Клан Тзимицу (Old Clan Tzimisce) 91

Салюбри (Salubri) 93

Самеди (Samedi) 95

Истинные Бруджа (True Brujah) 96

СОДЕРЖАНИЕ 97

Создание персонажа 116

Таблица распределения Очков 116

Очки Создания (Creation Points) 117

Свободные очки (Freebie Point) 117

Очки Опыта (Expierience Points) 117

Шаг I: Концепция персонажа 117

Концепция 117

Натура и Маска (Nature and Demeanor) 118

Клан 118

Шаг II: Выбор Атрибутов 119

Шаг III: Выбор Способностей 120

Шаг IV: Выбор Преимуществ 120

Дисциплины 120

Дополнения 121

Добродетели 121

Шаг V: Последние штрихи 121

Архетипы (Archetypes) 122

Творец (Architect) 122

Автократ (Autocrat) 122

Аутист (Autist) 123

Авангардист (Avant-Garde) 123

Бонвиван (Bon Vivant) 123

Головорез (Bravo) 123

Опекун (Caregiver) 123

Рыцарь (Cavalier) 124

Ребенок (Child) 124

Победитель (Competitor) 124

Наперсник (Confidant) 124

Конформист (Conformist) 124

Ловкач (Conniver) 125

Критик (Critic) 125

Брюзга (Curmudgeon) 125

Директор (Director) 125

Асоциал (Deviant) 126

Фанатик (Fanatic) 126

Жигало (Gallant) 126

Правдолюбец (Honest-Abe) 126

Шут (Jester) 126

Судья (Judge) 127

Одиночка (Loner) 127

Манипулятор (Manipulator) 127

Мученик (Martyr) 127

Мазохист (Masochist) 127

Посредник (Mediator) 128

Оптимист (Optimist) 128

Педагог (Pedagogue) 128

Кающийся (Penitent) 128

Перфекционист (Perfectionist) 128

Педант (Plotter) 129

Трус (Poltroon) 129

Искатель похвалы (Praise-Seeker) 129

Бунтарь (Rebel) 129

Мастер выживания (Survivor) 129

Подхалим (Sycophant) 130

Авантюрист (Thrill-Seeker) 130

Традиционалист (Traditionalist) 130

Мечтатель (Visionary) 130

Монстр (Monster) 131

Атрибуты (Attributes) 131

Специализации (Specialties) 131

Физические (Physical) 131

Социальные (Social) 132

Ментальные (Mental) 134

Способности (Abilities) 135

Таланты (Talents) 135

Навыки (Skills) 138

Познания (Knowledge) 141

Способности в 3-й редакции Вампиров 144

Вторичные Способности 146

Таланты 146

Навыки 153

Познания 167

Дополнения (Backgrounds) 179

Союзники (Allies) 179

Контакты (Contacts) 179

Известность (Fame) 180

Поколение (Generation) 180

Стадо (Herd) 180

Влияние (Influence) 181

Ментор (Mentor) 181

Ресурсы (Resources) 181

Слуги (Retainers) 182

Статус (Status) 182

Добродетели (Virtues) 183

Сознательность (Conscience) 183

Самоконтроль (Self-Control) 183

Смелость (Courage) 184

Добродетели вампиров, не имеющих Человечности. 184

Человечность (Humanity) 186

Влияние Человечности 186

Отторжение 188

Пути Просветления (Paths Of Elightenment) 189

Пути Шабаша 189

Пути Истинной Черной Руки 193

Пути Независимых кланов 194

Сила Воли (Willpower) 197

Применение Пунктов Силы Воли 197

Восстановление Пунктов Силы Воли 197

Запас Крови (Blood Pool) 198

Применение Запаса Крови 198

Восстановление Запаса Крови 199

Здоровье (Health) 200

Таблица здоровья 200

Достоинства и Недостатки (Merits And Flaws) 201

Система 201

Психологические (Psychological) 201

Ментальные (Mental) 204

Органы чувств (Awareness) 206

Одаренности (Aptitudes) 207

Физические (Physical) 209

Сверхъестественные (Supernatural) 212

Связи с Братством (Kindred Ties) 218

Очки Опыта (Expierience Points) 222

Новые Трайты 223

Раздача Очков Опыта 224

СОДЕРЖАНИЕ 224

Создание НПС (None Players Characters) 234

Служители и Старейшины (Ancillae and Elder Characters) 234

Очки Создания 234

Свободные Очки 234

Очки Опыта 234

Дополнения Старейшин 235

Вторичные Способности членов Истинной Черной Руки 238

Достоинства и Недостатки Старейшин 239

Новообращенные Шабаша (Sabbat Neonates) 244

Очки Создания 244

Свободные Очки 245

Очки Опыта 245

Вторичные Способности Шабаша 245

Дополнения Шабаша 247

Достоинства и Недостатки Шабаша 249

Гули (Ghouls) 251

Очки Создания 251

Свободные Очки 251

Очки Опыта 251

Предельные значения Уровней Дисциплин 251

Вторичные Способности 252

Дополнения Гулей 253

Достоинства И Недостатки Гулей 253

Смертные Охотники на Вампиров (Mortal Hunters) 257

Очки Создания 257

Свободные Очки 257

Очки Опыта 257

Дополнения Охотников 258

Вторичные Способности 259

Высшие Силы (Numina) 259

Достоинства и Недостатки Охотников 265

СОДЕРЖАНИЕ 267

Дисциплины (Disciplines) 286

Анимализм (Animalism) 287

Уровень 1 Сладкий шепот (Sweet Whispers) 287

Уровень 2 Зов (The Beckoning) 287

Уровень 3 Успокаивающее пение (Song of Serenity) 288

Уровень 4 Слияние душ (Sharing of Spirits) 288

Уровень 5 Вселить Зверя (Drawing Out the Beast) 288

Прорицание (Auspex) 289

Уровень 1 Усиление чувств (Heightened Senses) 289

Уровень 2 Восприятие ауры (Aura Perception) 289

Уровень 3 Прикосновение духа (Spirits Touch) 290

Уровень 4 Телепатия (Telepathy) 291

Уровень 5 Астральная проекция (Psychic Projection) 291

Бардо (Bardo) 292

Уровень 1 Восстановление Человечности (Restore Humanitas) 292

Уровень 2 Изгоняющий Знак Тота (Banishing Sign of Thoth) 292

Уровень 3 Дар Аписа (Gift of Apis) 292

Уровень 4 Столп Осириса (Pillar of Osiris) 293

Уровень 5 Парадокс (Paradox) 293

Быстрота (Celerity) 293

Фантасмагория (Chimerstry) 294

Уровень 1 Блуждающий огонек (Ignis Fatuus) 294

Уровень 2 Мираж (Fata Morgana) 294

Уровень 3 Видение (Apparition) 294

Уровень 4 Постоянство (Permanency) 294

Уровень 5 Ужасная реальность (Horrid Reality) 295

Демонизм (Daimoinon) 295

Уровень 1 Ощущение греха (Sense the Sin) 295

Уровень 2 Страх падения (Fear of the Void Below) 295

Уровень 3 Пламя Преисподней (Flames of the Netherworld) 296

Уровень 4 Вызов Зверя (Psychomachia) 296

Уровень 5 Проклятие (Curse) 296

Помешательство (Dementation) 296

Уровень 1 Разжигание страсти (Incubus Passion) 296

Уровень 2 Душевное беспокойство (Haunt the Soul) 297

Уровень 3 Глаза хаоса (Eyes of Chaos) 297

Уровень 4 Замешательство (Confusion) 297

Уровень 5 Рев безумия (Howling Lunacy) 298

Доминирование (Dominate) 298

Уровень 1 Приказ (Command the Wearied Mind) 298

Уровень 2 Гипноз (Mesmerize) 299

Уровень 3 Забвение (The Forgetful Mind) 299

Уровень 4 Промывка мозгов (Conditioning) 299

Уровень 5 Одержимость (Possession) 300

Стойкость (Fortitude) 300

Кинетицизм (Kineticism) 300

Уровень 1 Ослабление (Dampening) 300

Уровень 2 Отклонение (Redirection) 301

Уровень 3 Удар мести (Vengeful Strike) 301

Уровень 4 Разряд (Discharge) 301

Уровень 5 Кинетический щит (Kinetic Shield) 301

Мельпомени (Melpominee) 301

Уровень 1 Пропавший голос (The Missing Voice) 301

Уровень 2 Путешествующий голос (Tourette's Voice) 302

Уровень 3 Погибель Тореадор (Toreador's Bane) 302

Уровень 4 Искусство разрушения сознания (Art's Traumatic Essence) 302

Уровень 5 Гул смерти (Death of the Drum) 302

Мистерия (Mytherceria) 302

Уровень 1 Волшебное зрение (Fey Sight) 303

Уровень 2 Темные шутки (Darkling Trickery) 303

Уровень 3 Гоблинизм (Goblinism) 303

Уровень 4 Защитные знаки фей (Faerie Wards) 303

Уровень 5 Фантастичная загадка (Riddle Phantastique) 304

Нигилизм (Nihilistics) 304

Уровень 1 Глаза Привидения (Eyes of the Wraith) 304

Уровень 2 Пожирание мертвых (Consume the Dead) 304

Уровень 3 Аура разложения (Aura of Decay) 304

Уровень 4 Прикосновение Тьмы (The Dark Touch) 305

Уровень 5 Вопль ночи (Nightcry) 305

Заклятие (Obeah) 305

Уровень 1 Панацея (Panacea) 305

Уровень 2 Обезболивание (Anesthetic Touch) 305

Уровень 3 Нейтральная защита (Neutral Guard) 305

Уровень 4 Излечение больного разума (Treat the Sick Mind) 306

Уровень 5 Облегчение ожесточенной души (Unburdening of the Bestial Soul) 306

Затемнение (Obfuscate) 306

Уровень 1 Одеянье из тени (Cloak of Shadows) 306

Уровень 2 Невидимое присутствие (Unseen Presence) 306

Уровень 3 Маска из 1000 лиц (Mask of the Thousand Faces) 306

Уровень 4 Полное исчезновение (Vanish from Mind's Eye) 307

Уровень 5 Скрыть окружающих (Cloak the Gathering) 307

Власть над Тенью (Obtenebration) 307

Уровень 1 Театр теней (Shadow Play) 307

Уровень 2 Затенение взгляда (Shroud of Sight) 307

Уровень 3 Руки из бездны (Arms of the Abyss) 307

Уровень 4 Тени (Nightshades) 308

Уровень 5 Превратиться в тень (Shadow Body) 308

Могущество (Potence) 308

Очарование (PRESENCE) 308

Уровень1 Благоговение (Awe) 308

Уровень 2 Взгляд ужаса (Dread Gaze) 309

Уровень 3 Восторг (Entrancement) 309

Уровень 4 Вызов (Summon) 309

Уровень 5 Величие (Majesty) 310

Превращение (PROTEAN) 310

Уровень 1 Блеск красных глаз (Gelam of Red Eyes) 310

Уровень 2 Когти волка (Wolf Claws) 310

Уровень 3 Слияние с землей (Earth Meld) 311

Уровень 4 Образ Зверя (Shadow of the Beast) 311

Уровень 5 Образ тумана (Form of Mist) 311

Смертоносность (Quietus) 311

Уровень 1 Смертельная тишина (Silence of Death) 311

Уровень 2 Слабость (Weakness) 311

Уровень 3 Болезнь (Disease) 312

Уровень 4 Агония Крови (Blood Agony) 312

Уровень 5 Вкус Крови (Taste of Blood) 312

Сангвинус (Sanguinus) 312

Уровень 1 Кровь брата (Brother's Blood) 312

Уровень 2 Одалживание части тела (Borrow Organs) 312

Уровень 3 Единство сознаний (Coordinate Attacks) 313

Уровень 4 Концентрация Поколений (Concentrate Generation) 313

Уровень 5 Единство тел (Coagulate Entity) 313

Серпентис (Serpentis) 313

Уровень 1 Глаза змеи (The Eyes of the Serpent) 314

Уровень 2 Язык змеи (The Tongue of the Serpent) 314

Уровень 3 Мумифицирование (Mummify) 314

Уровень 4 Образ змеи (Form of the Serpent) 314

Уровень 5 Сердце тьмы (The Heart of Darkness) 314

Шаманство (Spiritus) 314

Уровень 1 Разговор с духами (Speak with Spirits) 314

Уровень 2 Вызов духа животного (Summon Spirit Beasts) 315

Уровень 3 Возможность Зверя (Aspect of the Beast) 315

Уровень 4 Ярость духа (Engling Fury) 315

Уровень 5 Дикость (Wildebeest) 316

Власть над Временем (Temporis) 316

Уровень 1 Чувство времени (Time Sense) 316

Уровень 2 Круговорот (Ramble On) 316

Уровень 3 Проклятье зомби (Zombie's Curse) 316

Уровень 4 Привидение-двойник (Cowalker) 317

Уровень 5 Заморозка (Frozen Object) 317

Умерщвление (Thanatosis) 317

Уровень 1 Морщины ведьмы (Hags' Wrinkles) 317

Уровень 2 Разложение (Putrefaction) 318

Уровень 3 Прах к праху (Ashes to Ashes) 318

Уровень 4 Иссушение (Withering) 318

Уровень 5 Сжатие (Compress) 318

Изменчивость (Vicissitude) 318

Уровень 1 Подмена (Changeling) 319

Уровень 2 Изменение плоти (Fleshcraft) 319

Уровень 3 Изменение скелета (Bonecraft) 319

Уровень 4 Образ ужаса (Horrid Form) 320

Уровень 5 Экстракт (Inner essence) 320

Висцератика (Visceratika) 320

Уровень 1 Шепоты покоев (Whispers of the Chamber) 320

Уровень 2 Кожа хамелеона (Skin of the Chameleon) 320

Уровень 3 Голоса замка (Voices of the Castle) 320

Уровень 4 Узы с землей (Bond With Terra) 320

Уровень 5 Твердость камня (Stonestrength) 321

Чародейство (Thaumaturgy) 321

Пути Чародейства 321

Ритуалы Чародейства 327

Некромантия (Necromancy) 332

Путь Склепа (Sepluchre Path) 333

Путь Кости (Bone Path) 335

Путь Праха (Ash Path) 336

Ритуалы 338

Колдовство (Koldunic Sorcery) 340

Путь Земли (Way of the Earth) 342

Путь Огня (Way of Fire) 343

Путь Воды (Way of Water) 344

Путь Ветра (Way of Wind) 345

Ритуалы Колдовства 346

СОДЕРЖАНИЕ 348

Правила 357

Время 358

Действия 358

Автоматизмы 359

Кубики 359

Значения 359

Трудность 360

Провал действия 361

Неудача 361

Автоматический Успех 362

Новая попытка 362

Усложненное действие 362

Расширенное действие 362

Действие против сопротивления 363

Работа группой 363

СОДЕРЖАНИЕ 363

Система и Драма 382

Драматическая Система 383

Автоматизмы 383

Физические Действия 384

Социальные действия 389

Ментальные действия 391

Система боя 392

Виды боя 392

Фазы боя 393

Применение дисциплин в бою 394

Виды повреждений 394

Сопротивление повреждения 395

Доспехи, бронежилеты и прочее 396

Боевые маневры 396

Здоровье 403

Торпор 404

Повреждения 405

Состояния бытия 408

Узы Крови (BloodBond) 409

Братание 410

Диаблери (Diablerie) 411

Отторжение 414

Безумие и Пирофобия 416

Голконда (Golconda) 418

Возрождение 420

Психозы (Derangements) 420

Яды и наркотики 422

Болезни 423

Экстремальные температуры 424

Огонь 424

Солнечный свет 425

Удар током 426

Падение 426

Разложение 426

Истинная Вера 427



^ От составителя

Данный текст не является полным и точным переводом какой-либо редакции правил настольной ролевой системы Vampire: The Masquerade. В нем собраны переведенные материалы, ранее опубликованные на сайте BloodPool в виде разрозненных фрагментов. Вполне возможно, что в нем имеются ошибки и неточности, и он, конечно, далеко не полон.

Переводчики: Игорь Комлев, Steve, Zulin, Melamory, Chi, Ephraim von Liechtenstein, Кирилл, Даннер, Scandy, Duke Lion, Элдан.

Составитель: Chi.

^ Введение


Повествование (Storytelling)

Вы читаете сборный набор правил Vampire: The Masquerade (далее: Вампиры) - ролевой игры в жанре Повествования от White Wolf Publishing. Посредством этих правил вы и ваши друзья сможете сыграть роли ночных охотников-вампиров и создать повествование о триумфах и поражениях, о темных поступках и проявлениях доброты своих персонажей.

Игры в жанре Повествования во многом похожи на игры в жанре детектива. Игроки играют роли своих персонажей, в данном случае вампиров, участвуя в своего рода театральной импровизации, говоря и делая то, что, по их мнению, должны говорить и делать вампиры.

В игре в жанре повествования игроки проводят свои персонажи через приключения, называемые Историей. История создается комбинацией желаний игроков и решений Рассказчика.

Вампиры входят в сеттинг Мир Тьмы (World of Darkness), который кроме них включает в себя такие игровые системы, как Werewolf: Apocalypse, Mage: The Ascension и т.д.

Мир Тьмы является отражением реального мира, в котором живем все мы, но не его копией. Реальная история Человечества в нем переплетена с историей сверхъестественных существ, его населяющих. События, произошедшие и происходящие в Мире Тьмы, являются напоминанием и предостережением всем нам о том, к чему может привести высвобождение темной стороны души, которая является частью каждого из нас.

^ Игроки и Рассказчик (Storyteller)

Большинство из играющих в Вампиров - игроки. Они создают персонажей-вампиров - воображаемых героев, прототипы которых можно найти в различных книгах и фильмах. Однако, один из играющих должен взять на себя роль Рассказчика. Рассказчик является руководителем, судьей, повествователем и экспертом. Рассказчик создает сюжет, через который игроки проводят своих персонажей. Он также создает и отыгрывает роли вспомогательных персонажей, как союзников, так и противников игроков. Рассказчик придумывает и описывает основные этапы Истории - бары, ночные клубы, фирмы и другие места, которые посещают персонажи. Игроки принимают решения, как их персонажи будут реагировать на игровые ситуации, но именно Рассказчик (основываясь на правилах) решает, насколько удачны действия игроков. В конечном итоге, рассказчик обладает правом окончательных решений относительно всех событий, происходящих в игре.

Пример: Роб, Бриан, Синтия и Элисон собрались играть в Вампиров. Роб, Бриан и Синтия - игроки: Роб играет барона д'Хавиланда, аристократа вентру; Бриан - Палпа, обитатель канализации носферату; Синтия - Максина - уличный панк бруджа. Элисон - Рассказчик, и она объявляет, что игроки предстали перед лицом князя города для суда. Игроки теперь могут решать, что они будут делать. Роб, отыгрывающий свою роль аристократа, может попытаться льстивыми речами умерить гнев князя. Синтия, как Максина, может в гневе обозвать князя "фашистом". А Бриан, как Палпа, может просто прибегнуть к магии и стать невидимым, избежав эту ситуацию. В итоге, Элисон, как рассказчик, определит реакцию князя на слова и действия игроков и отыграет ее, и она также определит, в какой мере удались или нет действия игроков, и опишет их.

^ Кто такие вампиры?

Ролевые игры, в том числе и в жанре повествования, могут иметь различные типы персонажей. В D&D от TSR игроки берут на себя роли героев мира фентези. В системе Hero Games Champions отыгрываются персонажи-супергерои. В Вампирах игроки берут на себя роли вампиров - бессмертных кровопийц из жанра ужасов - и проводят своих персонажей по миру, в сущности, похожему на наш с вами.

Собратья, живущие в ночи в нынешние времена, одновременно и соответствуют нашим представлениям о вампирах, и отличаются от них. Лучше всего начать разговор о вампирах, как об отдельном виде разумных существ, только внешне похожих на людей, но имеющих множество психологических и физиологических отличий.

Во многих случаях вампиры имеют сходство с своими монстроподобными прототипами из легенд и фильмов. (В устоявшихся мифах так много правды, что, возможно, они были созданы обманутыми или сконфуженными смертными.) Однако, не все из бабушкиных сказок о вампирах, правда, и многие из бесстрашных охотников на вампиров убедились в этом на своем горьком опыте.

^ Вампиры - живые мертвецы и должны поддерживать себя кровью живых. Верно. Вампиры клинически мертвы - их сердца не бьются, они не дышат, их кожа холодна, они не стареют - и в то же время они думают, ходят, строят планы, говорят... охотятся и убивают. Для поддержания своего неестественного бессмертия, вампиры должны периодически пить кровь, предпочтительно человеческую. Некоторые богобоязненные вампиры продлевают свое существование кровью животных, некоторые из древних вампиров, вынуждены для пропитания охотиться и убивать других представителей своего вида, но большинство вампиров, в самом деле, поддерживают свое существование человеческой кровью.

^ Каждый умерший от укуса вампира сам становится вампиром. Неверно. Если бы это было правдой, мир был бы переполнен вампирами. Вампиры, питаясь кровью людей, действительно, иногда убивают своих жертв, но большинство людей, подвергшихся атаке вампиров, просто погибает. Для того, чтобы стать вампиром, жертва должна потерять всю свою кровь, а потом выпить часть крови напавшего на нее вампира. Этот процесс, называемый Становлением, вызывает мистическое превращение человека в вампира.

^ Вампиры это монстры - демонические духи, материализованные в мертвых телах. Неверно... и верно. Вампиры, по своей сути, не демоны, а сочетание трагических факторов, неумолимо заставляющих их совершать порочные деяния. В начале, новообращенный вампир думает и действует так же, как если бы он оставался живым. Он не превращается незамедлительно в злого, беспощадного монстра. Однако, вскоре вампир обнаруживает свою всепоглощающую Жажду и осознает, что его существование зависит от крови. Мировоззрение вампира во многом меняется, он отходит от привычных для человеческого общества стереотипов и все больше превращается в одиночного хищника.

Начальное отвращение к способу питания, в конце концов, уступает перед инстинктом самосохранения, и пить кровь становиться с каждым годом все легче. Осознание собственной порочности проявляется в недоверии к окружающим. Понимая свою особенность, вампир возводит стены между собой и миром смертных. Осознавая, что его существование зависит от секретности и постоянного контроля над ситуацией, вампир все больше попадает в зависимость от своей подозрительности и недоверия. Годы слагаются в десятилетия, затем в века, порочные стороны вампира крепнут и умножаются, он убивает все больше и больше, люди, которых он любил, стареют и умирают на его глазах. Цена человеческой жизни начинает падать - она столь коротка и дешева по сравнению с его существованием. В конце концов "стадо" смертных вокруг него вызывает не больше чувств, чем рой насекомых. Старейшие вампиры это, по сути, большей частью, опустошенные, бесчувственные, вечно подозрительные и ужасные существа. Возможно, они отличаются от демонов, но в таком случае, кто может указать эту разницу?

^ Солнечный свет сжигает вампира. Верно. Вампиры должны избегать солнца или их ждет смерть, хотя некоторые могут переносить прикосновение солнечных лучей очень короткое время. Вампиры создания ночи, и им непереносимо трудно бодрствовать в течении дня, даже в их защищенных убежищах.

^ Вампиров отпугивает чеснок и текущая вода. Неверно. Это только миф и ничего больше.

Вампиров отпугивает крест и другие святые символы. В корне неверно. Однако, если владелец символа обладает стойкой верой в его могущество, вампир может испытывать болезненный эффект от вида символа.

^ Вампир умирает, если его сердце пронзить колом. Неверно. Однако, деревянный кол, стрела или арбалетный болт пронзив сердце, парализуют монстра, до тех пор, пока не будут вынуты.

^ Вампиры обладают силой десяти человек; они могут управлять волками и летучими мышами; они могут гипнотизировать живых и лечить даже тяжелые ранения. Верно, и неверно. Сила вампира растет с возрастом. Молодые, новообращенные вампиры зачастую не многим сильнее обычных людей. Но с возрастом вампир становится мудрее, он учится использовать свою кровь для пробуждения его тайных волшебных способностей, которые вампиры называют Дисциплинами. Могущество старых вампиров часто соперничает с силой вымышленных Лестата и Дракулы, а настоящие древние вампиры Старцы и Патриархи, которые странствуют в ночи уже тысячи лет, часто обладают буквально богоподобными возможностями.

Охота

Как уже было сказано, основным отличием вампиров от людей является их способ питания. Вампиры не могут есть пищу смертных, вместо этого они вынуждены питать свое бессмертие потреблением крови - свежей человеческой крови.

Вампиры добывают свою пищу различными способами. Некоторые разводят "стада" из смертных добровольцев, которые получают удовольствие от Поцелуев вампиров. Некоторые прокрадываются в дома ночью и пьют кровь у спящих людей. Некоторые охотятся в местах развлечения смертных - ночных клубах, барах и театрах - склоняя их к тайной связи и маскируя свое хищничество порывами страсти. И, наконец, другие утоляют свою жажду более древним способом - выслеживая, атакуя, лишая возможности сопротивляться (или даже убивая) смертных, которые имели неосторожность оказаться в одиночку на безлюдных ночных улицах.

^ Ночной мир вампиров

Вампиры дорожат властью, как самой по себе, так и безопасностью, которую она обеспечивает. Для них смехотворно просто приобретать земные блага, богатство и влияние. Гипнотизирующий взгляд и несколько слов предоставляют хитрому вампиру доступ к любым материальным ценностям, власти и слугам, какие они только могут пожелать. Некоторые могущественные вампиры способны завладеть разумом смертного, внушив ему необходимые команды и приказ забыть о существовании вампира после их выполнения. При этом вампиры могут легко заполучить легионы ничего не подозревающих рабов. Многие из "слуг народа" и глав корпораций тайно управляются их хозяевами-вампирами.

За незначительным исключением вампиры предпочитают держаться вблизи городов. Города предоставляют неограниченные возможности для охоты, интриг и политики, а дикая местность зачастую оказывается опасной для вампиров. Девственная природа это дом для Люпинов - вервольфов, которые являются исконными врагами вампиров и желают их полного уничтожения.

^ Становление (The Embrace)

Вампирами становятся через процесс, называемый Становлением. Становление подобно обычному питанию вампира - у избранного выпивают всю кровь. Однако, после полного обескровливания вампир возвращает смертному часть своей собственной бессмертной крови. Очень немного крови надо - капля или две - для того чтобы превратить смертного в нежить. Этот процесс может быть исполнен даже с мертвым человеком, необходимо только, что бы тело было еще теплым.

После первых капель смертный "просыпается" и начинает пить уже самостоятельно. Но оживленный остается мертвым: его сердце не бьется и он не дышит. В течении следующей недели или двух тело смертного претерпевает серию едва различимых изменений, он учится использовать кровь своего тела, его учат специальным возможностям его клана. Теперь он вампир.

Некоторые кланы вампиров относятся к Становлению более беззаботно, чем другие, но оно никогда не происходит просто так. В конце концов, новообращенные вампиры являются потенциальными конкурентами за пищу и власть. За избранными для Становления их будущие "родители" часто наблюдают в течении недель, а иногда и лет, тщательно оценивая и решая, будут ли они хорошим дополнением к клану и его родословной.

Мир Тьмы

«Этот мир не подвластен фактам и логике. Вера правит им.»

Роберт Антон Вилсон


Мир, в который вы попадете, сначала покажется вам очень похожим. Да же география, та же история. Но он отличается от нашего – он темен, загадочен и беспощаден. Им правят корпорации, имеющие неограниченное могущество. Правительства коррумпированы. Люди циничны - мир неумолимо катится к пропасти, и все это знают, знают, что этот процесс не отвратим. Природа умирает – болезнь техногенной цивилизации уничтожает ее. Вампиры правят городами, охотясь на людей. В последних нетронутых уголках живой природы последние вервольфы ведут свою вечную обреченную борьбу против сил, уничтожающих жизнь. Хранящие древнее знание Маги пытаются предотвратить конец мира. Миллиарды душ мертвых скитаются по миру, не в силах обречь покой.

^ Готик-Панк (Gothic-Punk)

Мир Готик-Панка это мир крайностей. Правительства коррумпированы и безразличны, преступность процветает. Жизнь ничего не стоит, а смерть стоит еще меньше. Даже природа враждебна – дождь превращает улицы в грязные канавы, смог окутывает улицы городов.

Готика в Готик-Панке представлена мрачностью мира. Нет ничего чистого и приукрашенного – массивные здания нависают над вами темной, зловещей тенью. Вы не видите игры стекла и стали, лишь гранитные массивы небоскребов, гаргульи церквей, чугунные пики решеток, черный мрамор склепов. Запах тлена и темных тайн не покидает вас – тени пропитаны тревогой и страхом. Мотивы окружающий скрыты, официальные источники информации скудны, подкуп процветает. Вспомните о Готем Сити из фильма «Бетмен» и вы получите первое представление об этом мире.

Города в мире Готик-Панка кажутся нетронутыми временем, средневековые замки и крепости наполняют их. Даже небоскребы кажутся их увеличенными подобиями. Частные дома могут быть построены века назад, а брошенные особняки не сносятся десятилетиями, возвышаясь островами мрака среди зданий жилых районов.

Бюрократия царствует здесь, служащие контор безлики и неприступны. Церковь огромна и погружена в свои ритуалы, она с трудом контролирует паству, раздираемая внутренней враждой.

Вторая половина Готик-Панка это… Панк. Общество пропитано злобой, страхом и фатализмом. Люди ожесточены преступностью и насилием, они циничны и беспощадны. Бунтарские настроения пронизывают молодежные сообщества – стремление уйти от реальности, разрушить ее. Обычно бунтарство распространяется на все стороны жизни – от любимой музыки до манеры одеваться и говорить. Лабиринты улиц умирающих городов наводнены молодежными бандами. В ночных клубах и из окон проезжающих машин звучат песни анархистских рок-групп, призывающих к насилию и революции. Молодежь отрицает опыт предков и порывает связь с реальным миром.

Конечно, Рассказчик и игроки могут сами выбрать, как будет выглядеть их Мир Тьмы и причины, определяющие его существование. Этот текст дает лишь примерную картину, но на ее основе построен весь сеттинг, описанный более подробно далее.

^ История Мира Тьмы

Вампиры, или Братство (Kindred), как они сами себя зовут, существуют на протяжении столетий и на человеческий взгляд кажутся неизменными. Однако, даже в Братстве развивается, претерпевает перевороты и конфликты. Увидев прошлое глазами Собратьев, мы, возможно, станем лучше понимать их действия в настоящем.

^ Каин и первые ночи

Согласно легенде Братства, первым в их роду был Каин - первый убийца. За свое преступление Каин был проклят Богом и превращен в вампира. Изгнанный своим народом, Каин был вынужден скитаться на обочине цивилизации, боящийся солнца и жаждущий крови.

В своем одиночестве Каин натолкнулся на могущественную ведьму, которую звали Лилит, она была первой женой Адама. Лилит научила Каина использовать его кровь для могущественной магии (именно поэтому некоторые отступники называют первым вампиром Лилит, а не Каина). Лилит научила Каина многим вещам, включая знание, как использовать свою кровь для вызова мистических способностей, а также знание, как создавать других представителей своего вида.

^ Второе поколение и Первый город

Первое время Каин отказывался быть прародителем, считая неправильным заражать мир другими представителями своего вида. Но, в конце концов, его одиночество росло, и он создал трех первых вампиров. Эти трое стали прародителями еще для 13-ти, и эти ненасытные монстры отправились к первым в мире людям, легкомысленно утоляя свой голод и используя людей как марионетки в своей внутрисемейной вражде. Каин, оскорбленный таким поведением, запретил создание новых вампиров. Собрав своих детей и внуков Каин построил великий город - Первый город в мире, где вампиры и смертные сосуществовали вместе.

^ Патриархи (Antediluvians) и кланы

Это был еще не конец. Потомки Каина сорились друг с другом за расположение их прародителя, и снова смертные становились пешками в их вражде. В конце концов, город был разрушен. Некоторые говорят, что причиной было стихийное бедствие, другие, что по-детски небрежная мстительная магия ускорила катаклизм. Каин пропал в пустыне, и никто никогда о нем больше не слышал. Трое вампиров второго поколения так же бесследно исчезли под покровом тайны. Но 13 внуков Каина, более никем не сдерживаемые, начали творить новых вампиров забыв обо всем. Эти 13 вампиров стали известны, как Патриархи. А их потомки, созданные по их подобию, унаследовали способности и проклятия Патриархов. Так образовались кланы.

^ Темные века

Кланы распространились по всему миру, неся с собой раздоры и страдания. Каждое последующее поколение вампиров оказывалось слабее, чем предыдущее, но это возмещалось большим количеством новообращенных. В зиггуратах Вавилона, в дворцах Крита, в судах Рима вампиры правили как тайные тираны, постоянно используя смертных как пищу и как ничего не подозревающих солдат. Вампиры враждовали с вампирами, кланы воевали с кланами, и таким образом, древнее соперничество, берущее начало с Первого города, породило великий Джихад, который продолжается по сей день.

Собратья достигли критического состояния перенаселения в начале Средневековья. В это время многие вампиры правили открыто, смертные простолюдины и дворяне оказались в самом низу их ночной культуры. Количество вампиров выросло до опасного числа, и казалось, что Земля будет принадлежать Собратьям вечно.

^ Великий Мятеж отступников

И пять, это был еще не конец. Дети Каина в своем высокомерии стали возмутительно афишировать свою силу. Запуганные крестьяне шепотом обсуждали монстров друг с другом, но Церковь стала прислушиваться. Ужасающие доклады нескольких священников породили неистовую Инквизицию, и месть смертных вылилась в потоки огня и крови. Будучи лично намного сильнее смертных, даже могущественные вампиры не могли выстоять против берущих их числом людей. Вампира за вампиром выволакивали из их убежищ и отдавали во власть огня или солнечного света.

Страдания, причиненные Инквизицией, вызвали очередной мятеж в рядах детей Каина. Новообращенные вампиры, которые использовались испуганными старейшинами, как жертвенные агнцы, начали восставать против своих хозяев и наставников. В восточной Европе группа вампиров открыла возможность разрывать мистическую связь, посредством которой Сиры управляют своими детьми. Вскоре во всей Европе вспыхнул ночной мятеж, восставшие новообращенные скидывали иго своих хозяев. С появлением Инквизиции и до начала мятежа казалось, что мир Каинитов обречен на уничтожение.

Таким образом, в XV веке был созван сбор. Семь из 13-ти кланов объединились в структуру названную Камарильей. С преимуществом в числе Камарилья подавила мятеж и положила начало великому Маскараду. Вот что решили лорды Камарильи: "Никогда больше вампиры не будут править открыто. Мы будем скрываться среди людей, и скрывать нашу природу от нашей добычи, и через несколько десятилетий смертные будут знать о вампирах только из легенд."

После того как Маскарад был установлен, Инквизиция постепенно забыла о своих первоначальных целях. Те мятежники, кто не присоединился к Камарилье, были изгнаны в необитаемые земли, и впоследствии проявились в виде ужасающего культа Шабаш. С открытием Нового Света и расцветом науки человечество постепенно забыла о Собратьях, став думать о них, как о порождениях мифов.

Но, оставаясь в тени, вампиры продолжали существовать. Войны Джихада продолжали бушевать, и открытые ночные сражения переродились в коварные засады и интриги с использованием людей-пешек. Опутав своей паутиной постоянно развивающиеся города, вампиры отказались от своих старых игр в пользу новых, не менее смертоносных.

^ Сегодняшние ночи и Геенна.

Войны продолжались веками и идут до сих пор. Джихад свирепствует, как нечто вечное. Небоскребы сменили дворцы, пулеметы и ракеты сменили мечи и факелы, пакеты ценных бумаг заменили хранилища золота - игра остается все той же. Собратья сражаются с Собратьями, кланы враждуют друг с другом, Камарилья сражается с Шабашем, и так будет всегда. Вражда, родившаяся во времена правления Карла Великого, достигает своего апогея на улицах Нью-Йорка, обида, нанесенная на суде Короля-Солнце, будет отомщена в корпоративной войне в Сан Паоло. Постоянно растущие города предоставляют бесчисленные возможности для охоты, наращивания силы и войны.

Вампиры все чаще говорят о Геенне - древнем предсказании - ночном Апокалипсисе, когда большинство древних вампиров покинут свои убежища, чтобы уничтожить всех молодых вампиров. Геенна, как говорят вампиры, это предзнаменование конца света, когда вампиры и смертные будут поглощены неумолимым потоком крови. Некоторые вампиры пытаются предотвратить Геенну, некоторые ждут ее с фатализмом, другие считают ее просто мифом. Те, кто верят в Геенну, говорят, что конец света
еще рефераты
Еще работы по разное