Лекция: К слову об игроках
Скажем так – «сопливый» или нет, хороший игрок может создать игру, а плохой – сорвать ее. Как большинство Рассказчиков, вы хотите, чтобы ваша хроника по Оборотням удалась. Вам не хватит часов в день, чтобы оправдать все то время и силы, которые вы приложили к созданию истории, в дальнейшем испорченной скверными игроками. Мы не обязательно говорим о робких, неопытных игроках, которые могут быть незнакомы с системой или ролевыми в целом. С некоторыми усилиями и временем эти люди могут развиться в качестве хорошего игрока. Также мы не говорим о хороших игроках, которые могут обладать проблематичными персонажами (такой вопрос лучше обсудить наедине или просто попросить использовать иного персонажа). Нет. Мы имеем в виду мерзких типов, вроде тех, кто выкрикивают с места, утверждая, что отыгрывают «персонажа», а все остальные в это время должны вести себя тихо. Эти игроки мало заботятся о времени, которое уходит на игру, большую его часть не проявляя себя в ней. Вероятно, в течение нескольких сессий вы разберетесь, какой игрок хороший, а какой нет. Если вы этого не сделаете, игроки могут доставить вам проблем.
Итак, как справиться с плохим игроком? Во-первых, попытаться быть цивилизованным и спокойно с ним поговорить. Может быть, он просто не понимает, что что-то не так. Любой, кто искренне заинтересован и просит второго шанса, вероятно, заслуживает того. Если это не срабатывает. Вероятно, придется иметь более жесткую задачу на будущее: удаление игрока из игры. Иногда вы можете просто пояснить, что не все работает как надо и попросить разойтись. В другой раз, вам, возможно, придется вести частную игру или, к сожалению, даже закрыть ее. Никогда не бывает легко решать проблемы с игроками, каждая ситуация порождает кучу вопросов. Просто помните, что это всего лишь игра, вы и ваши игроки готовы к ней и ваша общая основная задача – хорошо провести время.
Сюжет
Сюжет описывает события истории и их последовательность. Это основной план рассказа, в том числе всех осложнений, которые вы можете создать, чтобы сделать его интересным. Во время разработки сюжет многие Рассказчики начинают создавать различные пошаговые наброски, прежде чем переходить к другим деталям. В этом смысле повествование очень похоже на написание сценария; настраивается сцена, а игроки заполняют диалог. Другие Рассказчики начинают разработку злодеев, а затем начинают сюжет из этой точки. Какие методы лучше всего бы не работали для вас, следует помнить некоторые вещи о сюжете и его моделировании.
Прежде всего, вы можете захотеть, чтобы ваш сюжет был совершенно линейным, но игроки редко следуют той цепи реакций, которую вы установили, итоге выходя за рамки сюжета. Вы можете отлично построить причину и следствие в рамках своего сюжета, но игроки легко могут решить, что внезапный переход от сцены три к сцене семь – ваш хитрый план, так постарайтесь создать более «раскрытые» события при разработке сюжета. Разные отсылки и стирание границ могут являться отличным инструментом в таком случае. Игроки могут придумать идеи, кои вы никогда не рассматривали, но будьте гибким. Если они захотят два часа игрового времени провести как вольные птицы.
Одним из способов остаться лояльным для капризов игроков в линейной истории – установить в игре некоторые основные события, «триггеры», которые будут иметь место до того, как персонажи проявят себя на сцене. Использование такой тактики является хорошим способом создания тайны: бесценный для персонажей игроков артефакт, оказывается, пропал, и у вас есть множество вариантов, кто его взял и как. Теперь это стимул для персонажей пойти на попятную и взяться за выяснение того, что произошло на самом деле. Они получат свободу решать, кому задавать вопросы в первую очередь, в то время как вы всегда можете держать большинство имеющихся фактов касательно тайны под рукой, в не зависимости от того, где начнут персонажи. Не забывайте, что сюжет будет идти в надлежащем порядке, порождая какие-то тревожащие события, достигая кульминации – а затем неожиданной развязки. Тогда все можно будет начать по новой. Части вашей хроники должны быть непрерывным активным циклом, где персонажи всегда завязаны в действии и игрокам будет интересно узнать, что же будет дальше.
Чтобы получить представление о том, как цикл может работать, давайте рассмотрим сюжет одного приключения. Рассказчик, Уэйн, имеет группу из трех игроков, чьи персонажи целиком принадлежат к племени Детей Геи, образуя небольшую стаю в четыре игровых персонажа и два персонажа Рассказчика. В начале игры персонаж Бака, Френсис Кружащийся, приходит домой, чтобы наткнуться на мертвое тело Теурга стаи (персонаж Рассказчика), залитое кровью. Костяное ожерелье Теурга, являющееся мощным фетишем, отсутствует, а все зеркала в доме перебиты. Эта сцена – крючок, чтобы вовлечь всех в игру, и это же главное событие истории. Уэйн рассчитывает на Френсиса, что он найдет и соберет вместе остальных персонажей. Уэйн также приспускает вниз некоторые незначительные события, которые могут или не могут произойти в зависимости от действий игроков. Может, появится полиция, если персонажи пробродят вокруг слишком долго. Или, если герои попытаются перетащить тело за переднюю дверь, соседи увидят это и вызовут панику. Впрочем, один из них может вспомнить, что в квартиру «заходил тощий парень». Это признание дает игрокам достаточно информации, чтобы начать подозревать, что убийца Теурга может быть одним из Черных спиралей, которые были регулярной проблемой на территории стаи. Отслеживание Улья будет еще одним важным событием в истории, и это, вероятно, станет кульминацией в приключении.
Некоторые Рассказчики находят полезным делать подробные записи перед игрой, другие предпочитают больше импровизации. Если вы новичок в рассказывании историй, попробуйте разработать несколько различных путей повествования и решите, какой стиль больше вам подходит.
Ход игры (Pacing)
К сожалению, нельзя понять ход игры, не попробовав себя в роли мастера. Ритм – это то, насколько быстро или медленно вы меняете детали своего сценария, техника проведения игры от начала до конца. Легко можно ошибиться, швыряя игроков в пучину событий, резко меняющих свое направление просто по прихоти вашей бурной фантазии. И если кажется, что ваши игроки сбиты с толку или изо всех сил борются с желанием остановиться и поговорить с персонажами Рассказчика, возможно, вы движетесь слишком быстро. И напротив, если они пристают к каждому встречному-поперечному, чтобы спровоцировать хоть какое-нибудь событие, вероятно, им просто скучно. В этом случае стоить немного ускорить происходящие события.
В начале хроники вы, как правило, сталкиваетесь с проблемой сведения персонажей вместе. Пресловутая таверна не самый лучший вариант, если только вы не хотите получить кучку пьяных Фианна в ближайшем будущем. Пусть начало будет взрывным в буквальном смысле. Начните с активных действий! Например, все персонажи – будучи даже из разных племен – почувствовали, что в лесу неподалеку происходит что-то не то. Вместе они идут туда, чтобы проверить, — и в итоге все заканчивается победоносной битвой с чудовищем Вирма – вот вам один беспроигрышный вариант завязывания дружбы. Другой простой вариант: если все персонажи – молодежь (новички), скажите, что их впервые собрали в родном септе, когда внезапно на септ нападают ТЧС и вырезают всех, кроме них. Выжившие в отчаянии вынуждены сбиться в стаю, — и ваша проблема, как их познакомить, решена. Позвольте персонажам свободно развивать отношения между собой. Процесс пойдет еще легче, если двое из них, к примеру, будут родными братьями (сестрами).
Если вы хотите качественного отыгрыша с глубокомысленными диалогами игроков с персонажами Рассказчика, не забывайте об активных боевых действиях. Ведь враги везде! Оборотням выпадает едва ли пара спокойных моментов в сценарии – так позвольте им наслаждаться этим временем как им того хочется… пока сами готовите очередную засаду ДНК в следующей сцене. Другой очень важный момент, о котором нельзя забывать – это передышка перед серьезным боем. Позвольте каждому утолить жажду и отдохнуть. Вы же не хотите, чтобы игроки в беспорядке сбегали из помещения перед каждой крупной битвой. Паузы также помогут правильно построить повествование, особенно если игроки в своих расследованиях повернули не туда. Это даст вам время оценить ситуацию и перегруппироваться.
А когда несвязные сценарии начнут объединяться в единую хронику, вам будет легче балансировать между спокойной игрой и активными боевыми действиями. Устраивать кровавые баталии интересно, когда играешь живой 10-футовой машиной для убийства. Но не забывайте и о духовной составляющей оборотней. После того, как вы наконец настроили процесс игрового взаимодействия, определите, что будет лучше для вас и для ваших игроков. Возможно, вы бы предпочли идеальный баланс боевки и активных действий с призрачными поисками[1] и глубокими личными миссиями. А может, ваши игроки – натуральные боевые монстры, жаждущие 90% войны и минимума самоанализа. Или может, они – группа сентименталистов, мечтающих об отыгрыше каждой мини-трагедии и о высоком триумфе. Как бы то ни было, не забывайте интересоваться у игроков, как все прошло. Они – наивернейший ваш ресурс для улучшения будущих повествований.