Реферат: Правила ролевой игры «Последний Маскарад»




Правила ролевой игры «Последний Маскарад»


V 1.1


Основной мастерский состав:


Мастер координатор – Гудвин

Мастер «Мира Тьмы» – РосичЪ

Мастер линейной игры – Славянин

Мастер камерной игры – Leonidas

Мастер дома с привидениями – Сверт

Мастер сюрприза – Мэб


Организации принимающие участи в проекте:


ТГ «Тамриэль» www.tamriel.ucoz.ua

МГ «Темора» www.temoraclub.4bb.ru

МГ «Младая Русь» www.game-story.ucoz.ua

МГ «НИИ Лангедокостроения» kabinetki.org.ua/groups/nii-langedokostroeniya

^ Лазертаг клуб «Spider» www.lasertag.kh.ua/


Постановка бала-маскарада:


Студия исторических танцев «Аншате» г. Киев

Студия исторических танцев «Альбион» г. Харьков


Сайт проекта: www.last-masquerade.ucoz.ua

Контакты для игроков: email: unimportant.way@gmail.com | QIP: 208687063


Ну очень краткая и туманная вводная


Маскарад… большинство окружающих решили бы, что вы сошли с ума, повтори им задумку Камарильи, но достаточное количество людей подумало бы иначе. Они верят, и они рассказали бы другим. И все бы в итоге рассыпалось, словно карточный домик. Именно этот изъян, казалось, был навсегда устранен в 1991 году, когда Камарилья совершила один из самых грациозных своих обманов и в открытую заявила людям о своем существовании с одной лишь маленькой припиской - «это такая игра». Последующие годы наверняка можно вписать в летопись «Мира Тьмы», как его теперь называли, золотыми буквами. Без малого двадцать лет люди и вампиры с одинаковым интересом играли в страшную сказку, из которой первые порой не возвращались живыми. Конечно же, стычки между кланами продолжались и вражда интересов продолжала отбор самых хитрых и сильных, но в то же время становилось все больше одиночек. Сумевшие разорвать узы крови и больше не желавшие ввязываться в бесконечные дрязги. Они просто проматывали вечность в свое удовольствие вдали от Сородичей и всячески избегая контакта с ними. Так продолжалось вплоть до 2010 года…


Начало 2010 года было тихим. Незаметно для всех Тишина хозяйской рукой прикрыла клыкастые рты покончив с уже давно всем надоевшими сплетнями про Геенну, повесила замки на некогда шумные подвалы и плотно закрыла ставни на ранее не столь уж и пустых чердаках. Молчали мобильные телефоны в изысканных кабинетах, в никуда уходили письма почитателей бессмертных талантов. Словно автоответчик вторило эхо в лесах и канализациях. Очень тихо и незаметно закрывались донорские банки, а разбойничьи шайки лишались своих самых талантливых представителей.


Тишина идет уверенной походкой, в ее списке еще с десяток-другой адресов, а на пути лишь ночные лужи апрельских дождей. Вскоре она без стука войдет в твой дом и заберет с собой… проснись…


Общая информация


Игра представляет собой очередность из 4х типов ролевых игр (Линейная, Камеральная, Городская (зона Эллизиума) и Хоррор) и поделена на три главы и эпилог:

I глава – Линейка и Камералка – будет проведена с 3 на 4 апреля 2010 года на изолированном полигоне. Начало вечером в 18-00, окончание в 06-00 утра.

II глава – Городская – время проведения 10 апреля 2010 года с 15-00 до 21-00. Будет ориентирована на стелз и неприметное взаимодействие.

III глава – Хоррор – проводится в ночь с 17 на 18 апреля 2010 года, начиная с 21-00 до 06-00 в изолированном здании.

Эпилог – постановочный бал-маскарад, будет проведен в последние выходные апреля.


^ Обратите внимание на различную временную протяженность каждой главы и запаситесь соответствующим количеством продовольствия.


Место действия – Украина, Харьков, наше время. Игровые реалии – Мир Тьмы первой редакции, а конкретно Маскарад с небольшими изменениями, которые будут открываться игрокам по мере продвижения по сюжету.


^ Персонажи игры – вампиры и только вампиры. Общие тонкости подачи заявки на игру описаны отдельным файлом генерации персонажа, который можно скачать на сайте проекта.

Помните, заявки – не пустая формальность. Все квенты в конечном счете будут взаимосвязаны и вписаны в общий сюжет, так же от качества квенты зависит допуск снаряжения на начало игры (как там у классика?.. я провел тихую и ничем не примечательную жизнь, поэтому в этот день прихватил с собой ракетницу и три аптечки), а так же мастерская начитка.


Обязательства мастерской группы перед игроками


1. Мастерская группа (далее «МГ») обязуется провести мероприятия (далее «игра») в указанные в пункте «Общая информация» сроки. В случае переноса сроков игры, МГ информирует всех участников не позже, чем за семь дней до начала игры. В случае если новые сроки проведения не могут позволить игроку принять участие в игре, МГ возвращает игровой взнос.


2. В случае срыва игры, МГ обязуется возвратить игровой взнос.


3. МГ обязуется минимизировать риск получения травмы на игре. Для этого все игровые локации будут зачищены от травмоопасных предметов, а проработка игровой механики сведет к минимуму возможность получить травму при игровом взаимодействии.


4. МГ обязуется организовать первую медицинскую помощь и доставку пострадавшего в больницу. Для этого на полигоне присутствует медик и автомобиль. Так же будет заключена договоренность с ближайшим пунктом медицинской помощи.


Обязательные условия для участия в игре


1. На игру допускаются только лица достигшие возраста 18 лет. Копия паспорта предоставляется МГ до начала игры.


2. Подача Вами заявки на участие в игре – означает осознание и принятие степени риска мероприятия, ваше полное согласие с изложенными в данном документе правилами безопасности и игровой механики, и неукоснительное соблюдение этих правил.

^ МАСТЕРСКАЯ ГРУППА НЕ НЕСЕТ ОТВЕТСТВЕННОСТИ ЗА ТРАВМЫ И УВЕЧИЯ ПОЛУЧЕННЫЕ ВО ВРЕМЯ МЕРОПРИЯТИЯ.


3. Игровой взнос составляет 100 гривен (за эти деньги МГ организовывает одну игру и один бал + мастер классы к балу). Взнос покрывает расходы только на I главу и бал. II и III главы МГ проводит для выживших за свой счет.


4. Все лица, допущенные на игру (далее игроки), обязаны иметь пластиковые защитные очки, защищающие глаза от попадания пластиковых снарядов игрушечного пневматического оружия и «осколочного наполнения» гранат. Очки будут проверяться на прочность МГ до игры.


5. Игроки, не имеющие на момент начала игры защитных очков к игре не допускаются. По желанию игрока и в случае успешной проверки, защитные очки изымаются и выдаются игроку на полигоне (это для людей страдающих синдромом повышенной забывчивости);


6. На игру необходимо надеть прочную обувь (мы уберем все крючья и стекла что встретим на полигоне, но лишняя перестраховка с вашей стороны – не помешает).


7. На игре запрещено употребление алкогольных и наркотических средств. Если игрок будет замечен МГ в состоянии алкогольного или наркотического опьянения, он будет исключен из игрового процесса без возврата игрового взноса.

Общие понятия


Ниже объясняется, что МГ подразумевает под теми или иными понятиями, что будут встречаться вам в ходе прочтения правил


^ Потеря координации – это эффект от попадания по персонажу из определенных видов оружия или от дисциплин. Означает срыв текущего действия на условленный срок (если вы были заняты взломом пароля, то придется начинать сначала \ если вы бежали, то переходите на шаг \ читали заклинание – считается проваленным и т.д.);


^ Восстановительный шок – понятие сугубо вампирское. Наступает, когда плоть настолько повреждена, что находится на грани самовозгорания. Игрок становится на колени и сидит неподвижно в течение 10 секунд (считает про себя до десяти) не в состоянии что-либо предпринять. Любое дополнительно повреждение в этом состоянии приводит к гибели персонажа;


^ Болевой шок – понятие сугубо людское. Потеря координации, передвижение невозможно, речь невнятна (как же, помним: «эй ребята, я тут при смерти, но вы знайте, секретный код от сейфа…»);


^ Отключение конечности – большинство видов вооружения могут при попадании в конечность «отключить» ее, что приводит к полной не дееспособности конечности (рукой нельзя ничего держать\нажимать, отключенная нога приводит к хромоте и невозможности бега, ранение в обе ноги обязывают передвигаться самостоятельно только ползком);


Перевязка – необходима для остановки кровотечения у людей. Отыгрывается по факту, чем и как перевяжете – таким и будет эффект;


Обезболивающее – отыгрывается пластиковым пакетиком с сахаром, и синим чипом внутри. Возможно найти во время игры. Необходим людям при лечении ранений средней тяжести;


Стимулятор – отыгрывается пластиковым пакетиком с солью и красным чипом внутри. Так же находится во время игры. Необходим для восстановления после тяжелого ранения;


^ Скользящий удар – удар, который был погашен, но все-таки задел поражаемую зону.


Оглушение – персонаж удерживается в замкнутом охвате в течении 5 секунд, после чего оседает на землю и приходит в себя в течение минуты.


Боевое взаимодействие


Общий смысл боевой части сводится к трем пунктам:


1. Не поражаемые зоны для оружия ближнего боя: голова \ шея \ пах \ кисти рук \ стопы \ локти \ колени. Удар в не поражаемую зону засчитывается за саморуб.

Не поражаемые зоны для оружия дальнего боя: голова \ шея \ пах.

Перерезание горла (мягкое движение допущенным к боевому действию режущим оружием от плеча до плеча жертвы) возможно по отношению к людям, у вампиров к данному действию иммунитет.


2. ЗАПРЕЩЕНО:

- Стрельба по кому-либо оказавшемуся во время игры без защиты глаз;

- Колющие удары (не относится к колам и ножам с чипом допуска);

- Приемы рукопашного боя (персонажа можно только держать без заломов и удушений, не причиняя ему боли, вырываться можно так же, не причиняя травм удерживающему участнику игры);

- Использование в боевом взаимодействии оружия без наклеенного на нем чипа допуска;

- Использование профессионального страйкбольного оружия;

- Поднимать брошенную гранату (ребята, не в Рембо играемся).


3. Ранения разделяются на три типа тяжести (легкое, среднее и тяжелое) и суммируются. В случае сражения «игрок против игрока» без контроля с мастерской стороны, ранения считаете сами. В случае если игровая ситуация не может дать игроку понять факт ранения (например скрытое воздействие магии крови), игротехом подается условный сигнал в зависимости от типа ранения.



^ Текущее состояние:

Тип ранения:

Результат \ Сигнал

Здоров

Легкое

Легкое \ Щелчок пальцев

Здоров

Среднее

Среднее \ Удар кулаком о ладонь

Здоров

Тяжелое

Тяжелое \ Хлопок в ладоши

Легко ранен

Легкое \ Среднее

Среднее \ Удар кулаком о ладонь

Легко ранен

Тяжелое

Тяжелое \ Хлопок в ладоши

Тяжелое ранение

Легкое \ Среднее \ Тяжелое

Смерть персонажа \ Двойной хлопок в ладоши


^ От простого к сложному. Ниже приведенные таблицы – более подробно описывают степени тяжести ранений, а так же оружие и броню, которые можно встретить на игре и их игровое воздействие. Помните, существа «Мира Тьмы» по-разному восприимчивы к урону и приведенная ниже информация может не раз спасти жизнь вашему персонажу.


^ Описание повреждений (эффект для вампиров и людей рассматривается при условии отсутствия дополнительных эффектов у оружия)




^ Степень тяжести:

Описание:

Сигнал:

1

Легкое

Вампиры: практически не ощутимы, не приводит к потере координации, мгновенное восстановление по окончании схватки.

Люди: перевязка и обеззараживание для восстановления. Не приводит к потере координации. В случае не оказания медицинской помощи, через 30 минут переходит в среднюю тяжесть.

Щелчок пальцев

2

Среднее

Вампиры: переломы и сильные кровотечения, потеря координации на 2 секунды, восстановление по окончании схватки в течение минуты.

^ Люди: дальнейшее передвижение только шагом, потеря координации. Перевязка, обеззараживание и прием обезболивающего для восстановления, в случае не оказания медицинской помощи, через 30 минут переходит в стадию тяжелого ранения. Самостоятельно оказать себе помощь не в состоянии. После восстановления передвижение осуществляется только шагом до конца игры.

Удар кулаком о ладонь

3

Тяжелое

Вампиры: плоть на грани самовозгорания. Организм впадает в восстановительный шок, после чего переходит в стадию среднего тяжести.

Люди: обильное кровотечение, организм на грани болевого шока. Перевязка, обеззараживание, прием морфия и стимуляторов для восстановления. В случае не оказания медицинской помощи – смерть через 10 минут. После восстановления сохраняет статус средней тяжести ранения до конца игры.

Хлопок в ладоши


^ Классификация оружия (эффект для вампиров и людей рассматривается при условии отсутствия наложенных дисциплин и защитной экипировки):




Тип:

Требования к изделию:

Игровое воздействие:

1

Распятие

Вес и размер изделия должны позволять держать его на вытянутой руке.

Вампиры: Можете засунуть его в задницу тому, кто применит его против вас.

^ Люди: Вам могут засунуть его в задницу…

Другие: Закрытая информация. Эффект узнаете в процессе игры, так же данная информация может быть выдана персонажу до игры в зависимости от его прошлого и качества квенты, в которой это прошлое описано.

2

Ножи\Колы

Любые безопасные и достоверные копии из резины, дерева и пластмассы. Не должны быть острыми и наносить пожизненных колото-резанных ран.

Вампиры: При попадании в область грудной клетки вызывает паралич (отыгрывается зажатием оружия под мышкой, либо же, если оружие имеет стереоскопическую рукоять, удержанием обеими руками на груди). Паралич длится до тех пор, пока оружие не будет вытащено другим участником игры. Убить вампира ножом - нельзя, наносимые колото-резанные ранения заживают мгновенно.

^ Люди: Попадание в незащищенную грудную клетку – тяжелое ранение. В конечность – среднее ранение + отключение конечности до конца игры.

Другие: см. п. №1.

3

Мечи\Топоры\Молоты\Биты\Лопаты\Ломы

Любые безопасные и достоверные копии из резины, дерева пластмассы. Не должны быть острыми и наносить пожизненных колото-резанных ран. ЗАПРЕЩЕНЫ КОЛЯЩИЕ УДАРЫ.

Вампиры: Удар в корпус:

1е попадание – средняя тяжесть;

2е – тяжелое ранение;

Удар в конечность – средняя тяжесть + отключение конечности до конца схватки.

По окончании схватки, вампир восстанавливается в течение минуты.

^ Люди: Удар в корпус – тяжелое ранение.

Удар в конечность – средняя тяжесть + отключение конечности до конца игры.

Другие: см. п. №1.

4

Пистолеты

Игрушечные шариковые пистолеты с достоверным внешним видом.

Вампиры: Попадание в любую зону поражения обязывает игрока перейти на шаг в течение 2 секунд (считаете про себя «и раз и два») после чего можете продолжать бежать к жертве до нового попадания. После семи попаданий приводит к статусу тяжелого ранения. Контрольный выстрел в голову (на расстоянии не менее двух шагов, пистолет наводится в область выше головы и произносится слово «бах», допускается произношение с нотками цинизма и сарказма) во время восстановительного шока приводит к гибели персонажа.

^ Люди: Попадание в незащищенную грудную клетку – тяжелое ранение. В конечность – среднее ранение + отключение конечности до конца игры.

Другие: см. п. №1.

5

Дробовики\Автоматы

Игрушечные ружья с ручной перезарядкой («Моусберги») и автоматы с мощностью выстрела до 50-60 метров в секунду.

Вампиры: Попадание в корпус приводит к восстановительному шоку. В конечность – вывод из строя конечности до конца схватки (иными словами, мы по умолчанию считаем, что вампир восстанавливает изрешеченную конечность лишь в спокойной обстановке, когда скрылся от преследования или покончил с преследователем)

^ Люди: Попадание в незащищенную грудную клетку – смерть. В конечность – тяжелое ранение + отключение конечности до конца игры.

Другие: см. п. №1.

6

Снайперская винтовка

Врядли игрокам удастся пострелять из этой пушки, но вот если наткнетесь на вооруженного этой игрушкой противника, то побегать придется изрядно. Отыгрывается имитацией винтовки с оптикой и лазерным прицелом. Если луч задержался на игроке дольше, чем на пять секунд – следует «выстрел» (отыгрыш выстрела зависит от ситуации, но в основном будет в виде соответствующего знака жертве от игротеха). Стрелки будут целится в корпус, так что случайное попадание лучом глаза сведено к минимуму.

Вампиры: Попадание в корпус приводит к восстановительному шоку. В конечность – отключение конечности до конца схватки (ушел из зоны обстрела, отдышался).

^ Люди: Попадание в незащищенную грудную клетку – смерть. В конечность – тяжелое ранение + отключение конечности до конца игры.

Другие: см. п. №1

7

Осколочные гранаты

Страйковская граната повышенной безопасности. Перед игрой мастер показательно взрывает одну из таких у себя под ногами.

Вампиры: Тяжелый восстановительный шок в течение пяти минут у всех в радиусе 5 метров от взрыва. По факту персонаж становится кровавым месивом, которое пытается собрать себя воедино.

^ Люди: смерть

Другие: см. п. №1

8

Святая граната

Уж не знаю, из чего эти фанатики варят начинку для этой «райской штуки», но эффект для «не мертвых» крайне пагубен. Отыгрывается слабой дымовой шашкой с изображением распятья.

Вампиры: Паралич на 10 минут всех в радиусе 5 метров от взрыва.

^ Люди: удушение

Другие: см. п. №1

9

Тротил

\

Астролит

Взрывпакет, детонируется либо вручную, либо таймером. Встречается редко, но если уж встречается… хавайся хлопцы…

Если взрыв происходит в помещении – здание считается разрушенным, все кто был в здании – погибают. Если взрыв происходит на открытом пространстве - все в пределах 15 метров (Астролит – 20 метров) однозначно погибают, вне этой зоны идет выброс на удачу (подбрасывается монетка), если повезло, то считайте, что вас отбросило взрывной волной и вы…

Вампиры: Тяжелый восстановительный шок

Люди: Находитесь без сознания с тяжелым ранением

Другие: см. п. №1

10

Звуковые мины

Отыгрываются проблесковыми маячками. По игровой механике взрываются при приближении игрока на расстояние больше трех метров.

Не пытайтесь разминировать или как либо взаимодействовать с проблесковыми маячками. Они введены в игру для того, чтобы закрыть доступ в локации, которые могут представлять угрозу для жизни самого игрока, а не его персонажа. Проход в зону огражденную таким маячком запрещен.

11

Артефактное оружие

Различное механическое и магическое вооружение, разработанное МГ специально для игры. Просто так под плащом не потаскаешь и на дороге не найдешь, имеет особую чиповку, в основном стационарное или ограниченное по переносимой площади применение.

Свойства игрок узнает при нахождении, будут указаны на чипе.

^ Классификация брони:




Тип брони:

Примеры:

^ Игровое воздействие:

1

Легкая

Стандартная одежда (пуховики, костюмы и т.д.)

Позволяет проигнорировать скользящий удар во время схватки, больше никакой защиты не оказывает.

2

Средняя

Одежда из толстой кожи (косухи, куртки) или толстых слоев ткани (пальто и т.д.)

Понижает заявленный эффект урона от оружия на 1 пункт (относится к пунктам 1-4 таблицы вооружения)

3

Тяжелая

Армейская броня (бронежилеты, каски)

Понижает заявленный эффект урона от оружия на 2 пункта (относится к пунктам 1-7 таблицы вооружения)


Эффект брони не накладывается. Защита вычисляется от более высокого типа брони, что надет на игрока (бронежилет поверх кожаной куртки будет защищать как бронежилет, два бронежилета защищают как один)


Приведенные выше таблицы соотношений охватывают лишь основы боевого взаимодействия на игре, что никоим образом не должны ограничивать фантазию самого игрока. Скажем никто не будет мешать взять оглушенного персонажа игры и использовать ее\его в качестве щита от пуль (главное обратно на землю укладывайте аккуратно, игрок он все же живой), а хорошенько осмотревшись на местности вы вполне сможете найти гуманизированый ломик или лопату с чипом допуска в качестве боевой единицы, дерзайте.


Все оружие дальнего боя, которое игрок хочет использовать в игре будет проверено до игры на самом игроке, путем выстрела в голую спину. Оружие ближнего боя так же будет подвергнуто тщательному и придирчивому осмотру на предмет безопасности использования. Уважайте здоровье играющих с вами и подбирайте не травмоопасное вооружение, либо не подбирайте его вообще, возможность обзавестись хорошим вооружением будет и на игре. Так же, для допуска необходимо будет обосновать наличие того или иного вооружения на начало игры (примеры вроде «я никогда не выходил на вечернюю прогулку без калашникова в кармане и парочки гранат за пазухой» МГ не впечатлят)


Игровая смерть


Убить мертвеца сложно, но можно, и если уж с вами произошла эта досадная штука, то следует знать, что…


^ Ни мертвяка, ни «отсидки» на игре – нет. После окончательной смерти персонажа – игрок выбывает из действия текущей игры, максимально щадя атмосферу происходящего действа, но не ставя атмосферу превыше своего здоровья (живы еще воспоминания, как «труп» во благо атмосферы отмораживал почки на бетоне, пока игроки разводили над ним философские дискуссии, приходилось переворачивать «тело» на бок под видом обыска). Покидая место смерти, не забудьте оставить на нем игровое имущество и горстку пепла (будет выдана перед игрой). Не попадаясь в поле видимости играющих, направляетесь в штаб МГ (его местонахождение будет указано заранее), где вас встретит мастер и даст окончательные инструкции.


^ Не снимайте защитные очки до прибытия в штаб МГ!


Помните! Если персонаж погиб, игрок не сможет «возродиться» и продолжить игру. Берегите свою «не жизнь».

Вампиризм


Механика использования дисциплин:


1. Каждая дисциплина имеет заранее обусловленный общий сигнал для всех игроков и (по желанию игрока) сопровождение из спецэффекта. Первым идет условный сигнал, который дает понять мастерам, а так же игроку, владеющему аналогичной дисциплиной - текущее действие игрока, следующий за ним спецэффект дает бонусы к дисциплине (потребление меньшего количества пунктов крови за использование или же улучшенный эффект);

2. Отыгрыш дисциплин и условные сигналы к ним придумывают игроки, далее идет согласование с МГ цены (пунктов крови затрачиваемых на использование). После механика доводится до ведома игротехников, а так же игроков с аналогичными дисциплинами;

3. На использование дисциплины игрок затрачивает пункты крови, максимальное количество пунктов крови на начало игры выводится вычитанием текущего поколения персонажа от максимального показателя запаса крови (10 пунктов). Пополнение пунктов крови происходит за счет кормления.


^ Механика кормления:


1. Источник пищи должен быть обездвижен, будь то оглушение или доведение жертвы до болевого\восстановительного шока или же другой частный случай.

2. «Уткнувшись носом» в шею оглушенного имитируете кормежку в течение 60 секунд, после чего шепчете жертве на ушко – «живи», если вы великодушно оставляете ей жизнь, либо ничего не шепчете, и жертва умирает от иссушения по умолчанию;

3. Кормление восстанавливает пункты крови для использования дисциплин, а так же полностью восстанавливает плоть;

4. Так же кормление можно осуществить за счет переносных источников, которые можно иметь на начало игры (предварительно указав об этом в заявке) или найти на полигонах. Источники одноразовые, жидкость внутри не должна наносить вред организму и быть красных оттенков (в полигонных источниках будет вишневый компот). Кроме того сами заявленные источники, должны соответствовать стандартам по хранению крови (фляги, термосы, медпакеты)


^ Механика Безумия:


1. Безумие наступает при:

- попытке использования дисциплин свыше допущенной нормы

- в виде мастерской тарашки за плохое поведение

- в виду причин обоснованных сюжетом, но игрокам к началу игры неизвестным;

2. Наступает после подачи игротехником условного сигнала (в сторону обезумевшего показывается «коза») и длиться до иссушения первой жертвы;

3. Обезумевший может атаковать только в рукопашную (одно касание засчитывается за среднее ранение без учета защиты на корпусе жертвы).


Что до таинств церемонии Диаблери, то они будут доступны лишь немногим персонажам доказавшим свое право знать эти таинства. Так же, эту информацию можно будет узнать в ходе игры.

еще рефераты
Еще работы по разное