Реферат: Методические указания к практическим занятиям по дисциплине «Элементы и процессы архитектурного дизайна»



Ф.7.11-19





Турсынбаева Э.Т.


МЕТОДИЧЕСКИЕ УКАЗАНИЯ

к практическим занятиям по дисциплине

«Элементы и процессы архитектурного дизайна»





Шымкент – 2011г


Министерство образования и науки Республики Казахстан


южно-казахстанский государственный университет им. м.ауезова


Кафедра «Живопись и дизайн»


Турсынбаева Э.Т.


^ МЕТОДИЧЕСКИЕ УКАЗАНИЯ

к практическим по дисциплине

«Элементы и процессы архитектурного дизайна»

для студентов специальности 050421.01

Архитектурный дизайн (Дизайн интерьера)


Шымкент – 2011г

УДК ________________

(номер УДК)

Составитель: Турсынбаева Э.Т. Методические указания к практическим занятиям по дисциплине «Элементы и процессы архитектурного дизайна». - Шымкент: ЮКГУ им. М.Ауезова; 2011 - ____ с.


Методические указания составлены в соответствии с требованиями учебного плана и программой дисциплины «Элементы и процессы архитектурного дизайна» и включает все необходимые сведения по выполнению тем практических (семинарских) занятий курса.

Методические указания предназначены для студентов специальности

050421.01 Архитектурный дизайн (Дизайн интерьера)


Основная цель дисциплины «Элементы и процессы архитектурного дизайна» заключается в подготовке студента к процессу проектирования объектов архитектурного дизайна на старших курсах обучения и в будущей проектной практике.

Изучение основных элементов и процессов в проектировании является начальным этапом освоения творческой деятельности дизайнера. Без знаний элементов и понимания процессов, протекающих в проектируемом объекте бесперспективно рассчитывать на дальнейший успех.


Рецензент: ст. преподаватель кафедры «Живопись и Дизайн» ЮКГУ,

Мугавеева Р.М.

зав. кафедрой Архитектуры и Дизайна ЮКГУ, к.а., доцент,

Юсупов А.Н

Рассмотрено и рекомендовано к печати заседанием кафедры _________

(протокол № __ от «___» _______ 2011 г.) и


методической комиссией факультета «Педагогика и культура»

(протокол № ___от «__» _____2011 г. )


Рекомендовано к изданию Учебно-методическим советом ЮКГУ им. М.Ауезова, протокол № ___ от «____» ______________ 2011 г.


© Южно-Казахстанский государственный университет им.М.Ауезова, 2011


Ответственный за выпуск ________________


Содержание

Введение

1 Цель и задачи занятий……………………………………………………...6

2 Содержание занятий………………………………………………………..7

2.1 Технические и инструментальные средства……………………11

2.2 Порядок проведения занятий. …………………………………..11

2.3 Задания к практическим занятиям………………………………11

2.4 Задания к СРС…………………………………………………….12

3 Список литературы………………………………………………………..13

Приложение


^ 1 Цель и задачи занятий

Цель практических занятий дисциплины – заключается в подготовке студента к процессу проектирования объектов архитектурного дизайна на старших курсах обучения и в будущей проектной практике.

Изучение основных элементов и процессов в проектировании является начальным этапом освоения творческой деятельности дизайнера. Без знаний элементов и понимания процессов, протекающих в проектируемом объекте бесперспективно рассчитывать на дальнейший успех.

Задачами курса являются: изучение элементов и процессов объектов архитектурного дизайна; фиксация существующего положения посредством проведения обмеров и составления кроков; изучение последовательности и характера действий в процессе проектирования (поиск, анализ, решение) и оформление проектной документации на стадии эскизного проекта; освоение приемов воплощения готовой проектной идеи в демонстрационных рисунках, чертежах и макетах; приобретение опыта кратко и по существу излагать полученный результат в пояснительной записке и устном докладе.

В результате изучения данной дисциплины студент должен

знать: теоретические основы архитектурно-дизайнерского проектирования, планировочные и конструктивные элементы и социально-функциональные процессы объектов архитектурного дизайна

уметь: реализовать в проектно-графической и макетной модели композиционный замысел

владеть: приемами обследования объекта, анализа ситуации, составления дизайн программы композиционного решения графическими и макетными способами оформления проектной документации.


^ 2 Содержание занятий

Предпроектный анализ.

Поиск концепции создания интерьера индивидуального малоэтажного жилого дома. Выполнение клаузуры интерьера помещений малоэтажного жилого дома. Зонирование (активная, пассивная, зоны). Масштаб, масштабность.

Чтобы приступить к работе над созданием интерьера индивидуального малоэтажного жилого дома, необходимо знать, что для построек различных периодов строительства требуется индивидуальный подход в разработке методов и технологий их реконструкции и перепланировки. Застройка разных периодов имеет свои особенности, что приводит к многообразию вариантных решений, эффективность которых может быть оценена сложившейся ситуацией и потребительским спросом. Как правило, здания жилого фонда ранних периодов постройки имеют различные уровени капитальности конструктивных элементов и сроки их безотказной работы. Для периода до 40-х гг. характерно применение деревянных перекрытий, долговечность которых существенно ниже ограждающих конструкций, выполненных в кирпиче. Переход на массовое использование железобетонных конструкций повысил долговечность перекрытий, но снизились характеристики ограждающих конструкций, их надежность и долговечность. Существенно претерпели изменения принципы формирования объемно-планировочных решений зданий, снизив комфортность квартир. Что касается жилого фонда массовых серий, то в основе концепции реконструкции должны быть заложены принципы и технические решения, обеспечивающие снижение физического и морального износа зданий, повышение долговечности, комфортности проживания и снижение эксплуатационных затрат. При этом одной из важных задач является решение социальных вопросов путем создания инфраструктуры, учета интересов различных слоев населения, обеспечения экологически здоровой среды обитания. Опыт обновления жилых домов первых массовых серий по результатам проектных разработок и их практической реализации можно разделить на несколько уровней в зависимости от степени сложности:

без изменения типового проектного решения жилого здания с выполнением реконструктивных работ по восстановлению надежности несущих конструкций и повышению эксплуатационных качеств;




без изменения типового проектного решения, но с частичной перепланировкой путем ликвидации проходных комнат с восстановлением эксплуатационных качеств здания;

с изменением структуры квартир без увеличения строительного объема здания путем объединения квартир в пределах секции и их перепланировки;

с изменением структуры квартир путем увеличения объема здания за счет пристройки объемов и надстройки мансардного этажа, устройство квартир в двух уровнях;

с изменением структуры квартир путем увеличения объема здания за счет расширения корпуса и надстройки несколькими этажами.

^ Графическое воплощение творческой идеи

Проектное моделированние на основе комплексного подхода к решению архитектурно-строительных задач во взаимодействии социальными и художественно-дизайнерскими факторами в программе 3D MAX необходимо начать со знаний основ трехмерного моделирования. Эта программа относится к семейству программ трехмерной компьютерной графики или, как ее еще называют, ЗD-графики (3 Dimensional трехмерная) и предназначена для синтеза отдельных изображений, имитирующих сцены из жизни реальных или вымышленных миров с фотографической детальностью и качеством. Вот лишь некоторые возможности, обеспечиваемые программой 3D MAX при создании отдельных изображений: - моделирование геометрической формы любых трехмерных объектов от простейших, наподобие сферы, цилиндра или прямоугольного параллелепипеда, до таких сложных по форме объектов природного происхождения, как тела животных, деревья или поверхность взволнованной воды; - имитация физических свойств материалов объектов, таких как шероховатость, блеск, прозрачность, свечение и т. п., явлений многократного зеркального отражения и преломления световых лучей, атмосферных явлений, таких как дымка или туман, природных явлений, таких как снег, пламя или дым; - имитация освещения трехмерной сцены практически для любых условий, от глубокого космоса до яркого солнечного дня, и визуализация моделируемых объектов на реальном фотографическом фоне с тенями, отбрасываемыми на этот фон. И одной из основных областей использования 3D MAX является архитектурное проектирование и конструирование интерьеров

Термин объект (object) в 3D MAX относится к любым элементам виртуального трехмерного мира, которые могут включаться в состав сцен и к которым могут применяться преобразования и модификаторы. Объекты 3D MAX делятся на категории, разновидности и типы. Всего имеется семь категорий объектов: Geometry (Геометрия), Shapes (Формы), Lights (Источники света), Cameras (Камеры), Helpers (Вспомогательные объекты), Space Warps (Объемные деформации) и Systems (Системы), а также три отдельных типа объектов, не относящихся к данным категориям Editable Spline (Редактируемый сплайн), Editable Patch (Редактируемый кусок) и Editable Mesh (Редактируемая сетка). За исключением объектов этих трех типов, все остальные объекты 3D MAX являются параметрическими, то есть при создании приобретают определенный набор характеристических параметров, таких как координаты положения объекта, его размеры по длине, ширине и высоте, число сегментов или сторон и т. п. Эти параметры в дальнейшем можно легко изменять, поэтому в процессе создания объектов необязательно стремиться к обеспечению высокой точности. Число типов используемых объектов может увеличиваться за счет применения дополнительных модулей.

В категорию объектов Geometry входят объекты, предназначенные для построения геометрической модели трехмерной сцены и подразделяемые на следующие разновидности:

- Standard Primitives (Стандартные примитивы) это трехмерные тела правильной геометрической формы, такие как параллелепипед, сфера или тор;

- Extended Primitives (Улучшенные примитивы) - это также трехмерные тела, но обладающие несколько более сложной формой и характеризуемые большим числом параметров, чем стандартные примитивы.

- Compound Objects (Составные объекты) это трехмерные тела, составленные из нескольких простых объектов, как правило, объектов-примитивов.

- Particle Systems (Системы частиц) это источники множества мелких двумерных или трехмерных частиц, призванных имитировать такие природные объекты, как пыль, дым, снег, брызги воды, воздушные пузырьки или искры огня;

- Patch Grids (Сетки кусков) это поверхности, состоящие из кусков Безье и создаваемые изначально как фрагменты плоскости прямоугольной формы. В дальнейшем форма и кривизна таких поверхностей может регулироваться за счет манипулирования управляющими точками. С помощью сеток кусков Безье удобно моделировать поверхности с плавно меняющейся кривизной.

К категории Shapes относятся различные типы линий, образующих разомкнутые или замкнутые двумерные фигуры. Некоторые типы линий (например, спираль) могут размещаться не на плоскости, а в трехмерном пространстве. Формы используются в качестве заготовок, которые могут различными способами преобразовываться в трехмерные тела, и подразделяются на следующие разновидности:

^ Splines (Сплайны) - это стандартные двумерные геометрические фигуры, такие как прямоугольник, эллипс или звезда, а также линии произвольной кривизны и контуры текстовых символов;

Примеры двумерных сплайнов - NURBS Curves (NURBS-кривые) - это разновидность линий, позволяющих строить плавные, не имеющие изломов кривые. NURBS-кривые или проходят через точки, обозначенные в пространстве сцены, или плавно огибают их.

В категории ^ Lights и Cameras входят объекты, предназначенные для имитации различных источников освещения сцены и для наблюдения сцены через объективы воображаемых съемочных камер.

К объектам типа Editable Mesh (Редактируемая сетка) относятся геометрические модели трехмерных тел, представленных оболочками в виде сеток с треугольными или четырехугольными ячейками и не имеющих характеристических параметров, допускающих модификацию. Модификация формы таких объектов возможна только путем редактирования самой сетки на уровне вершин, ребер или граней. При этом такой объект перестает быть параметрическим и в дальнейшем должен модифицироваться как сетка.

Объекты типа Editable Patch Объекты типа Editable Patch (Редактируемый кусок) могут создаваться на базе любых параметрических объектов категории Geometry (Геометрия), кроме объектов разновидностей Particle Systems (Системы частиц) и NURBS Surfaces (NURBS-поверхности). Кроме того, к типу Editable Patch (Редактируемый кусок) можно преобразовать объекты типа Editable Mesh (Редактируемая сетка). После преобразования в редактируемый кусок Безье любого параметрического объекта, например одного из стандартных или улучшенных примитивов, этот объект перестает быть параметрическим и должен модифицироваться как совокупность кусков Безье на уровнях соответствующих подобъектов вершин, ребер или отдельных кусков.



^ Технические, инструментальные и материальные средства:

При выполнении заданий по дисциплине «Проектирование объектов архитектурного дизайна I» следует проявлять творческий интерес к предмету, постоянно находиться в состоянии поиска нового, всегда быть в курсе современных технологий и методов работы. Постоянно пополнять интеллектуальный уровень знаний по различным областям современной науки.

Для выполнения практических заданий следует иметь художественные материалы и оборудование хорошего качества.

Периферийные устройства (компьютер, сканер, принтер, ксерокс).

USB устройства (флэшка, цифровой фотоаппарат).

Программные продукты 3D Studio MAX по данной дисциплине

Необходимые средства выразительности (бумага, цв.карандаши, гуашь,

краски и т.д.)


2.2 Порядок проведения занятий

занятия проводятся в соответствии с календарно – тематическим планом дисциплины;

проверка готовности студентов к занятиям (наличие у студентов необходимых художественных материалов для выполнения практических заданий);

постановка цели и задач по данному заданию;

фронтальная и индивидуальная работа со студентами;

индивидуальная проверка заданий по СРС;

просмотр и анализ учебных работ;

подведение итогов в соответствии с модульно-рейтинговой системой ГКЗ.


^ 2.3 Задания к практическим занятиям

Модуль 1. Предпроектный анализ.

Задание 1. Поиск концепции модернизации и перепланировки существующего жилого объекта с частичным изменением функций Разработка концепт идеи.

Задание 2. Выполнение клаузуры, функциональных схем, схем конструктивного, планировочного объемно-пространственного решения.

Задание 3. Номенклатура помещений, принцип их группировки, функциональ-ное зонирование Масштаб, масштабность.


^ Модуль 2. Графическое воплощение творческой идеи

Задание 4. Проектное моделированние на основе комп-лексного подхода к решению архитектурно-строительных задач во взаимодействии социальными и художественно-дизайнерскими факторами.

Задание 5. Графическое исполнение объекта в программе 3D MAX

Задание 6. Разработка графических альбомов


^ 2.4 Задания к СРС

Модуль 1. Предпроектный анализ

1.1 Сбор и анализ наглядного материала. Составление глоссария\ обзор по теме «Изучение последовательности работ при перепланировке существующего жилого объекта с частичным изменением функций» (предпроектный анализ, эскиз-идея, эскиз, демонстрационный материал).

1.2 Выполнение эскизных зарисовок , функциональных схем, схем конструктивного, планировочного объемно-пространственного решения с учетом масштаба и зонирования

Модуль 2. Графическое воплощение творческой идеи

2.1 Написание реферата на тему «Основные принципы модернизации и перепланировки жилого объекта с частичным изменением функций»

2.2 Создание композиционной структуры из выбранных элементов

2.3 Трехмерное моделирование элементов композиции.

2.4 Проецирование текстурных карт на трехмерные модели

2.5 Освоение приемов воплощения готовой проектной идеи в демонстрационных рисунках, чертежах

2.6 Работа над подачей функциональных схем, схем конструктивного, планировочного и объемно-пространственного решения.

2.7 Подготовка к проведению презентации проекта


3 Список рекомендуемой литературы.

Основная

1. Введение в архитектурное проектирование. Учебник для вузов. — Стройиздат, 1974, 172 с. Авт.: В.Ф. Кринский, В.С. Колбин, И.В. Лампе М.А. Туркус, Н.В.Филасов.

2. Бархин Б. Г. Методика архитектурного проектирования. Учеб.-метод. пособие для вузов. - М.: Стройиздат, 1982. - 224с, ил. Джонс Дж. К. Методы проектирования: Пер. с англ. -М.: Мир, 1986. – 326 с,ил.

3. Архитектурное проектирование жилых зданий. Под редакцией Лисициан М.В. и Пронина Е.С. - М.: Стройиздат, 1990.

4. Архитектурное проектирование общественных зданий и сооружений. Пс. редакцией Рожина И.Е. и Урбаха А.И. - М.: Стройиздат, 1995. Мак-Коркодейл Ч. Убранство жилого интерьера. — М.: Искусство, 1990. -24"


Дополнительная литература

1. Объемно - пространственная композиция. -М.: Архитектура-С, 2004. (под редакцией проф. А.В.Степанова).

2. Беляева Е.Л. Архитектурно-пространственная среда города как объект зрительного восприятия. — М.: Стройиздат, 1977.

3. Нойферт Э. Строительное проектирование.:/Пер. с нем. - М.: Стройиздат. 1991.-392 с: ил..

4. Лакшми Бхаскаран. Дизайн и время. - М.:«АРТ-РОДНИК»,2006., 256 с
5. Строительное черчение и рисование.' Учеб. пособие для вузов. Под общ. ред. Б. В. Будасова- М.: Стройиздат, 1975, 351с, ил. 8.'Розенберг Г. А. Черчение: Учебное пособие. - Алматы,2001. - 166с, ил.

6.Орловский Б. Я., Сербинович П. П. Архитектура гражданских и промышленных зданий. Общественные здания. Учебник для вузов/ Под общ. Ред. Ю. С. Яралова. - М.: Высшая школа

7.Иконников А.В., Степанов Г.П. Основы архитектурной композиции. — 1971.

8. Г.Темин «Современные методы изучения 3D Studio MAX» 2003г.


Приложение







Варианты графической подачи поискового материала

Пример создания интерьера в 3D MAX


Создадим сплайн
Совет: Удобнее при моделировании в начало координат (перекрестие в центре экрана) ставить один из внутренних углов.

В итоге должен получиться примерно такой план комнаты



Следующий этап – это экструдирование полученного сплайна на высоту комнаты (параметр Amount сегментов надо установить 3, cap start и cap end надо установить, если планируется рендер разреза).



Затем надо полученный объект преобразовать в полигональную сетку. После чего перейти на подуровень Vertex и переместить 2 средних ряда вершин.


Следующим шагом будет выделение полигонов рядом с дверью и применение к ним команды Bridge Аналогичным методом создается оконный проем, выделяются полигоны предполагаемого окна с двух сторон, затем применение команды Bridge.





Создание окна:




Важно! Не стоит пользоваться для создания проемов и сквозных отверстий булевыми командами, так как они искажают структуру сетки и практически не дают возможности дальше редактировать сеть. Из-за искажений могут появиться проблемы, связанные с расчетом глобального освещения.

^ Построение пола и потолка:

Пол создаётся обычным плэйном. Для создания потолка придется вновь использовать сплайны и привязки. Для этого надо нажать клавишу «S» или выбрать мышкой кнопки как на рисунке.



Создается сплайн, причем, чтобы добиться кривизны, необходимо выбрать 2 интересующие нас вершины и выбрать в меню, вызываемым правой кнопкой мышки при выделенном объекте пункт bezier и путем перемещения, масштабирования и вращения так называемых управляющих ручек добиться нужного результата.



Выполнив эту операцию, необходимо построить аналогичный сплайн снизу. Также создаем окружности инструментом Circle. Применяем модификатор extrude с настройками, как и у стен с той лишь разницей, что глубина выдавливания = -20 см. Перекрытие делается так же, как и пол, с помощью плэйна.




^ Создание рам, окон, плинтусов.

Рама для окна создается из двух прямоугольников, затем экструдирование, пара фасок командой Chamfer и применение Smooth (не путать с Meshsmooth и turbosmooth) c включенной галочкой Autosmooth и углом порога 46 градусов. Перекладина - box





Плинтус пола и потолка создаются так: создаем сплайн, повторяющий контуры нашей комнаты, делаем копию. То есть один сплайн для потолка другой для пола. Создайте также профиль нашего плинтуса.


Выделяем контур. Затем заходим в compoundobjects и находим loft, после этого жмем кнопку getshape выделяем профиль. Чаще всего могут возникнуть проблемы с лофтингом, например, плинтус смотрит не в ту сторону, заходим на подуровень shape и разворачиваем профиль на 180 гр.

Скорее всего, возникнут проблемы с отображением тогда в настройках лофта проставьте flipnormal. Настройки сетки не критичны, но старайтесь оптимизировать сетку.


Потолочный плинтус создается отражением нижнего по оси У.




Мебель.
диван создан из трех боксов, сняты несколько фасок (chamfer) и применен модификатор smooth с галочкой autosmooth, не meshsmooth!




полки создаются из боксов.






Стол создаётся из сплайнов, Экструется, создаются фаски, применяется сглаживание. И так все элементы этого стола.



Полки создаются так же, как и стол.

Сцена с одним источником света в окне для наглядности - рендер (Vray)

Совет: Старайтесь использовать как можно меньше полигонов в сцене, для этого не используйте meshsmooth ,используйте smooth с галочкой autosmooth, также очень полезен модификатор Multires. Для его использования нажмите generate и впишите процент остающихся полигонов, (как правило, процент от 60 до 100 никак не влияет на качество модели, но уменьшает число полигонов на треть)

^ СОЗДАНИЕ МЕЛКИХ ОБЪЕКТОВ


Название объекта

Описание моделирования

Примечание.

Компьютерный монитор.

Создается из бокса с последующим перемещением вершин.

 

Клавиатура.

Из бокса с большим количеством сегментов с последующим экструдированием и масштабированием полигонов.

 

Стул

Спинка и сидение создаются из сплайнов + экструд и smooth. Все остальное из боксов.

 

Вазы и горшок для растения.

Сплайн + модификатор Lathe

В настройках выберите min

Растение.

Создается плоскость с небольшим кол-вом сегментов и на уровне вершин редактируется, затем лист клонируется.

Для устранения однородности используйте noise и Fddbox

Книги и журналы.

Слегка измененные боксы.

Для придания большей реалистичности, добавьте по две фаски на края.

Галогеновые лампы

Примитив тор и полусфера с без сглаживания.

Для отключения сглаживания уберите галочку smooth в параметрах сферы.

Дверь

Плэйн

Геометрию двери мы сымитируем при помощи текстуры Bump

Сцена после расстановки мелких объектов.




^ Создание штор и тканей с помощью плагина cloth fx.

Для начала создается сплайн прямоугольник, применяется к нему модификатор Garment maker. Плотность создается в зависимости от производительности системы.



Затем применяется cloth (не путать с командой reactor cloth).
Перед этим создается бокс, равный по ширине, и небольшой - по длине и ширине, наподобие гардины. Анимируйте его масштабирование по ширине на 200 кадров с уменьшением примерно в два раза.

Зайдите в подобъект group и выделите несколько вершин, за которые штора будет зацепляться, после нажмите кнопку make group, назовите ее и выделите ее в окне и нажмите кнопку node, с нажатой node выделите анимированный бокс.





Далее жмите на кнопку object properties, выбирайте прямоугольник, ставьте переключатель в положение cloth, выбирайте предустановку silk (шёлк). Возвращайтесь назад и жмите кнопку simulate, когда вам кажется, ткань пришла в нужное вам положение, остановите симуляцию и сохраните штору в editable pole.



^ Текстурирование и материалы


Объект

Создание материала в стандартном рендере

Создание материала в vray

Стены и потолок

Стандартный материал белого цвета.

Vray mtl diffuse белого цвета

Дверное полотно

Фото двери в слот diffuse

Vray mtl фото двери в слот diffuse

Столешница, полки, пол, стол.

В слот diffuse текстура дерева
specular level около 20, glossiness около 10

В слот diffuse текстура дерева glossiness около 40-50, reflect темно-серый

Диван

Стандартный материал белого цвета.

Vray mtl diffuse белого цвета

галогенки

Золотой материал из библиотеки макса.

Vray mtl diffuse желтого цвета
reflect светло серого цвета IOR 6.0

стул

Subcomponent material: Ножки raytrace сиденья черный диффуз.

Хром:Vray, mtl где diffuse серый,
reflect почти белый. IOR 16.

штора

Диффуз светло желтый,opacity 40 self illumination 30.

Vray mtl

Освещение

1 vray light.
настройки источников света на рисунках: обратите внимание на их расположение vray light чуть внутри комнаты. Можно создать также источники искусственного света и добавить sun Не забудьте нажать 8 и установить background color светло голубым.




Источника света Vray для каждого случая могут незначительно изменяться.
invisible - Невидимость Ignorelightnormals - Игнорировать световые нормали.
Mult - Яркость света, зависит от количества источников, материалов.
Type - форма источника: сфера, плоскость.
Size - размер
Subdiv. - очень влияет на качество теней.

Рендеринг

Настройки рендера




^ Настройки рендера:

Меняться может предустановка irradiance map:от Low(низкий) до high (высокий) в зависимости от того какой это рендер тестовый или чистовой.
Также могут меняться настройки антиализинга (min rate, max rate) и фильтр рекомендуется для интерьеров использовать Catmull_Rom.
Если сцена слишком яркая используйте exposure control.
Окончательный вариант рендеринга.


Подписано в печать число.месяц.год.

Формат бумаги XxY 1/16

Бумага типографская. Печать офсетная. Объем …п.л.

Тираж ….экз. Заказ № …*


© Издание Южно-Казахстанского государственного университета

им. М.Ауезова


Издательский центр ЮКГУ им. М.Ауезова, г. Шымкент, пр. Тауке хана, 5


*Данные значения выставляются ИЦ

еще рефераты
Еще работы по разное