Реферат: Ролева гра в комп'ютерно-ігровій діяльності дошкільників
Ролева гра в комп'ютерно-ігровій діяльності дошкільників
Чекстере О.Ю.
Інформаційні і комп'ютерні технології, суттєво перебудовують практику повсякденного життя. Ці тенденції виявляються навіть в таких традиційних сферах, як гра і іграшки. Розвиток індустрії електронних і комп'ютерних ігор ставить перед психологією нові питання: про те, як вони впливають на розвиток дитини, чи можна цю діяльність назвати грою, у якому відношенні вона стоїть до традиційної сюжетно-рольової гри.
Більшість старших дошкільників останнім часом вибирають комп'ютерно-ігрову діяльність – ігри у віртуальній реальності. В результаті наших досліджень виявлено, що за визнанням батьків 10% Київських дітей 5-7 років проводять, граючи в комп'ютерні ігри більше 2 годин на день, 8% більше години на день 11% - 30-60 хвилин на день, 46% - від 2 до 4 годин на тиждень і лише 25% взагалі не грають. Більш всього дітям дошкільного віку подобаються ігри-стрілялки (дорослі ігри) – 42%, гонки –21,5%, броділки –19%, стратегії-11%.
Сучасні комп'ютерні ігри згідно із класифікацією Смирнової О. О. і Радєвой Р.Є. поділяються на основі позиції граючого на три досить великі видові групи ігор: над ситуацією, поза неї і усередині ситуації – це відповідно стратегії («Civilization», «Simcity», «Creatures», «Warcraft», «Ages of Empire»), ігри –оповідання («Рожева пантера», «Monkey Island») і симулятори («Doom», «F17», «Formula 1», «Quake»).
Коротко розглянемо їх рольові характеристики:
І. Стратегії. Роль в стратегіях вводиться на початку гри на позначення позиції, яку займає гравець, й змінюється з розвитком сюжету, при цьому вар’юється лише титул і повноваження, тобто можливості гравця. Така роль не містить смислового, потребністно-мотіваційного аспекту, оскільки в самій грі розкриваються способи, технологія того, як потрібно діяти. Замість соціальних взаємовідношень закладаються умовно-соціальні маніпулювання з її уявними об’єктами.
Партнерських стосунків в стратегічних іграх немає і бути не може, оскільки гра полягає в управлінні певним набором об’єктів та прийнятті управлінських рішень і не вимагає врахування людських відносин. Ігрові проблеми та конфлікти витікають з логіки розвитку запрограмованого сюжету.
ІІ. Симулятори. Розкид ігрових сюжетів сучасних симуляторів дуже широкий, можна знайти ігри, що моделюють практично будь-яку сферу людської діяльності, для якої важливі певні спеціальні навички, враховано динаміку зовнішніх дій, швидкість і точність реакції.
Позиція льотчика, бійця або водія виникає в іграх-симуляторах не в результаті прийняття ролі героя, а з придбанням навичок, уміння «водити автомобіль», «битися», «вести повітряний бій». Відбувається максимально близьке до реального проживання неможливого у звичайному житті, замість дитячого ігрового нереального проживання неможливого (колесо-штурвал корабля, крісло-літак), але зближує їх реальність переживання, уявлення себе льотчиком або водієм. Але якщо традіційно дитина відіграє «ідеального льотчика» (солдата, водія й т.п.), то в комп'ютерній грі їй пропонується стати реальним льотчиком, з тренувальними польотами, з освоєнням всієї технологічної сторони.
У симуляторах з'являється задоволення від самого процесу гри, від проживання (але не ролі, а самого себе) в незвичайних ситуаціях. Партнерство в одиночній грі не може виникнути за відсутністю ролі і образу «іншого».
ІІІ. Ігри-оповідання . Це, на наш погляд, єдиний вид ігор, де можливе виникнення рольових стосунків, які можна було б порівняти з традиційною рольовою грою. Якщо герой може здійснювати дії, які здаються необхідними, гравець — «діє як я» – то виникає ідентифікація – герой це моє дзеркало. Якщо є певний ступінь «опору» героя, його незалежності від бажання граючого, обмеження свободи дій - виникає змушене підстроювання під нього. Таке моделювання власної «ідеальної поведінки» близьке до рольової гри дитини. Воно дає можливість реалізації нездійсненних бажань і імпульсів, проб недоступних способів поведінки.
Розглянувши основні види комп'ютерних ігор, ми можемо висловити припущення, що можливість виникнення ролі у них надзвичайно обмежена. Комп'ютерне моделювання особистості ще не знаходиться на тому рівні, коли можлива поява несподіваних, непередбачуваних і унікальних реакцій у відповідь на нелогічні, «неправильні» дії дитини. Соціальні взаємодії, складові традиційної гри, з комп'ютерними персонажами залишаються регламентованими і обмеженими фантазією їх розробників.
Багато в чому комп'ютерна гра близька до реальної гри. Комп'ютерна гра, як і традиційна рольова, є символіко-моделюючою діяльністю. Дія, що відбувається в ній нереальна, сенси окремих дій неясні без розуміння правил і умовностей гри. Уявна ситуація задається правилами, ігровим простором і ігровими об'єктами. Але комп'ютерна гра дошкільників не є рольовою. Лише рольова гра, основним вмістом якої є норми людських відносин, може бути способом освоєння моральних норм. Лише у рольовій грі дитина отримує навички соціальної взаємодії, в цій взаємодії, в переходах «Я – я-в-ролі» і узгодженні «моя роль – роль партнера» відбувається пізнавальна і емоційна децентрація.
Затримання процесу децентрації в дошкільників призводить не тільки до конфліктів з однолітками та дорослими, відсутності успіхів в навчанні, а й негативно впливає на процес формування особистості дитини, закріплює таки риси характеру, як домінантність, нечуйність, егоїзм.
еще рефераты
Еще работы по разное
Реферат по разное
Утверждаю: Заместитель Председателя Правительства Министр культуры Республики Мордовия
18 Сентября 2013
Реферат по разное
Мне навстречу, как сережки
18 Сентября 2013
Реферат по разное
Обязательный минимум содержания основных образовательных программ
18 Сентября 2013
Реферат по разное
Список литературы рельефно-точечного шрифта, поступившей в фонд крбс во 2-м квартале 2011 года Техника. Технические науки 32. 973
18 Сентября 2013