Реферат: Гоу впо «Тамбовский государственный технический университет» Педагогический Интернет-клуб



ГОУ ВПО «Тамбовский государственный технический университет»

Педагогический Интернет-клуб


Зайцева Е.А., Пунина Т.Г.


Компьютерная графика


Учебно-методическое пособие


Тамбов

2006


В учебно-методическом пособии представлены общие сведения о компьютерной графике, теоретические и практико-ориентированные материалы по изучению графических компьютерных программ Xara Xtreme 2.0f и Adobe Photoshop CS2. Материал содержит 101 графическую иллюстрацию и 15 видеофрагментов, поясняющих работу с описываемыми приложениями.

Основными целями данной разработки являются знакомство учителей-предметников с теоретическими основами компьютерной графики и обучение их простейшим приемам коррекции и оптимизации графических изображений для наглядных и дидактических материалов, используемых в образовательной деятельности на основе растровой и векторной графики.


Содержание

Введение ……………………………………………………………………………………….

- 4

Раздел 1. Общие сведения о компьютерной графике.

- 6

1.1. Компьютерная графика. История появления и области её применения ……

- 8

1.2. Методы представления графических объектов ………………………………….

- 12

1.3. Разрешение и размер изображения ……………………………………………….

- 15

1.4. Представление цвета в компьютере. Цветовые модели ………………………

- 16

1.5. Форматы графических файлов ……………………………………………………..

- 19

1.5.1. Формат PSD ………………………………………………………………………

- 21

1.5.2. Формат TIFF ………………………………………………………………………

- 22

1.5.3. Формат BMP ………………………………………………………………………

- 23

1.5.4. Формат JPEG ……………………………………………………………………..

- 24

1.5.5. Формат GIF ………………………………………………………………………..

- 25

1.5.6. Формат WMF ……………………………………………………………………...

- 26

1.5.7. Формат CDR ………………………………………………………………………

- 26

1.5.8. Формат AI ………………………………………………………………………….

- 27

1.5.9. Формат XAR. Рекомендации по выбору формата для размещения в пособиях, web-страниц или презентациях ………………………………….


- 27

1.6. Инструментальные средства по типам и обоснование выбора ………………

- 28

1.6.1. Corel Painter ………………………………………………………………………

- 29

1.6.2. Adobe Photoshop …………………………………………………………………

- 29

1.6.3. Adobe Illustrator …………………………………………………………………...

- 30

1.6.4. Corel Draw …………………………………………………………………………

- 30

1.6.5. Xara Xtreme ……………………………………………………………………….

- 31

Раздел 2. Разработка графических изображений средствами Xara Xtreme 2.0f

- 33

2.1. Интерфейс программы ……………………………………………………………….

- 34

2.2. Строка меню ……………………………………………………………………………

- 36

2.2.1. Команды пункта меню File ……………………………………………………...

- 37

2.2.2. Команды пункта меню Edit ……………………………………………………..

- 44

2.2.3. Команды пункта меню Arrange ………………………………………………..

- 45

2.2.4. Команды пункта меню Utilities …………………………………………………

- 50

2.2.5. Команды пункта меню Window ………………………………………………..

- 60

2.2.6. Команды пункта меню Help ……………………………………………………

- 62

2.3. Панели инструментов Toolbar и Infobar …………………………………………..

- 63

2.3.1. Инструмент Selector Tool ………………………………………………………

- 63

2.3.2. Инструмент Freehand and Brush Tool ………………………………………...

- 65

2.3.3. Инструмент Shape Editor Tool ………………………………………………….

- 67

2.3.4. Инструмент Pen Tool …………………………………………………………….

- 69

2.3.5. Инструмент Rectangle Tool ……………………………………………………..

- 70

2.3.6. Инструмент Ellipse Tool …………………………………………………………

- 72

2.3.7. Инструмент QuickShape Tool …………………………………………………..

- 73

2.3.8. Инструмент Text Tool ……………………………………………………………

- 76

2.3.9. Инструмент Fill Tool ……………………………………………………………..

- 78

2.3.10. Инструмент Transparency Tool ……………………………………………….

- 80

2.3.11. Инструмент Shadow Tool ……………………………………………………...

- 81

2.3.12. Инструмент Bevel Tool …………………………………………………………

- 82

2.3.13. Инструмент Contour Tool ……………………………………………………...

- 83

2.3.14. Инструмент Blend Tool ………………………………………………………...

- 84

2.3.15. Инструмент Mould Tool ………………………………………………………..

- 86

2.3.16. Инструмент Live effect Tool …………………………………………………..

- 88

2.3.17. Инструмент Push Tool …………………………………………………………

- 89

2.3.18. Инструмент Zoom Tool ………………………………………………………..

- 90

2.4. Панель Color Line ……………………………………………………………………..

- 91

2.5. Примеры создания и редактирования графических изображений …………..

- 92

2.5.1 Алгоритм создания анимационного изображения ………………………….

- 92

2.5.2 Алгоритм создания графической схемы ……………………………………..

- 95

Раздел 3. Разработка графических изображений средствами
Adobe Photoshop CS2 …………………………………………………………

- 97

3.1. Способы ввода графической информации в компьютер ………………………

- 98

3.2. Обработка изображения после сканирования …………………………………..

-100

3.3. Подготовка изображения с прозрачным фоном …………………………………

-103

3.4. Получение изображения с помощью копии экрана ……………………………..

-105

3.5. Оптимизация изображения для размещения в сети Интернет ……………….

-105

3.6. Плавное слияние двух изображений ………………………………………………

-111

3.7. Получение изображения с нечеткими границами ……………………………….

-113

3.8.Удаление эффекта «красных глаз» ………………………………………………...

-114



















Литература …………………………………………………………………………………….

-115

Введение.


Активизация процесса обучения является одной из основных задач, стоящих перед современной школой. Решение этой задачи идет по разным направлениям, в том числе и по направлению усиления визуальной наглядности. К средствам такой наглядности следует относить не только сами предметы, но и их изображения - рисунки, которые могут быть выполнены в схематизированном (упрощенном) или символическом (упрощенном) виде. Рисунки особенно необходимы тогда, когда объекты не доступны непосредственному наблюдению, а слово учителя оказывается недостаточным, чтобы дать представление об изучаемом объекте или явлении. В этом случае система графических обозначений может взять на себя функции языка. Графический иллюстративный материал (рисунки, схемы, подборки фотографий) можно эффективно использовать на разных этапах урока. При актуализации знаний возможно быстрое повторение наиболее значимых вопросов по рисункам и схемам. При изложении нового материала возможна опора на имеющиеся схемы и иллюстрации. На этапе закреплении нового материала графические объекты могут быть использованы для перегруппировки теоретических сведений, их обобщения, уточнения сложных моментов, проведения тестирования.

Наглядные пособия, предлагаемые в учебниках, не всегда отвечают современным требованиям обучения. В настоящее время все большее количество учителей-предметников используют компьютерные технологии для разработки собственных иллюстративных материалов с целью повышения дидактических возможностей урока.

Существует множество программных средств для создания и редактирования графических изображений. К ним относится программы Xara Xtreme 2.0f и Adobe Photoshop CS2, изучению которых, посвящены данные методические рекомендации.

Методические рекомендации «Компьютерная графика» состоят из трех взаимосвязанных разделов.

Раздел 1 “Общие сведения о компьютерной графике” знакомит с основными понятиями компьютерной графики, историей ее развития, методами представления графических объектов, форматами графических файлов, дает общее представление и рекомендации по выбору инструментальных средств разработки графических изображений.

Раздел 2 “Разработка графических изображений средствами Xara Xtreme 2.0f” посвящен изучению основных этапов создания, обработки и сохранения графических файлов с помощью векторного графического редактора Xara Xtreme 2.0f.

Раздел 3 “Разработка графических изображений средствами Adobe Photoshop CS2” содержит сведения о наиболее вероятных аспектах применения программы Adobe Photoshop CS2 при подготовке растровых изображений для создания учебных и учебно-методических пособий.


^ I. Общие сведения о компьютерной графике


Графические изображения (на камне, холсте, бумаге, металле и других средствах отображения информации) давно используются в обучении. Стремление человека выразить мысль, передать идею в форме графического изображения свойственно ему древних времен. Благодаря современным средствам создания компьютерной графики перенести графику на экран компьютера теперь могут не только профессиональные художники, дизайнеры, специалисты информационных технологий, но и неискушенные большим опытом работы на ПК, педагогические работники. Хотя, конечно, для этого надо приложить определенные усилия, настойчивость и терпение при освоении программных средств (графических редакторов).

Дело в том, что применение графики в учебных компьютерных системах не только увеличивает скорость передачи информации учащимся и повышает уровень ее понимания, но и способствует развитию таких важных для специалиста любой отрасли качеств, как интуиция, профессиональное "чутье", образное мышление.

Так, воздействие интерактивной компьютерной графики на интуитивное, образное мышление привело к возникновению нового направления в проблематике искусственного интеллекта, названного когнитивной (т.е. способствующей познанию) компьютерной графикой.

Посмотрим, какой результат можно получить при использовании компьютерной графики при решении задач построения курсов и формировании методов обучения на примерах традиционных дисциплин.

Например, в преподавании литературы показателями читательского восприятия традиционно считаются уровень конкретности представлений и уровень проникновения читателя в художественный образ. Анимационные иллюстрации к сказкам и другим литературным произведениям способствует необычайно глубокому проникновению в суть изучаемого произведения. Особенно при привлечении учеников к процессу создания анимационной версии этого произведения, заставляющей глубоко и разносторонне осмыслить и роль персонажей, и позицию автора.

В математике средства компьютерной анимации планиметрических и стереометрических объектов и задач, иллюстрации по геометрии и алгебре (подвижные графики, сечения стереометрических объектов, сложные геометрические конструкции) дают запоминающийся визуальный образ.

Преподаватели биологии, химии, физики получают уникальную возможность попытаться показать (средствами компьютерной графики и анимации) - сами и вместе со своими учениками - реальные, но недоступные глазу, т.е. чувственному восприятию (например, молекулярная биология) процессы. База визуальных образов, анимационных "реконструкций", по географии или истории даст возможность учащимся воссоздать или увидеть недосягаемые во времени и пространстве регионы. В образовательных целях бывает полезно выделить, например, только несущие конструкции геологического рельефа, только часть биологического покрова, только водоснабжение региона плюс его рельеф без растительности, реконструкцию исторического события или динамику изменения границ страны.

Создание графического или даже анимационного материала по истории и традициям Англии или Германии - способ существенно повысить интерес к изучению иностранного языка.

Особенный интерес и принципиальную новизну в дидактическом плане для сферы обучения является интерактивность компьютерной графики, благодаря которой учащиеся могут в процессе анализа изображений динамически управлять их содержанием, формой, размерами и цветом, рассматривать графические объекты с разных сторон, приближать и удалять их, менять характеристики освещенности и проделывать другие подобные манипуляции, добиваясь наибольшей наглядности.

Однако даже пассивное созерцание графических иллюстраций дает возможность активно исследовать характеристики графических моделей изучаемых объектов или процессов. Тем более, что на первом этапе работы по формированию новых перспективных методов обучения с использованием информационных технологий прежде всего надо научиться – создавать разнообразные изображения приемлемого качества на экране, и только на следующем этапе – можно будет использовать эту графику для формирования нового проекта, учебного пособия, интерактивного наглядного материала или анимации.


1.1. Компьютерная графика.
История появления и области её применения


Компьютерной графикой в последнее время занимаются многие, что обусловлено высокими темпами развития вычислительной техники. Более 90% информации здоровый человек получает через зрение или ассоциирует с геометрическими пространственными представлениями. Компьютерная графика имеет огромный потенциал для облегчения процесса познания и творчества, она позволяет развивать у учащихся пространственное воображение, практическое понимание, художественный вкус. Задумаемся, что именно называют компьютерной графикой?

Понятие «компьютерная графика» очень часто трактуется по-разному. Из одних источников компьютерная графика - это область информатики, занимающаяся проблемами получения различных изображений (рисунков, чертежей, мультипликации) на компьютере[1]. Из других - компьютерная графика - это новая отрасль знаний, которая, с одной стороны, представляет комплекс аппаратных и программных средств, используемых для формирования, преобразования и выдачи информации в визуальной форме на средства отображения ЭВМ. С другой стороны, под компьютерной графикой понимают совокупность методов и приемов для преобразования при помощи ЭВМ данных в графическое представление[2].

А по мнению художника Максима Викторовича Кудерского [3], члена Союза художников России, компьютерная графика - это вид искусства. Причем по творческим затратам, как он считает, создание произведения искусства средствами компьютерной графики даже более трудоемкое дело, чем обычная работа живописца.

Вообще, в широком смысле слова, компьютерная графика - это все, для чего используется визуальная, образная среда отображения на мониторе. Если сузить понятие до практического использования, под компьютерной графикой будет пониматься процесс создания, обработки и вывода изображений разного рода с помощью компьютера.

Работа с компьютерной графикой - одно из самых популярных направлений использования персонального компьютера, причем занимаются этой работой не только профессиональные художники и дизайнеры. На любом предприятии время от времени возникает необходимость в подаче рекламных объявлений в газеты и журналы, в выпуске рекламной листовки или буклета. Иногда предприятия заказывают такую работу специальным дизайнерским бюро или рекламным агентствам. Без компьютерной графики не обходится ни одна современная программа. Работа над графикой занимает до 90% рабочего времени программистских коллективов, выпускающих программы массового применения. Основные трудозатраты в работе редакций и издательств тоже составляют художественные и оформительские работы с графическими программами. Необходимость широкого использования графических программных средств стала особенно ощутимой в связи с развитием Интернета и, в первую очередь, благодаря службе World Wide Web, связавшей в единую "паутину" миллионы "домашних страниц". У страницы, оформленной без компьютерной графики мало шансов привлечь к себе массовое внимание. Область применения компьютерной графики не ограничивается одними художественными эффектами. Во всех отраслях науки, техники, медицины, в коммерческой и управленческой деятельности используются построенные с помощью компьютера схемы, графики, диаграммы, предназначенные для наглядного отображения разнообразной информации. Конструкторы, разрабатывая новые модели автомобилей и самолетов, используют трехмерные графические объекты, чтобы представить окончательный вид изделия. Архитекторы создают на экране монитора объемное изображение здания, и это позволяет им увидеть, как оно впишется в ландшафт.

Информация, содержащаяся в изображении, представлена в наиболее концентрированной форме, и эта информация, как правило, более доступна для анализа: для ее восприятия получателю достаточно иметь относительно небольшой объем специальных знаний.

Можно считать, что первые системы машинной графики (кодирования графических объектов) появились вместе с первыми цифровыми компьютерами. Формирование машинной графики как самостоятельного направления относится к началу 60-х годов. Были сформулированы принципы рисования отрезками, удаления невидимых линий, методы отображения сложных поверхностей, определены методы формирования теней, учета освещенности сюжета. В середине 1960-х была разработана цифровая электронная чертежная машина (фирма Itek). В 1964 году General Motors представила свою DAC-1 - систему автоматизированного проектирования, разработанную совместно с IBM[4].

В 70-е годы значительное число теоретических и прикладных работ было направлено на развитие методов отображения пространственных форм и объектов. Это направление принято называть трехмерной машинной графикой.

Математическое моделирование трехмерных сюжетов требует учета трехмерности пространства предметов, расположения в нем источников освещения и наблюдения, это определило необходимость разработки методов представления сложных поверхностей, генерирования текстур, рельефа, моделирования условий освещения. Методы трехмерной машинной графики позволяют визуализировать сложные функциональные зависимости, получать изображение проектируемых, еще не созданных объектов, оценить облик предмета из недоступной для наблюдения позиции и решить ряд подобных задач.

У первых поколений ЭВМ вообще не было дисплея. Вся информация загружалась в огромные ламповые монстры на бумажных носителях (перфолентах и перфокартах), результат также выдавался на бумагу. Однако рост мощности компьютеров и сложности расчетов привели к необходимости разработки более удобного способа общения с машиной. В результате было найдено решение — дисплей.

Долгое время дисплеи были сугубо текстовыми — то есть ничего кроме цифр, а позднее букв, они выводить не могли. Но уже тогда было понятно, что для удобства работы необходима возможность вывода изображений на экран дисплея. В 80-е годы появились персональные компьютеры, позволяющие выводить графические объекты на экраны мониторов, что позволило использовать машинную графику в качестве инструмента специалистам различных областей, не связанных с программированием. Увеличение памяти и скорости обработки информации в персональных ЭВМ, создание видеокомплексов с широким набором программ машинной графики, возможность управления ими в диалоговом режиме способствовали дальнейшему расширению применения машинной графики. Важную, практически определяющую роль в этом процессе сыграл выпуск компанией Apple компьютеров Macintosh (1984г.). Они были для своего времени настоящей революцией. Во-первых, Macintosh серийно поставлялся с цветным монитором. Во-вторых, его операционная система обладала наглядным, визуальным интерфейсом (своего рода аналог более поздней ОС Windows). И в-третьих, их мощности было достаточно для обработки графических изображений. Именно поэтому Macintosh сразу заслужил внимание множества профессиональных художников и дизайнеров, которые поменяли карандаш и кисть на мышь и клавиатуру. Рынок не заставил себя долго ждать — появилось несколько очень впечатляющих для своего времени графических редакторов. Сегодня любой человек, работающий в сфере полиграфии и, тем более, веб-дизайна, просто не может не владеть основными графическими пакетами. Даже художники оцифровывают свои работы и проводят дополнительную коррекцию уже на компьютере. Фотографы, которые работают только с пленочной камерой, также встречаются все реже.

Компьютерная графика прочно вошла в нашу жизнь. Появляется все больше клипов, сделанных с помощью компьютерной графики. Нет спору, компьютерная графика расширяет выразительные возможности. При творческом ее использовании реклама приобретает удивительную силу воздействия на зрителя. С помощью одной только компьютерной графики очень трудно донести до зрителя рекламную идею. И если в клипе лишь компьютерная графика, лишь созданный ее средствами сюрреалистический мир, то зритель остается холодным, хотя увиденное и поражает воображение. Ведь известно, что реклама наиболее эффективна тогда, когда потребителю хочется идентифицировать себя с человеком, пользующимся тем или иным товаром. Процесс узнаваемости себя в клипе - залог успеха.

Компьютерная или машинная графика - это вполне самостоятельная область человеческой деятельности, со своими проблемами и спецификой. Компьютерная графика - это и новые эффективные технические средства для проектировщиков, конструкторов и исследователей, и программные системы и машинные языки, и новые научные, учебные дисциплины, родившиеся на базе синтеза таких наук как аналитическая, прикладная и начертательная геометрии, программирование для ПК, методы вычислительной математики и т.п. Машина наглядно изображает такие сложные геометрические объекты, которые раньше математики даже не пытались изобразить.

Само понятие "компьютерная графика" уже достаточно известно - это создание рисунков и чертежей с помощью компьютера. А вот компьютерная анимация - это несколько более широкое явление, сочетающее компьютерный рисунок (или моделирование) с движением. Вообще же "анимацией" просвещенный мир называет тот вид искусства, который у нас в России зовется мультипликацией. "Animate" - по-английски и по-французски значит "оживлять", "воодушевлять". "Animation" - это оживление или воодушевление. Кстати, слово "реанимация" - того же происхождения: "ре" "повторное", "анимация" - "оживление". Дело в том, что привычное слово "мультипликация" - от английского "multiplication" (умножение), совсем не отражает ни сущность, ни технологию мультфильмов. Итак, компьютерная анимация - это анимация, созданная при помощи компьютера.

Под графической информацией понимаются модели объектов и их изображения. Интерактивная компьютерная графика - это так же использование компьютеров для подготовки и воспроизведения изображений, но при этом пользователь имеет возможность оперативно вносить изменения в изображение непосредственно в процессе его воспроизведения, т.е. предполагается возможность работы с графикой в режиме диалога в реальном масштабе времени. Интерактивная графика представляет собой важный раздел компьютерной графики, когда пользователь имеет возможность динамически управлять содержимым изображения, его формой, размером и цветом на поверхности дисплея с помощью интерактивных устройств управления.

В компьютерной графике рассматриваются следующие задачи:

1. Представление изображения в компьютерной графике;

2. Подготовка изображения к визуализации;

3. Создание изображения;

4. Осуществление действий с изображением.


1.2. Методы представления графических объектов


Компьютерная графика подразделяется на:

- статичную (неподвижная)

- динамичную (анимация, компьютерная мультипликация).

Каждая из которых в свою очередь делится на 2-х мерную и 3-х мерную.

В зависимости от способа формирования изображений, компьютерную графику принято делить на:

- растровую;

- векторную;

- фрактальную.

Отдельным предметом считается трехмерная графика, изучающая приемы и методы построения объемных моделей объектов в виртуальном пространстве.

Растровая графика (рис.1.1) - машинная графика, в которой изображение представляется двумерным массивом точек (элементов растра), цвет и яркость каждой из которых задается независимо. Растр (растровый массив) – представление изображения в виде двумерного массива точек, упорядоченных в ряды и столбцы. Для каждой точки растра указывается цвет и яркость.

Пиксель – элемент (точка) растра (pixel – сокращение от слов picture element, т.е. элемент изображения), минимальная единица изображения, цвет и яркость которой можно задать независимо от остального изображения. Пиксель - основной элемент, кирпичик всех растровых изображений.

Термином пиксель кроме отдельного элемента растрового изображения отображают также отдельную точку на изображении, отдельную точку на экране компьютера, отдельную точку на изображении, напечатанном на принтере. Обычно используют термины:

- пиксель - при ссылке на отдельный элемент растрового изображения;

- видеопиксель - при ссылке на элемент изображения экрана компьютера;

- точка - при ссылке на отдельную точку, создаваемую на бумаге.

Достоинства растровой графики.

Растровая графика эффективно представляет реальные образы, т.к. человеческий глаз приспособлен для восприятия мира как огромных наборов дискретных элементов, образующих предметы. Хорошее растровое изображение выглядит реально и естественно

Растровое изображение наиболее адаптировано для распространенных растровых устройств вывода - лазерных принтеров и др.

Недостатки.

Занимают большой объем памяти.

Редактирование больших растровых изображений, занимающих большие массивы памяти, требуют большие ресурсы компьютера и, следовательно, требуют большего времени.

Трудоемкий процесс редактирования растровых изображений.

При увеличении размеров изображения сильно ухудшается качество.

Применение: обработка фотоизображений, художественная графика, реставрационные работы, работа со сканером.

Векторная графика описывает изображение с помощью математических формул. По своей сути любое изображение можно разложить на множество простых объектов, как то - контуры, графические примитивы и т.д. Любой такой простой объект состоит из контура и заливки.

Основное преимущество векторной графики (рис.1.2) состоит в том, что при изменении масштаба изображения оно не теряет своего качества. Отсюда следует и другой вывод - при изменении размеров изображения не изменяется размер файла. Ведь формулы, описывающие изображение, остаются те же, меняется только коэффициент пропорциональности. С другой стороны, такой способ хранения информации имеет и свои недостатки. Например, если делать очень сложную геометрическую фигуру (особенно если их много), то размер "векторного" файла может быть гораздо больше, чем его "растровый" аналог из-за сложности формул, описывающих такое изображение.

Из всего вышесказанного можно сделать вывод, что векторную графику следует применять для изображений, не имеющих большого числа цветовых фонов, полутонов и оттенков. Например, оформления текстов, создания логотипов и т.д.

Векторную графику часто называют объектно-ориентированной графикой или чертежной графикой.

Простые объекты, такие как окружности, линии, сферы, кубы, заполнители (области однотонного или изменяющегося цвета для заполнения частей объектов) и т.п., называются примитивами и используются при создании более сложных объектов. В векторной графике изображения создаются путем комбинации различных объектов.

Файлы векторной графики могут содержать растровые изображения в качестве одного из типов объектов, представляющего набор инструкций для компьютера, такой растровый фрагмент можно, как правило, только масштабировать, но не редактировать. Существуют программы поддерживающие оба типа объектов и позволяют работать как с растровым так и с векторным изображением одновременно, хотя форматы растровых файлов описывают растровые изображения более эффективно.

Файлы векторной графики могут содержать несколько различных элементов:

- наборы векторных команд;

- таблицы информации о цвете рисунка;

- данные о шрифтах, которые могут быть включены в рисунок.

Сложность векторных форматов определяется количеством возможных команд описания объектов. Векторные форматы файлов могут различаться способом кодирования данных, обладать разными цветовыми возможностями. Цвет объекта хранится в виде части его векторного описания.

Преимущества векторной графики.

Векторная графика использует все преимущества разрешающей способности любого устройства вывода (используется максимально возможное количество точек устройства), что позволяет изменять размеры векторного рисунка без потери качества.

Векторная графика позволяет редактировать отдельные части рисунка, не оказывая влияния на остальные

Векторные изображения, не содержащие растровых объектов, занимают относительно небольшое место в памяти компьютера

Недостатки.

Векторные изображения выглядят искусственно.

Легко масштабировать, но меньше оттенков и полутонов чем в растровой графике.

Применение: компьютерная полиграфия, системы компьютерного проектирования, компьютерный дизайн и реклама.

Фрактальная графика (рис.1.3), как и векторная, основана на математических вычислениях. Базовым элементом фрактальной графики является сама математическая формула, т.е. никаких объектов в памяти компьютера не хранится и изображение строится исключительно по уравнениям. Таким образом, строят как простейшие регулярные структуры, так и сложные иллюстрации, имитирующие природные ландшафты и трехмерные объекты. Фрактальная графика, как и векторная - вычисляемая, но отличается от неё тем, что никакие объекты в памяти компьютера не хранятся. Изображение строится по уравнению (или по системе уравнений), поэтому ничего, кроме формулы, хранить не надо. Изменив коэффициенты в уравнении, можно получить совершенно другую картину. Способность фрактальной графики моделировать образы живой природы вычислительным путем часто используют для автоматической генерации необычных иллюстраций.


1.3. Разрешение и размер изображения


Разрешение - это степень детализации изображения, число пикселей, отводимых на единицу площади. Поэтому имеет смысл говорить о разрешении изображения только применительно к какому-либо устройству ввода или вывода изображения. Например, пока имеется обычная фотография на твердом носителе, нельзя сказать о ее разрешении. Но как только мы попытаемся ввести эту фотографию в компьютер через сканер, нам необходимо будет определить разрешение оригинала, т. е. указать количество точек, считываемых сканером с одного квадратного дюйма [5].

Поскольку изображение можно рассматривать применительно к различным устройствам, то следует различать:

- разрешение экрана,

- разрешение печатающего устройства,

- разрешение изображения.

Разрешение экрана – это свойство компьютерной системы (зависит от монитора и видеокарты) и операционной системы (например, зависит от настроек Windows). Разрешение экрана измеряется в пикселях и определяет размер изображения, которое может поместиться на экране целиком. Экранное разрешение – 72 пиксела на дюйм.

Разрешение принтера - это свойство принтера, выражающее количество отдельных точек, которые могут быть напечатаны на участке единичной длины. Оно измеряется в единицах dpi (сокр. dpi - dot per inch - точки на дюйм) и определяет размер изображения при заданном качестве или, наоборот, качество изображения при заданном размере.

Разрешение изображения — это свойство самого изображения. Оно тоже измеряется в точках на дюйм и задается при создании изображения в графическом редакторе или с помощью сканера. Чем больше разрешение изображения, тем больше величина файла изображения. Для Web используется экранное разрещение – 72 dpi. Значение разрешения изображения хранится в файле изображения и неразрывно связано с другим свойством изображения - его физическим размером.

Физический размер изображения может измеряться как в пикселях, так и в единицах длины (миллиметрах, сантиметрах, дюймах). Он задается при создании изображения и хранится вместе с файлом.

Если изображение готовят для демонстрации на экране, то его ширину и высоту задают в пикселях, чтобы знать, какую часть экрана оно занимает.

Если изображение готовят для печати, то его размер задают в единицах длины, чтобы знать, какую часть листа бумаги оно займет.


1.4. Представление цвета в компьютере. Цветовые модели


Каждый пиксель растрового изображения содержит информацию о цвете. Представление информации в компьютере основывается на двоичной системе счисления, Минимальный размер цветовой информации в пикселе – 1 бит, т.е. в простейшем случае пиксели на экране могут быть «включены» или «выключены», представляя собой белый и черный цвет. Количество оттенков, которые может воспроизводить отдельный пиксель определяется глубиной цвета (максимум - 32 бита), позволяющей показывать на экране монитора до 16,7 млн. цветовых оттенков.

К полноцветным (true color) относятся типы изображений с глубиной цвета не менее 24 бит, то есть каждый пиксель такого изображения кодируется как минимум 24 битами, что дает возможность отобразить не менее 16,7 миллиона оттенков. Поэтому иногда полноцветные типы изображения называют True Color (истинный цвет).

Если мы работаем с черно-белыми изображениями, то цвет кодируется нулем или единицей. Никаких проблем в этом случае не возникает. Для несложных рисунков, содержащих 256 цветов или столько же градаций серого цвета, нетрудно пронумеровать все используемые цвета. Но, для изображений в истинном цвете, содержащих миллионы разных оттенков, простая нумерация не подходит. Для них разработаны несколько моделей представления цвета, помогающих однозначно определить любой оттенок. Цветовые модели позволяют с помощью математического аппарата описать определенные цветовые области спектра.

Цветовая модель (режим) представляет собой правило обозначения цветов пикселей документа. Так как компьютер использует для обозначений цветов числа, необходимо ввести некоторое правило преобразования этих чисел в отображаемые устройствами вывода цвета и наоборот. Таких правил может быть несколько, поэтому каждое из них получает свое название.

Наиболее распространенными цветовыми моделями являются:

- битовый – 2 цвета – черный и белый;

- cерый – 256 градаций серого;

- RGB – red, green, blue – красный, зеленый, синий;

- CMYK – Cyan, Magenta, Yellow, blacK – голубой, пурпурный, желтый, черный.

Разные режимы нужны для того, чтобы отобразить в файле особенности последующего вывода изображения на какое-либо устройство или сохранения в файле. Разные устройства вывода изображений могут работать по различным принципам, используя физические явления, не имеющие друг с другом практически ничего общего. Например, на экране монитора с электронно-лучевой трубкой (а также аналогичного телевизора) изображение строится при помощи засветки люминофора пучком электронов. При таком воздействии люминофор начинает излучать свет. В зависимости от состава люминофора, этот свет имеет ту или иную окраску. Для формирования полноцветного изображения используется люминофор со свечением трех цветов — красным, зеленым и синим. Поэтому такой метод формирования цвета называют RGB (рис.1.4.) (Red, Green, Blue — Красный, Зеленый, Синий).

Сами по себе зерна люминофора разных цветов позволяют получить только чистые ц
еще рефераты
Еще работы по разное