Реферат: За ее внимание к проекту, справедливые и учтённые
Талисман Перуна
(by Shche)
Бесконечно благодарен EliseDoolitle
за ее внимание к проекту, справедливые (и учтённые!) замечания и предложения :)
Перед вами очередной клон знаменитой Diablo со всеми вытекающими последствиями. Но! Чисто патриотические мотивы - заставляют автора проявить некоторое рвение и раскрыть почтенной публике все прелести этой игры (ничем революционным, в общем-то, не отличающейся).
Сначала все "за" и "против", сравнительный анализ с первоисточником и аналогами, и так далее, что б всё было как положено.
За:
- Безусловный прославянский дизайн фона, великолепные и правдоподобные виды городов. В общем - и русский дух, и Русью пахнет... В этом отношении - выигрывает и у Diablo-II, и у небезызвестной Dungeon Siege.
- Замечательная, хотя и совершенно выпадающая из заявленного славянского стиля, музыка. Неутомительная, приятная, запоминающаяся, но не приедающаяся. Конечно, хотелось бы большей этнографичности, а так - единственная локация, где я услышал нечто похожее - это Волхов...
- Наличие наших, родных, с детства знакомых чудищ: сердце радуется, когда видим в болоте - кикимору, в лесу - лешего, а не каких-то там внеклассовых водных и лесных элементалов :))
- Оправданно строгая, нераздутая система умений героя. С дьябльскими вариантами я еще был согласен, но то, что предложили авторы Dungeon-S, - это уже слишком. И вообще, мне кажется, что в ролевых экшенах - безграничные возможности формирования героя рано или поздно начинают утомлять и даже раздражать.
- Как указано на коробке с лицензионной версией - РЕАЛИСТИЧНАЯ ФИЗИКА. Причем не только в схватках с чудищами, но и в случайных эпизодах: на пути выстрела оказалась бутылка с микстурой - стрела отбрасывает бутылку в направлении полета. Как и должно быть.
- Введение в инвентарь таких примочек, как емкость для накопления микстур и контейнера для метательного боезапаса. Очень облегчает жизнь.
Против:
- Откровенно слабая анимация персонажей-людей. фигурки мелкие, какие-то несуразные. Динамика телодвижений примитивна. И что совсем уж неприятно удивило - наличие новой брони НИКАК не отражается на внешнем виде героя/героини.
- Мизерный объем инвентаря. Порою все размышления сводятся к тому - что ПРОСТО НЕОБХОДИМО оставить, а что - выкинуть... Бывало, что я выкидывал предметы стоимостью несколько десятков тысяч рублей - и лишь для того, чтобы осталось место для кусочков карты...
- Скудный и хилый монстрятник. Даже самые крутые чудища - выносятся двумя-тремя атаками главного для персонажа оружия. К концу приключения с ними уже откровенно неинтересно связываться - даже с полчищами летающих демонов - которые просто БОЯТСЯ подлетать к герою. Это не есть хорошо.
- Множество нерегулярных глюков движка и неточностей системы заданий-отчетов. Очень серьезное "против" - обвал программы во время операции сохранения. Такое просто недопустимо.
- Однообразные атакующие варианты противников. В подавляющем большинстве случаев - простой контактный физический урон. Намного реже - дистанционная стрельба, и уж совсем редко - магические атаки. Слава богу - подкинули нам десяток врагов с возвратом смертельного удара - поэтому есть некоторый элемент риска - даже в нападении на сермяжного лешего, но это так редко встречается, что и говорить смешно...
- Отсутствие ярко выраженных "боссов" узловых локаций. Даже пресловутый Кощей Бессмертный, хоть и возвращает смертельный удар, но сам атакует слабо, движется медленно и, в конце-концов - "уходит в отрыв" от своих нукеров около замка, а уж один-на-один - избавить его от нужного нам артефакта довольно просто... Жизни же у "Бессмертного" - как показывает практика - ровно на три выстрела отравленной горючей стрелой.
- Непривычная "немота" игры. То ли в российском релизе просто не предусмотрена озвучка речи, то ли она вообще отсутствует как класс. Без задушевных разговоров с Чонишвили и Назаровым - уже даже как-то скучно...
Вот, пожалуй, и всё. Общее же впечатление от игры - ИНТЕРЕСНО. И пусть вас не вводит в заблуждение скромная карта игрового мира. Он воистину ОГРОМЕН. А некоторые задачи вообще выливаются в отдельное приключение, требующее и сообразительности, и боевого искуса, и немалого терпения.
Далее - несколько общих рекомендаций по игре и кое-какие статистические данные.
Перед началом странствий советую прочесть Руководство пользователя в формате pdf, которое вы можете найти здесь.
1. Герой.
Все начинается с выбора РОЛИ, которую нам предстоит отыграть в мире "Талисмана". Выбор, прямо скажем, невелик:
Иван. Витязь-боец с выраженным пристрастием к ближнему бою. Бла-ародный до
оскомины, весь из себя правильный. Полный аналог дьябльскому варвару, но с
претензией на русскую специфику.
Ольга. Колдунья, изначально ориентированная на активное пользование магией.
Ирина. Амазонка (?!) - девушка, родившаяся, видимо, по соседству с арбалетом своего отца... Вот тут не могу
остаться равнодушным к специализации персонажа... "Амазонка" - это уже слишком. НЕ БЫЛО ИХ У НАС! И, надеюсь, не будет никогда. Девушка же на экране - вполне э-э... укомплектованная... Проще говоря - ОБЕ ГРУДИ НА МЕСТЕ (см. определение "амазонка" в любом справочнике по мифологии)... Вот... Ну, понятно - обожает стрельбу. Но, опять же - из арбалета! Бог мой, не было у амазонок арбалетов!!! Луки были, копья, мечи... Да. Но не арбалеты!.. А лук авторы почему-то отдали Данко...
Данко. Бандит. Нечто среднее между Иваном и Ириной. А, в сущности - ни рыба, ни мясо.
Некроманты на Руси, по всей видимости, не предусмотрены. И это логично.
Стартовые статистики героев таковы:
Иван Ольга Ирина Данко
Сила 45 15 15 25
Ловкость 30 50 60 30
^ Выносливость 30 10 10 15
Ближний бой 20 10 20 30
Дальний бой 20 10 50 30
Магия 10 50 30 20
Рейтинг 0 0 0 0
И тут все более-менее логично, за исключением некоторых несуразностей. Почему Иван - специалист по рукопашной - имеет навык ББ (ближнего боя) МЕНЬШИЙ, нежели "универсал" Данко? Непонятен, так же, неоправданно высокий показатель ЛВ у колдуньи. Откуда?!
Изначально герои вооружены самыми простенькими орудиями, имеется небольшой запас расходного "метательного материала" и парочка микстур. Да еще в инвентарях есть по амулету: Иван +15 к ББ, Данко +7% к урону. У девушек - лишь свитки: у Ольги - по одному Белой и Черной магии, а у Ирины - один Белой Магии. Всё.
Теперь - выбор!
Любителям истязать мышь в ближнем бою - рекомендуем Ивана.
Предпочитающим дистанционные разборки - однозначно Ирину. Почему не Данко? Всё просто: арбалеты наносят гораздо больший стрелковый урон, а главное их точность - НА ПОРЯДОК выше, чем у луков. (Опять меня коробит этот "арбалет"... Ну, хоть бы для приличия назвали его самострелом, как, собственно, и называлось подобное сооружение в средневековой Руси). Да и врожденная ловкость позволяет Ирине стрелять почти в 2 раза быстрее, чем Данко. Монстры просто не успевают добежать. Да-да... вы не ослышались - именно монстры, а не наши чудища...
Ну, и наконец, приверженцам магии - никуда не деться от Ольги. И вот тут, как мне кажется, разработчики допустили самый серьезный дисбаланс в игре. Само-собой, всем "оружейникам" - магия должна быть доступна лишь в урезанном виде, это справедливо. Но почему же тогда нельзя было дать возможность СПЕЦИАЛИСТУ по колдовству изучить обе имеющиеся школы магии до совершенства?! А у нас что? - Либо Белая (защитно-целительная), либо Черная - атакующая. Т.е. колдунья НЕ МОЖЕТ защищаться и атаковать магией одновременно (имеется в виду ситуация, когда одна из школ прокачана до высшего предела). Это - несправедливо до последней невозможности. Именно поэтому я предпочел не связываться с колдуньей. Морока.
Теперь - обратите внимание на строку "Рейтинг" в таблице статистик. Как сказано в "Руководстве" - некоторые квесты можно получить, лишь обладая высоким рейтингом. Тогда, простите, на кой вообще сдался браток-Данко? РОЛЬ его совершенно невразумительна. По характеру он должен наоборот стремиться к ОТРИЦАТЕЛЬНОМУ рейтингу, и соответственно - лишь на определенных ступенях отрицательности получать квесты на всякие убийства, ликвидации, дезавуации и прочие кощунства-вандализьмы. А получается, что он должен вершить добрые дела, от которых его (по сюжету) должно тошнить и колбасить. Ничего подобного! Заявленный бандюган наравне с остальными оберегает вдов и сирот, освобождает рабов (которых он в предшествующей жизни САМ же и продавал), устраняет в городах своих же коллег-воров, и рыцарственно защищает девушек от всяких там Горынычей и прочей нечисти поганой... Абсурд... К слову - и так называемые положительные герои - совершенно спокойно режут мирных жителей, ежели им их "заказали", исправно получая за это ПЛЮСОВЫЕ баллы к рейтингу! По-моему, это уже перегиб...
Исходя из всего сказанного - я предпочел играть за Ирину. Я люблю свою мышь, считаю колдунов и колдуний шарлатанами, и до дрожи мечтаю быть положительным. Поэтому - прохождение будет описываться с точки зрения стрелка из арбалета. Впрочем - в дьяблоподобных играх сюжет почти не зависит от выбора героя, так что всё нижеследующее вполне доступно и игрокам, выбравшим других персонажей.
2. Экран и производительность. Немного о грустном.
Сразу войдите в меню "опции"и установите флажок "Прозрачность". Некоторые объекты можно просто-напросто НЕ ЗАМЕТИТЬ за стенами строений... Тут же: следует отметить, что приемлемый обзор возможен лишь на разрешении 1024. Только в этом случае герой, находясь в центре экрана, видит ЗАБЛАГОВРЕМЕННО приближающихся врагов и ТУТ ЖЕ - может открыть по ним стрельбу! Однако - есть и минусы: игра проходилась на конфигурации Athlon 1,67ГГц + 512 Мб ОЗУ + GeForce MX 440 - и в локациях с большим количеством живых объектов проявлялось значительное торможение, а кроме того, - не всегда удавалось кэширование смежных участков - и приходилось переключаться на меньшее разрешение, чтобы пройти дальше по местности.
Встречается и очень серьезный глюк: при входе героя на некоторые участки - игра вылетает напрочь, и, главное - после перезагрузки - всё повторяется снова и снова. Уж не знаю - с чем это связано, но есть гипотеза: некоторые артефакты, которые по сюжету должны быть получены лишь за выполнение определенных заданий, изредка попадаются и в сундуках на местности. Если игра зафиксирует в инвентаре наличие такого "левого" артефакта - то дальнейшее прохождение какого-то участка становится невозможным. Типа - "не положено" :). Впрочем - это можно обойти. В буквальном смысле. Опуститесь по местности на один экран ниже или выше непроходимого, переключитесь на меньшее разрешение - и просто минуйте "заколдованное место".
Попадаются и настоящие ловушки: герой идет по дороге, или чаще - по лесам-полям, и вдруг его начинает "крутить" на одном месте. И выйти из этого маленького участочка - невозможно ни в какую сторону. Это не лечится. Перезагружайте последний сэйв и осторожно обойдите ловушку...
Вообще - такое впечатление, что игра несколько сыровата. Несмотря на внушительный список бета-тестеров - мир Талисмана изобилует такими вот глюками и просто - откровенными ляпами: в самом начале приключения, в городе Кострубе к герою обратится одна дамочка с просьбой отыскать ее корову. Корова рядом, на нее, как и положено, указывает красная стрелочка "объекта задания". Но корова своенравна. Если случайно кликнуть по ней мышью - то квест становится невыполнимым. С какой стати?! Явный ляп... Почаще сохраняйтесь...
То же самое и с "оплатой" за выполнение квестов. Отец одной дивчины никак не отреагировал на ее возвращение, хотя я усердно подводил ее к самому носу убитого горем папаши. Пришлось загружать весьма отдаленный сэйв, и заново вести девицу через стада нечисти домой...
И, наконец, самое страшное: изредка игра, проводя операцию сохранения - вылетает в винды. Это ква. Можете считать данный сэйв похороненным. Работать не будет, пока не запишите на него что-нибудь НОРМАЛЬНО СОХРАНИВШЕЕСЯ.
3. Сила и магия.
Прочитав "Руководство", я так понял, что у каждого персонажа есть некое "любимое" оружие, которое он предпочитает остальным. Оказалось - надо читать внимательнее :) Никакое оно не "любимое", а просто - ЕДИНСТВЕННО ВОЗМОЖНОЕ! Если у арбалетчицы иссякнут арбалетные болты - не думайте, что сможете дострелять врагов из трофейного лука. Ирина пользоваться им просто не умеет.
Вообще, Ирина - наиболее ущемленная в выборе оружия персона. Если все остальные, даже колдунья(!), запросто владеют мечами (не говоря уже о всяких-прочих секирах и ножах), то Ирине предписан топор - и только топор, раз и навсегда. И, тем не менее, я выбираю ее. А всё потому, что точность ее основного (стрелкового) оружия - просто вне конкуренции. Хотя и тут есть некоторые нюансы. По идее - чем круче арбалет, тем он должен быть эффективнее в отстреле... Так? Ничего подобного!! По какой-то странной, недоступной моему разумению, прихоти разработчиков - точность арбалета падает с ростом его прямоубойных характеристик (урон). Начинаем игру с каким-то задрипанным Старым арбалетом, убойная сила - с гулькин нос, запас стрел до перезарядки - кот наплакал, дальность боя - курям на смех... даже говорить не хочется, НО ЗАТО - КОЛОССАЛЬНАЯ ТОЧНОСТЬ ВЫСТРЕЛА!.. Играем дальше, наконец - с дрожью в руках надеваем весьма приличный и довольно ценный Арбалет охотника - и что же видим? Точность упала на два пункта... Ну, переживем... всего-то 10% потери... Но дальше - еще непонятнее: супер-оружие во всех отношениях (особенно по стоимости:) - Магический Тяжелый арбалет - ну, уж он-то!.. Облом. Точность его - почти в четыре раза МЕНЬШЕ, чем у начального Старого, и это при том, что ДАЛЬНОСТЬ выстрела - почему-то на 80 процентов ВЫШЕ!!! Это как понимать?! Я где-то слышал, что в ролевых экшенах чем дальше по сюжету продвигается герой, тем более совершенное оружие он должен использовать. А здесь... Непонятно. Или это "шоб служба мёдом не казалась"?..
Да, друг Горацио, есть много в мире "Талисмана" удивительных вещей... ну и так далее. Впрочем - всё это нытьё закоренелого дьяволиста, погрязшего в косности и традициях RPG. На самом деле прокачанный персонаж-арбалетчик может в одиночку решать ЛЮБЫЕ задачи с любым количеством враждебных чудищ на расстоянии прямого выстрела. Даже независимо от точности... Мало того - он и врукопашную не дурак сойтись с кем угодно!.. В смысле - она не дура... Где-то в первой трети игры мы уже оборудуем Ирину Магическим Двусторонним топором - держа в руках который - можно завалить ЛЮБОГО здешнего гада с двух-трех ударов. А уж всякую мелочь - ПАЧКАМИ за один удар! Да-да! И такое возможно, поскольку даже ручное оружие имеет ненулевой радиус атаки. А нацепив парочку амулетов, добавляющих к физической атаке урон огнем и ядом - так и вовсе можно про арбалет забыть... Однако - роль есть роль, и забывать про него не будем :)) Даже наоборот! Арбалетная атака с огнем - это весьма живописно! Шершни орут, кикиморы пищат, упыри скулят, и все это - в бешеном пламени почти пулеметной скорострельности. И НИКОГО НЕТ РЯДОМ!!! Никто нас не кусает, никто не пристает с неприличными предложениями. Красиво. Изящно. Безболезненно.
А что же с магией? Уверяю вас, магию будем использовать в полной мере! Обратите внимание, что изначально у Ирины в инвентаре лежит именно магический свиток и именно Белой школы. Слов нет - и в Черной школе есть, чем потресть, но... Раскрываем одну из изумительных тайн "Талисмана" - здесь такая штука как мана ОТСУТСТВУЕТ ВООБЩЕ. Вся магия генерируется за счет ЖИЗНЕННЫХ СИЛ персонажа. И, поскольку, одним из белых заклинаний среднего уровня является "Исцеление", то мой выбор очевиден: школа Белой магии не просто рулит, а рулит одной рукой! Колдуйте сколько угодно, получайте любые прямые удары (в обход брони) - и как только вам покажется, что жизнь висит на волоске - отбегайте и начинайте применять "Исцеление"! Мало того - пока герой "накапливает" энергию для сотворения колдовства - он может отвечать на удары атакующих, причем - даже без вашего приказа! Наконец - если среди атакующих есть нежить, то в радиусе действия заклинания "Исцеление" - она мгновенно и безусловно уничтожается!! А ведь среди костлявых есть довольно шустрые бойцы. При прочих равных условиях могут завалить персонажа очень-очень быстро... Так что - одним заклинанием че-то там делаем с врагами, теряем жизнь, а другим - то же че-то делаем, но жизнь (и способность творить новую магию) уже восстанавливаем. Вот так-то.
Теперь менее важное, но весьма критичное: БРОНЯ имеет свойство изнашиваться от ударов врагов. Когда износ станет равным 100% - элемент брони исчезает, и теперь враги могут наносить прямые удары по телу героя с гораздо большей вероятностью. Поэтому содержание брони в порядке - дело архиважное и архинужное! Ремонт можно производить двумя способами: таская с собой кучу магических молоточков (покупаются у мастеровых в городах) и по мере износа "используя" их, либо - заклинанием Б.Магии "Ремонт". Таскать что-либо лишнее - просто негде. Крохотный мешок из "Дьяблы" по сравнению с "Талисманом" - это просто бездонный склад. Здесь же почти каждый слот (а всего их 15) не просто "на счету", а, грубо говоря, ЗАБИТ НАПЕРЕД - под самые жизненно необходимые вещи. В общем случае - количество свободных слотов колеблется от 3 до 5 - а значит именно столько "молоточков", не больше, мы можем с собой таскать, если вступим на путь Черной магии... Уверяю вас - это НИЧТО. Пять-шесть схваток с бандами чудищ средней численности - и вы останетесь либо без молоточков, либо без части брони. А заклинанием "Ремонт" - все проблемы снимаются разом. Ведь, фактически, вы теперь можете ремонтироваться ДАРОМ, сначала колдуя "ремонт", а потом - "исцеление".
И совсем немного о "высшей" магии. Такие заклинания как "размножение личности", "вырастить лес" и т.п. - можно считать экзотикой и нездоровыми излишествами, но есть парочка таких - без которых жизнь заметно осложняется. Одно из них - "Магическая тюрьма" - штука незаменимая в узких проходах, где тусуются толпы врагов. Колдуем между ними и героем "тюрьму" - и все монстры, поспешающие к нам - оказываются затянутыми в магический круг, который невозможно покинуть до момента истечения срока действия заклинания. Становимся у внешнего края круга - и оттуда прямой наводкой расстреливаем всю толпу. Обычно - времени действия хватает, чтобы унести от 10 до 30 нападающих, в зависимости от уровня навыка стрельбы. Когда действие подходит к концу - ВНОВЬ применяем "тюрьму"- и продолжаем расстрел. Впечатляет? ;) ... Ну, и еще, пожалуй, "Невидимость"... В одной локации она мне о-очень пригодилась... В других же - хорошо помогает "собрать" врагов для заключения в "тюрьму". Невидимым проходим в центр "рассеянного скопления" чудищ, затем начинаем колдовать "тюрьму", невидимость утрачивается, и монстрики бегут к герою со всех сторон. Ставим тюрьму, а затем быстро переключаемся на невидимость и колдуем ее по минимуму, чтобы нас не успели побить. Выходим невидимым из круга беспрепятственно - и расстреливаем тех, кто там остался...
Самым крутым в Белой школе является заклинание "Жажда наживы". Только не думайте, что жители городов будут спокойно терпеть ваши эксперименты над их имуществом. Раз стерпят, а на второй - глядишь - и весь город нас разлюбил... Так что на мирных применяйте "наживу" осторожно. Но вот где она совершенно необходима - так это при встречах с врагами, оснащенными амулетом "Голова монстра". При любом ущербе со стороны героя носители этого амулета возвращают ему смертельный удар. Поэтому, прежде чем расстреливать таких врагов - придется несколько раз применить "Жажду наживы" - до тех пор, пока грозный амулет не выпадет из них, и не перекочует в ваш карман.
4. Маленькие хитрости.
1. Начиная игру - СРАЗУ изучите лежащее в инвентаре Белое заклинание. Это будет "Щит". Сразу колдуйте его на героя и только после этого бегите разбираться с ближними шершнями.
2. Учтите, что пока в инвентаре нет сапог-скороходов, персонаж движется крайне медленно, и практически любой враг может догнать его и покусать (побить, порубать, etc). Поэтому со "стартовой площадки" на месте пропавшего Кияжа, сразу после беседы с умирающим скоморохом - не задерживаясь, уходите по дороге на север, к Кострубу.
3. Запас арбалетных болтов - едва ли не самая сильная головная боль в первой трети игры. Пусть вас не вводит в заблуждение, что у торговцев в Кострубе и Устье, появляются всё новые и новые колчаны с болтами. Такая лафа продолжается не вечно. 3-4 покупки - и болты прекращают генериться! Поэтому - если у вас впереди долгий путь к следующему городу - не очень-то шляйтесь по окрестностям того, где находитесь сейчас. Боезапас арбалета имеет свойство таять с бешеной скоростью!
4. Жители городов - жадны и корыстны. Если вы разбили какой-нибудь сундук или бочку - и оттуда выпал предмет - немедленно подбирайте его, и лучше всего - "на лету". Иначе подойдут местные - и заберут его. А вам - шиш.
5. NPC, дающие задания, иногда стоят за строениями - и их не видно, а видна только зеленая стрелочка - признак возможности получения квеста. Чтобы НЕ ПОТЕРЯТЬ их после разговора из поля зрения - остановитесь где-нибудь на открытом месте, но не слишком близко - и уже тогда кликайте на "работодателя" - он САМ пойдет к герою и остановится рядом.
6. Кое-где на просторах "Талисмана" попадаются враги, обладающие амулетом "Голова монстра" и возвращающие герою смертельный удар. Иначе говоря - если мы наносим такому врагу хоть какой-то ущерб - то нам же и возвращается удар, но - многократно увеличенный. Как правило, после такого афронта герой гибнет в ужасных муках. Вообще - таких врагов следует просто-напросто ИЗБЕГАТЬ, но уж если приспичило, и месть затуманивает разум - то смените арбалет на топор - и колдуйте "Жажду наживы" - пока не выбьете из оппонента упомянутый амулет. Если же оставите арбалет, то при первой же атаке со стороны врага - герой БУДЕТ ОТВЕЧАТЬ ЕМУ ВЫСТРЕЛОМ - наверняка попадет - и тут же откинет копыта. А чтобы ответить топором - нужно некоторое время, хотя бы на подход к врагу...
7. К концу второй трети игры - у вас в инвентаре окажется слишком много так называемых "спецпредметов" - вещей, по большей части бесполезных, которые невозможно продать, но они необходимы для выполнения сюжетных квестов. Обычно я прихожу в новый город и ищу задание на ликвидацию какого-нибудь вора. Потом перезагружаюсь и выбрасываю "спецпредметы" около будущей жертвы. Жертва их "поглощает" - и теперь наш инвентарь немного разгружен. Когда приходит время покидать город навсегда - убиваю вора и забираю вещи.
8. Проблемы с дефицитом финансов - решайте за счет продажи найденной МАГИЧЕСКОЙ БРОНИ и МАГИЧЕСКОГО ОРУЖИЯ (кроме кинжалов) - это самые ценные предметы.
9. Недостаток места в инвентаре в начале приключения - можно компенсировать следующей уловкой: по игре Ирина не может пользоваться мечом или саблей, но вполне может НОСИТЬ их в одном из слотов куклы-манекена персонажа. Перетащите меч из инвентаря в один из четырех верхних слотов ЗАКЛИНАНИЙ - и увидите, что на кукле появился меч. Правда теперь Ирина осталась БЕЗ ОРУЖИЯ ближнего боя, но для возвращения в город - оно и не понадобится, скорее всего. Само-собой, если попадаются недостающие на кукле предметы брони - сразу отправляйте их туда, а в городе, у торговца - снимите и продавайте, если нужно.
10. Кончились стрелы? А до города еще бежать и бежать? ВОТ И БЕГИТЕ! Т.е. - как можно скорее изучите заклинание "Ускорение"... Как только преследующие вас чудища исчезнут из поля зрения на экране - они прекращают погоню.
11. Если в городе иссяк запас арбалетных болтов, то при наличии лишних денег - можно вместо колчанов покупать заряженные АРБАЛЕТЫ. Стреляют они все примерно одинаково. Стоят, правда, недешево, но иногда приходится идти и на такие затраты. Когда отстреляете боезапас - можете продать арбалет обратно.
12. Заклинание "Магическая тюрьма" затягивает в центр себя не только врагов, но и соратников, и нейтралов... и даже предметы! Не забывайте об этом - иногда может пригодиться.
13. Не таскайте на себе броню с показателем прочности меньше 1000. Дело в том, что атакующие монстры в первую очередь стараются выбить самые слабые элементы защиты. Ну и конечно - кожаные рукавички бр=50 рассыпаются в прах от трех-четырех организованных атак. Уж лучше ПРОДАЙТЕ их заранее, всё - выгода. Мощная защита (от 1000 и выше) бывает лишь у магических элементов. Вот их и носите. А здоровье - всегда можно быстро поправить из склянки для зелий.
14. Выбраться из ловушки на местности иногда можно - нажав и удерживая кл. "Вперед". Так же поступайте, когда герой вдруг, на ровном месте (в городе) - застыл и не реагирует на мышь.
15. Для персонажей со слабой стартовой магией - можно применять следующий финт: отправить героя в какую-то намеченную точку, а тем временем - начать творить колдовство (чаще всего в начале игры - это "ремонт"), и пока герой ковыляет - удерживать пр. клавишу мыши. Как только заряд заклинания достигнет максимума - колдуем. Иногда персонаж не хочет подчиняться клику мыши на перемещение - в этом случае нажимайте кл. "вперед".
16. Если вы играете за Ивана, то после получения сапог-скороходов и Элемента скорости - не стоит применять на него ускорение. Иван начинает метаться как угорелый, крутится на одном месте - в общем изображает из себя берсерка, только безобидного... Он и так ходит очень быстро.
ПРОХОЖДЕНИЕ.
I. КОСТРУБ.
Начинаем на месте исчезнувшего Кияжа. Ничего и никого вокруг, кроме умирающего скомороха справа и парочки мелких тварей слева. Беседуем со скоморохом - он отправляет нас в Коструб - город на севере. И тут же отдает богу душу... Отбиваемся от домогательств двух шершней и идем вправо-вверх по дороге. Это и есть Север. Привыкайте к такой ориентации... По пути нам встретится пара засад: сначала - под предводительством оборотня, а ближе к Кострубу - группа разбойников. В общем - ничего сложного, если пользоваться арбалетом и не ввязываться в ближний бой. Попадающиеся на трупах Белые заклинания - не забываем СРАЗУ изучать, тем самым не только набираясь ума-разума, но и освобождая место в рюкзаке.
Переходим реку по мосту, видим слева у берега караванщика. Запомним. Причем - учтите, что на этого дядю в вашем присутствии могут наехать два шершня. И вам надо его защитить. Дело в том, что если караванщика загрызут - то быстрое (караванное) перемещение через Коструб станет НЕВОЗМОЖНЫМ.
От моста идем на восток - вот уже и стены города показались. Прямо у входа нас останавливает маг Рух, обещает дать серьезную инфу по нашим делам, но сперва просит избавить город от нашествия шершней, истребляющих урожай. По его мнению в беде виновен другой маг - Дамир. Дамир живет в лесу на западе от города, к северу от лагеря разбойника Емельяна... Справа у входа - лавка кузнеца. Сдаем ему все ненужное, заполнившее рюкзак...
Теперь зайдем в город и ознакомимся с достопримечательностями. Главная из них - знахарь Леонид, стоящий у входа в храм - прямо напротив ворот. Просто поговорите - он упомянет искомый талисман и одарит героя склянкой для зелий, едва ли не самым нужным предметом во всей игре. Как только склянка перекочует в ваш инвентарь - вы сразу заметите, что все микстуры, заполнявшие рюкзак до сих пор, теперь - находятся в склянке. Очень удобно. Применять прямое исцеление следует горячей клавишей "Н" (эйч).
Далее - обходим внутренность города. Не забываем разбивать сундуки и бочки, и подбирать выпадающие из них вещи! Ненужные - тут же продаем, благо торговцы здесь попадаются чуть ли не на каждом шагу... Кстати! Прямо на север от храма - увидите тюрьму (решетку на земле с двумя стражами), а слева - сундук. Разбив его, найдем Грубый тесак. Вот его пока не продавайте. Он пригодится вскоре... Несколько сундуков стоят на недоступной галерее городской стены, но их легко разбить издали арбалетом. И не жалейте о стрелах! Потому, что в угловом сундуке будет Арбалет охотника, а в правом, около северного выхода - пластинчатая броня - вещи очень серьезные и весьма полезные. Вооружаемся новым арбалетом (устанавливаем его на куклу-манекен в инвентаре и активируем в правом нижнем оружейном слоте), и надеваем броню. Регулярно навещайте мастерового (в центре) и выкупайте у него болты.
Встречные NPC предложат нам следующие задания:
1. ^ Хазарин Салават (справа от южных ворот):
а) помочь ему убить местного князя (царя). Награда: 1500р, рейтинг (РТ)+1. Царь стоит у восточной стены города в окружении
двух стражей. Убить их непросто, даже при поддержке Салавата (он пойдет с героем). Самое главное - не попасть под выстрелы своего же подельника, а так же - не дать стражам убить его, иначе ни награды не будет, ни повышения рейтинга. Когда князь будет убит - сразу бегите и подбирайте выпавшее из него золото (3000р!)
б) убить вора Брана (500р, РТ+1). Бран околачивается в середине южной стены.
Как только рейтинг героя станет ненулевым - появляется еще куча предложений:
2. ^ Хазарин Ринат (у рынка): обменять Грубый тесак на Тяжелый (Тяжелый тесак, РТ+1). Нужный предмет - в сундуке около тюрьмы.
3. Торговка Яна (слева от северных ворот, снаружи): убить вымогателя (Пузырек с кровью, РТ+1). Вымогатель топчется недалеко от
южных ворот, снаружи, обычно - около лавки кузнеца.
4. Вена (вниз от лавки кузнеца): найти ее корову. (Зелье полного исцеления, РТ+1). Корова бродит слева и чуть ниже у поля, либо у
Ю-В угла города. Кликать мышью по животному НЕ НАДО. Подойдите вплотную - и возвращайтесь к Вене в компании с коровой.
5. Вор Бран (середина южной стены): убить воеводу Саву. Обычно я даже не беру этот квест, поскольку он входит в противоречие с
заданиями Салавата (б) и самого воеводы. И без разговоров расстреливаю вора. Сдаю квест Салавату.
6. ^ Воевода Сава (центр города):
а) убить разбойника Емельяна (Сабля прямая, РТ+1). В помощь воевода выделяет двух стражников, которые до этого охраняли
тюрьму. И это нам на руку! Идем к тюрьме - и спокойно разрушаем ее (топором). В этой ситуации стражники не атакуют героя. Из развалин тюрьмы выскакивает вор Игнат и присоединяется к герою. Теперь вчетвером выходим из южных ворот и вдоль стены, по краю пшеничного поля, идем на север. Достигнув второго поля - поворачиваем на запад и идем к лесу. У опушки вы заметите, что из леса к вашей группе направляется некий "объект задания" (красный пульсирующий кружок на мини-карте). Это и есть искомый маг Дамир. Подождите его здесь, и когда он подойдет - автоматически завершится квест "шершней". При этом маг убьет вора Игната (РТ+5), и уйдет в лес. А мы со стражами - углубимся в лес на юго-запад. Там уже виден лагерь воров и тоже пульсирует кружок "объекта" - Емельяна. С ворами справиться непросто, особенно с лучником-хазарином, но при поддержке стражей - так или иначе мы их перебьем. Следите за броней!.. Устранив Емельяна сотоварищи - можете со спокойной душой валить своих спутников. Ни вам, ни воеводе они более не понадобятся. А в карманах у них наверняка будут "разбойничьи" трофеи...
^ Возвращаемся в город - и у юж. ворот сдаем квест "шершни" магу Руху (РТ+5). Получаем инфу: нам нужен маг из города Яра.
б) снова к воеводе, отчитываемся по 6-а, и тут же получаем новый квест: убить вора Брана (Шлем открытый, РТ+1). А он уже убит.
в) разрушить логово нечисти на С-В от города (500р, РТ+3). От сев. ворот - по тропе на восток. Слева по ходу будет логово.
7. ^ Печенег Астар (Ю-З угол, за храмом). Хочет подраться с героем, но не до смерти (200р, Зелье полного исцеления, РТ+1). Очень
опасный противник - поэтому разумнее всего вывести его за южные ворота на дорогу (см. раздел "Маленькие хитрости, п.5), где есть пространство для отхода, встать на пределе дальности арбалета, и только после этого вторично кликнуть по Астару - давая сигнал к началу драки. Астар начнет сближаться, а мы его тем временем - немножко покоцаем издали. Потом отбежим немного - и снова стреляем. Только успейте вовремя остановиться! В момент, когда уровень здоровья Астара снизится до 1/3 - он прекращает атаковать и признает свое поражение. Если же вы его убьете - то не получите ни наград, ни рейтинговых баллов.
8. ^ Вор Борис (Ю-В угол): а) убить мастерового (Шапка-невидимка, РТ+1). Того самого, у которого мы выкупаем болты. К этому
времени они уже иссякнут. ШАПКУ НЕ ПРОДАВАТЬ !!! Понадобится в Яре.
б) убить обидчика (2500р, РТ+1). Обидчик Бориса, как правило, разгуливает к северу от храма.
Вот и все. С заданиями в Кострубе покончено - и теперь можно немного побегать по лесам к югу, за мостом - в целях обогащения и прокачки героя. Здесь, если идти по дороге на юг, - слева будет стойбище воров с кучей сундуков (ничего особенного), а справа - три группы монстров. Две охраняют сундуки и логово, а третья просто шляется в лесу, почти у самой реки. В самом южном сундуке - найдется Походный топор. Сразу цепляйте его на пояс и активируйте в левом оружейном слоте. А в группе около реки - из чудищ можно (и нужно) выбить одно Магическое нарукавье (бр=1100) и один Малый магический щит (бр=1000). Но не увлекайтесь! Помните, что и у кузнеца в Кострубе скоро иссякнет запас болтов, а вам еще бежать в Устье! Оставьте 3-4 колчана на этот путь.
Продав весь накопившийся хлам и закупившись болтами - выходите через сев. ворота - и шагайте по дороге на север...
II. УСТЬЕ.
Вот и первый мегаполис на нашем пути. Масса народу, куча заданий, и становящиеся уже заметными тормоза движка... Город разделен рекой на две примерно равные части. Для удобства - восточную, куда мы изначально приходим, - будем сокращенно именовать Устье-1, а западную, соответственно - Устье-2. Итак, входим в вост. ворота Устья-1. Прямо перед нами обнаруживается глава местных рыбаков - Фома. С него и начнем, тем более, что именно его задание является сюжетным.
Устье-1.
1. Фома: убить мага Найсура ("Заколдованная снасть") Сообщает, что для путешествия в Яр нам необходим некий артефакт, без которого пройти заставу Соловья-Разбойника просто невозможно. Для получения артефакта надо утихомирить с некоторых пор непрерывно штормящее море. Фома поясняет, что виновен в беспределе какой-то нехороший чародей по имени Найсур. Найти. Уничтожить. Доложить об исполнении... Обитает Найсур на западной окраине У-2, надо идти вдоль берега мимо рыбацких домиков. Награду разумнее всего получить перед самым походом в Яр, чтобы не загромождать инвентарь.
2. Страж Гриша: убить Ужасного шершня и его стаю (2500р, РТ+1). Стая находится сразу за С-В углом У-1.
3. Торговка Катерина: убить гада-пастуха (Тотем зомби, Магич. кожаный пояс, РТ+1). Пастух - у Ю-В угла У-1, в лесу, пасет коров.
4. Вор Вячеслав (до разговора с ним - стоит у берега, на севере У-1): просто поговорить с ним - и он украдет у героя деньги. Сразу
после этого подбросьте ему шапку-невидимку, чтобы разгрузить инвентарь. А ликвидацию - оставьте на самый последний момент (как и в п.1). Награда: РТ+15! и вещи с тела.
5. Рыбак Лука: убить доносчика (Магич. клёпаный доспех, РТ+1). Доносчик бродит у вост. ворот У-2.
6. Купец Савелий: убить двоих главарей бандитов (Зеркальце, РТ+7). Зеркальце - артефакт убойный: герой расходует ОДИН болт, а
стреляет ДВУМЯ!.. Первый главарь - найдется недалеко от Ю-З угла У-1 (перейти через ручей - и там увидите заборчик с бандой). Второй - по пути к Найсуру, между рыбацкими домиками на берегу.
7. ^ Крестьянин Лука: убить барабаша в его доме (Плащ, мал. целебный напиток (МЦН), РТ+3)
8. Боярин Артем: убить вора Вячеслава (Булатное кольцо, РТ+1). Вячеслав бродит по У-1 около зап. ворот. Оставляем напоследок.
9. Рыбак Роман (слева от выхода из зап. ворот У-1): отвести его семью в Коструб (по 1 свитку Б и Ч магии, РТ+2, оплата в Кострубе).
Оставляем на потом (поведем их вместе с Дарьей - п.18).
Устье-2.
10. ^ Купец Иван: освободить пленника в Кощеевом царстве (Скатерть-самобранка, 300р, РТ+15). Очень серьезное задание, и, кстати -
совместимое с еще одним важнейшим делом... Но - этим займемся в предпоследнюю очередь (см. ниже)
11. ^ Воин Игорь: а) принести живой воды (Магич. большой арбалет, РТ+1). Откладываем надолго, до возвращения из Яра.
б) принести Флягу с водой (свиток Ч магии, РТ+1). Побить одного стражника (п.15) и забрать у него Флягу.
12. ^ Рыбак Всеволод: а) убить любо
еще рефераты
Еще работы по разное
Реферат по разное
Ежеквартальныйотче т открытое акционерное общество "Новолит"
18 Сентября 2013
Реферат по разное
3 розділ I. Світоглядні передумови формування ідеї прав людини
18 Сентября 2013
Реферат по разное
Открытие америки и «южного моря»
18 Сентября 2013
Реферат по разное
Програма економічного І соціального розвитку м. Охтирка на
18 Сентября 2013