Реферат: Виртуальная реальность станет ли человек пленником компьютера

--PAGE_BREAK--3. Возможна ли тотальная компьютерная виртуальная реальность?  
1). Для начала нужно спросить: что есть реальность вообще? Каким образом мы имеем дело с реальностью? Несомненно, через наши представления, т. е. сознание. Сознание «предоставляет» нам неким образом то, что нам кажется достойным называться «реальностью». Естественно, что вопрос о реальности вообще очень щепетилен: мир, каким он дан темнокожему разносчику воды в Непале, и мир белого системотехника из Силиконовой долины имеют гораздо больше различий, нежели сходств. Но каков критерий их сравнения, и каким образом можно рассуждать о структуре и понимании той или иной реальности? Благодаря языку. Именно язык членит нечто, создавая из него «реальное», которое, будучи производным от множественности языка, оказывается множественным, многоликим и «виртуальным». Мы — носители определённого количества языков — имеем дело с некоторым количеством взаимодействующих реальностей, но никогда — с их общим знаменателем, некоей реальностью вообще. Таким образом, о реальности можно говорить только как о мыслимой совокупности всех возможных виртуальных (языковых) реальностей, большинство из которых нам недоступны и неизвестны в силу нашей онтологической конечности.
Если каждая реальность имеет определённый набор правил, следуя которым мы и имеем с ней дело, то реальность вообще имеет бесконечное чисто взаимно не согласующихся правил, или, что правильнее, не имеет правил вовсе: здесь царит хаос. Поэтому сказать, что какая-то одна «локальная» реальность способна или стремится подменить собой всё многообразие реальностей, стать для человека реальностью тотальной и единственной, означает для этой реальности роковое: открыться (пусть и не по всему пространству игры, но в узкой своей горловине) бесконечности и хаотичному. Иными словами, получать энергию извне. Такой «горловиной» в уже упоминавшейся «Матрице» были агенты, следившие за порядком. Но эта же горловина несёт для обитателей ВР возможности выхода к иным ВР, с другими правилами игры. Именно это имел в виду герой «Матрицы» Нео, обещая всем открыть правду, а на самом деле просто переписать уже устаревшие и малоинтересные правила игры. Иными словами, стремясь к тотальности, ВР саморазрушается, т.к. становится слишком нестабильной, чужеродной, опасной для нежелающего жить в хаосе человека, который, тем самым, вынужден искать/изобретать новые локальные ВР).
2). Теперь взглянем на проблему с другой стороны — со стороны сознания. Сознание получает данные благодаря телу и его рецепторам. Сами данные истинны безусловным образом (хотя бы потому, что они и есть само сознание: совершенно пустое сознание есть лишь метафизическая идея), ошибаться можно только, рассуждая об их онтологическом статусе. Тут вступает в силу и всецело царствует наша интерпретация: так и метеорологу, и бедуину, и полинезийцу дано одно и тоже, одинаково запечатлеваемое ими явление — молния. Но первый видит в нём природный электрический разряд, второй — знамение Аллаха, а третий — начало битвы между небесными и морскими духами. Тоже касается и КВР: можно наделять её бытийным статусом, можно не наделять — сами данные сознания останутся не затронуты этим полаганием. Иными словами, нашему сознанию вобщем-то всё равно, существует ли хоть что-нибудь из того, что мы воспринимаем из КВР, и каким образом существует: реально или виртуально, естественно или сверхъестественно, — на первом месте всегда сама суть впечатлений, данных сознанию.
Таким образом, мы приходим к ранее полученным выводам: любая реальность виртуальна (говоря классически — идеальна), ибо она существует только в сознании, конструируется им и получает от него свои правила игры и свою интерпретацию. Способ, каким сознание проделывает всё это, также уже упоминался, — это язык. Но всё же, можно ли быть хоть каким-то образом невольником ВР? Безусловно, если полагать её данной извне и существующей независимо от тебя, её воспринимающего; безусловно, если считать её единственной, игнорируя возможность других ВР, заставляя себя не замечать их (что, как известно, приводит к психозам и неврозам, то есть к потере целостности); безусловно, если пребывать в уверенности, что твой язык жёстко связан с одной реальностью, демонстрируя тем самым «объективный порядок вещей».
3). Остаётся, коль скоро речь у нас идёт преимущественно о КВР, вопрос о искусственном (компьютерном) интеллекте. Ведь можно вообразить его настолько развитым и всемогущим, что он окажется тем самым сознанием, одна-единственная ВР которого станет для наших сознаний ментальной тюрьмой, заточением в ВР без возврата и альтернативы, против нашей воли. Допустим. Однако сущность сознания такова, что оно или должно быть полностью подавлено (что означает животную эмоциональную жизнь, простейшие реакции, полное отсутствие рефлексии) и тем самым уничтожено (реальность не интерпретируется, стало быть не признаётся за таковую, будучи сведённой к хаотичному набору ощущений, каждое из которых напрямую ведёт к соответствующей реакции: голод → утоление и т.д.); или будучи частично стеснённым, быстро находит пути вытеснения неудобной помехи на периферию сознания с последующим его игнорированием. Такое вытеснение становится в создаваемых сознанием ВР частью правил игры — нечто вроде табу. Искусственный разум оказывается теперь элементом человеческой реальности, хотя исходная посылка была совершенно обратной. Иначе говоря, или сознание человека и искусственного интеллекта абсолютно неравноценны, несоизмеримы и несопоставимы, и тогда об какой-либо угрозе порабощения говорить бессмысленно, либо они сопоставимы и тогда каждое включает другое в свою реальность как частный элемент.
4. Компьютерная виртуальная реальность и общество  
Впрочем, то, что КВР не угрожает сознанию, совсем не означает отсутствия подобной проблемы в случае с человеческим обществом, поскольку последнее — гораздо более нестабильно, относительно, не обладает внутренним единством и трансцендентальной субъективностью. Социум как совокупность различных и зачастую несовместимых ВР есть малая, но вполне действующая модель «реальности вообще», которая в своей абсолютности прежде всего абстрактна. Поэтому социум излишне (с точки зрения отдельного сознания, ищущего простые реальности) динамичен, хаотичен, сложен. Подмена такой «неудобной» системы относительно простой и понятной КВР и будет квалифицироваться нами как порабощение общества, его виртуализация и замещение излишне упрощёнными, элементарными моделями поведения. В качестве примеров таких моделей можно привести обеднённый язык чатов и SMS, геймерская практика «save/load» (изображённая в знаковом фильме последних лет «Беги, Лола, беги!»), сиюминутный характер интернетовских сайтов и веб-логов и проч. В основе всего этого находится толкование любых процессов и объектов как образов, за которыми уже ничего более не стоит. В этом случае мы имеем дело уже не с символами, которые всегда были проводниками в иные реальности, но с симулякрами, всего лишь подменяющими друг друга. Здесь необходимо рассмотреть попристальнее, как интерференция компьютерных симулякров и массовой глобализации приводит к невиданной ранее опасности замещения сложноцветущей и динамичной структуры социума статичной и примитивной моделью одной-единственной ВР. (Излагается по [2]):
О виртуализации применительно к обществу можно говорить постольку, поскольку общество становится похожим на ВР, то есть может описываться с помощью тех же характеристик. Виртуализация в таком случае — это любое замещение реальности ее симуляцией/образом — не обязательно с помощью компьютерной техники, но обязательно с применением логики виртуальной реальности. Эту логику можно наблюдать и там, где компьютеры непосредственно не используются. Например, виртуальной экономикой можно назвать и ту, в которой хозяйственные операции ведутся преимущественно через Internet, и ту, в которой спекуляции на фондовой бирже преобладают над материальным производством. Виртуальной политикой можно назвать борьбу за власть и посредством агитации с помощью web-страниц или пресс-конференций в Internet, и посредством рекламных акций в телестудии или на концертной площадке. Определение социальных феноменов с помощью понятия виртуальности уместно тогда, когда конкуренция образов замещает конкуренцию институционально определенных действий — экономических, политических или иных. Социальное содержание виртуализации — симуляция институционального строя общества первична по отношению к содержанию техническому. Общее представление о феномене замещения реальности образами позволяет разрабатывать собственно социологический подход: не компьютеризация жизни виртуализирует общество, а виртуализация общества компьютеризирует жизнь. Именно поэтому распространение технологий виртуальной реальности происходит как киберпротезирование. Оно вызывается стремлением компенсировать с помощью компьютерных симуляций отсутствие социальной реальности. Перспектива того, что отношения между людьми примут форму отношений между образами, и есть перспектива виртуализации общества.
Социальные институты виртуализируются. Их нынешнее существование вполне адекватно описывается тремя характеристиками ВР: нематериальность воздействия, условность параметров, эфемерность. Эффект следования институциональным нормам достигается за счет образов — симуляций реальных вещей и поступков; образы стилизуются в зависимости от того, как трактуется участниками взаимодействия институциональная принадлежность ситуации взаимодействия; выбор (и борьба за право выбора) институциональной принадлежности превращает каждый отдельный институт в периодически «включаемую» и «выключаемую» среду/контекст взаимодействия. Институциональный строй общества симулируется, а не ликвидируется, так как он, сохраняя атрибутику реальности, служит своего рода виртуальной операционной средой, в которой удобно создавать и транслировать образы и которая открыта для входа/выхода. В этом смысле современное общество похоже на операционную систему Windows, которая сохраняет атрибутику реальности, симулируя на экране монитора нажатие кнопок калькулятора или размещение карточек каталога в ящике. Сохраняется образ тех вещей, от реального использования как раз и избавляет применение компьютерной технологии.
Виртуализируясь, общество не исчезает, но переопределяется. Компьютерные технологии и, прежде всего технологии ВР, вызванные к жизни императивом рационализации общества, оказались наиболее эффективным инструментарием его симуляции. И теперь императив симуляции ведет к превращению компьютерных технологий в инфраструктуру всякого человеческого действия и к превращению логики ВР в парадигмальную для этого действия. Действует императив виртуализации, своего рода воля к виртуальности, которая трансформирует все сферы жизнедеятельности, как они сложились в процессе модернизации. Таким образом определяется роль микропроцессорных технологий: они представляют собой инфраструктуру развеществления/виртуализации общества. Микропроцессорные технологии обеспечивают свободу входа/выхода как возможность для индивида уходить из-под сервиса-надзора социальных институтов. В этом смысле телефакс, избавляющий от сервиса-надзора такого социального института, как почта, обеспечивает «распочтовывание». Ксерокс и принтер — «растипографирование», видео — «раскинематографирование», персональный компьютер — «разофисирование»… Но главное средство развеществления — это Internet, интегрирующий все микропроцессорные технологии в глобальную сеть, и именно концепция виртуализации общества позволяет понять, почему Internet развивается так бурно. Сеть позволяет избавить коммуникации от сервиса-надзора основных (и любых) социальных институтов и расширяет практику неинституционализированных взаимодействий. Internet — это средство и среда существования без/вне общества, если общество трактовать в традиционном для социальной теории ключе как систему институтов. Общество как система, то есть как нормативная структура, не функционирует в процессе коммуникаций, осуществляемых через Internet. Справедливости ради следует сказать, что с институциональной структурой Internet все же связан сложным образом. Можно отметить четыре момента:
            1) Internet как техническое средство реализует коммуникативные функции социальных институтов. Именно Сеть обеспечивает функционирование государственных и научных учреждений США на протяжении примерно двух десятилетий после создания в самом начале 1970-х гг.;
            2) Глобальным и историческим социокультурным феноменом Internet стал только тогда, когда через Сеть хлынули потоки неинституционализированных, неподконтрольных обществу коммуникаций;
            3) Неинституциональность коммуникаций, осуществляемых в Internet, служит причиной постоянных конфликтов, в основе которых уход пользователей — хакеров, киберпанков и просто обывателей — из-под сервиса-надзора социальных институтов;
            4) В сети Internet традиционные социальные институты не могут функционировать в виде нормативных структур, но они существуют в Сети как образы, которые можно транслировать и которыми можно манипулировать. Институциональность в Internet симулируется: коммуникациям придается образ институционализированных действий в том случае, если этого требуют привычки и стандарты восприятия партнеров по коммуникации.
            Коммуникации, осуществляемые через Internet, не ориентированы на институциональные и групповые нормы, направляющие деятельность людей в их не-сетевой жизни. Более того. Internet — среда развития виртуальных сообществ, альтернативных реальному обществу. Активность индивидов, осуществляющих коммуникации через Internet, их силы и время переориентируются с взаимодействий с реальными друзьями, родственниками, коллегами, соседями на коммуникации своего виртуального эго со столь же виртуальными партнерами. Общение через Internet как раз и привлекательно обезличенностью, а еще более — возможностью конструировать и трансформировать виртуальную личность. С одной стороны Internet дает свободу идентификации: виртуальное имя, виртуальное тело, виртуальный статус, виртуальная психика, виртуальные привычки, виртуальные достоинства и виртуальные пороки. С другой стороны происходит «утрата» — отчуждение реального тела, статуса и т.д. Internet — средство трансформации и личности как индивидуальной характеристики, и личности как социокультурного и исторического феномена. Здесь следует заметить, что личность — новоевропейский социокультурный феномен. В современном смысле слова личность еще пятьсот лет назад не существовала как общественное явление, то есть была явлением весьма редким. Такие атрибуты личности, как стабильная самоидентификация, индивидуальный стиль исполнения социальных ролей («творческая индивидуальность») активными пользователями Internet утрачиваются; сознательно или неосознанно ими формируется размытая или изменчивая идентичность. Виртуализируется не только общество, но и порожденная им личность.
Виртуализация общества вызывает к жизни новый тип империализма — виртуальный. Виртуальная империя — принципиально новая форма политической интеграции и мобилизации экономических ресурсов. Не занимая фиксированного географического пространства, виртуальная империя призвана колонизовать виртуальное пространство. Раздвижение ее границ — это вовлечение все большего числа образов и коммуникаций (массовых и межиндивидуальных) в консолидированный процесс создания и трансляции экономически, политически, культурно притягательных и влиятельных образов. В эпоху виртуализации общества империя — это империя образов, которые более значимы для внешнего могущества, чем большая территория, большая промышленность или большая армия, и это образ империи, который более значим для внутренней консолидации, чем жесткий контроль за исполнением законов или распределением ресурсов. Виртуальная империя — это отнюдь не утопия, она — требование наступающей эпохи консолидации виртуального капитализма, подобно тому, как империи XVI-XVII и XIX-XX вв. были востребованы в периоды консолидации торгового и индустриального капитализма. Но это не означает, что виртуализация — это путь исключительно к новому отчуждению и новой эксплуатации. Параллельно с возникновением новых форм неравенства и концентрации власти, всегда возникают и новые формы борьбы против них.
Заключение  
Итак, компьютерная виртуальная реальность представляет из себя то, с чем стоит считаться прежде всего обществу, меньше — сознанию. Для последнего — она есть новый облик старого знакомца; здесь действуют хорошо знакомые правила: готовность сознания, его внутренняя автономия и предвидение цели. Бесцельному и бессмысленному блужданию место лишь в повседневном безликом существовании. Для социума же опасность необратимой трансформации в однородное и аморфное пространство доступного удовлетворения «горячих» потребностей весьма и весьма велика. Однако трубить апокалипсис не стоит. КВР не возвращает к жизни древний и жестокий принцип: «кто не с нами, тот против нас», она не даёт прямой повод для нетерпимости, шовинизма и насилия. Скорее она лишь иначе структурирует, переопределяет извечные отношения между людьми, делая их более дискретными, точечными, рваными. «Матрица» — утопия уже хотя бы потому, что (и это свойство всех утопий) в ней нет места тотальной динамике, социальным метаморфозам и бифуркациям, необратимым и нелинейным изменениям, научным и культурным революциям. Всё это, принадлежа разным реальностям, взаимодействуя самыми неожиданными и непредсказуемыми способами, никогда не позволит одной из них обречь людей на однообразное и бесконечное повторение одного и того же. Ибо реальность (как сумма ВР) по определению богаче любой из своих частей. Дело за малым — способностью человека соответствовать этой реальности, успевать за её неустанными метаморфозами. Остальное предоставим будущему…
Литература  
1. Виртуальная реальность./ История философии: Энциклопедия. — Мн.: Интерпрессервис; Книжный Дом. 2002. — 1376 с. — с. 184-187.
2. Иванов Д. В… Виртуализация общества. — СПб.: «Петербургское Востоковедение», 2000. — 96 с.
3.

еще рефераты
Еще работы по информатике