Реферат: Психолого-педагогические проблемы использования компьютерных игр, программ с игровой компонентой в образовании

МАГНИТОГОРСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ

УНИВЕРСИТЕТ

 

 

 

 

 

 

 

РЕФЕРАТ

ПО ПЕДАГОГИКЕ

 

 

Психолого-педагогические проблемы использования компьютерных игр, программс игровой компонентой в образовании

 

 

 

 

                                             

 

  

                                               

                                                          Студентка:

                                                                                      ГойтинаЮ.В.

 

                                                        Факультет:

                                                             информатика                                          

                                                    21группа

 

                Преподаватель:

        Климова

               Татьяна Егоровна

 

 

 

 

Магнитогорск, 2000г.

 

 

 

С О Д Е Р Ж  А Н И Е

 

ВСТУПЛЕНИЕ                                                                                                           (2)

 

ПСИХОЛОГО-ПЕДАГОГИЧЕСКИЕПРОБЛЕМЫ КОМПЬЮТЕРНОГООБУЧЕНИЯ                                                                                                                 (4)

 КОМПЬЮТЕР КАК СРЕДСТВО ОБУЧЕНИЯ, ВОСПИТАНИЯ И 

 РАЗВИТИЕ УЧАЩИХСЯ                                                                                         (12)

 

КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА: УЧИМИЛИ ИГРАЕМ?                                      (16)

 

КОМПЬЮТЕРНОЕ ОБУЧЕНИЕ ВНАЧАЛЬНЫХ КЛАССАХ                        (23)

 

ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕПОСЛЕДСТВИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР         (31)

 

ПРОБЛЕМЫ СОЗДАНИЯ ИИСПОЛЬЗОВАНИЯ ОБУЧАЮЩИХ

ПРОГРАММ                                                                                                     (32)

 

ЗАКЛЮЧЕНИЕ                                                                                               (33)

 

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ                                                                              (34)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ВСТУПЛЕНИЕ.

 

 

Актуальность психолого-педагогическихпроблем компьютеризации обучения значительно возросла. На первом этапе школьной компьютеризации решались в основном задачи, связанные сматериально-техническим обеспечением, разработкой учебных программ иметодических пособий, подготовкой преподавательских кадров. Этот этапхарактеризуется осознанием того, что отставание в области компьютерногообучения недопустимо. Однако недостаточность средств препятствоваланемедленному решению поставленных задач в полном объеме. Многие важные проблемыотодвигались на второй план или решались путем вынужденного компромисса(примером может служить «безмашинный» вариант обучения).

     По мере созданияматериально-технической базы все острее вставали вопросы, связанные сразработкой психолого-педагогических основ компьютерного обучения. Выяснилось,что их недооценка может привести к весьма серьезным последствиям. Вместонавыков и желания работать с ПК может возникнуть устойчивое психологическое«отталкивание», потеря у учащегося интереса к самостоятельному получениюзнаний, пассивность мысли, инертность и др.

   Важно обеспечитьопережающее развитие теории, обосновать и верифицировать оптимальные способыприменения ПК в обучении.

  Одно из наиболее важныхнаправлений работы связано с применением компьютерных игр. Соединениеэмоциональной привлекательности, которое присуще игре, и аудиовизуальных,вычислительных, информационных и др. возможностей ВТ несет в себе большойдидактический потенциал, который может и должен быть реализован в школьной практике.

    Игра занимаетнаибольший удельный вес  в общении учащихся с машиной. Знакомясь с устройствомПК и приступая к изучению языка программирования, школьники, прежде всего,спрашивают, нельзя ли будет поиграть  с компьютером; подобные факты для многихучителей оказываются неопровержимым аргументом в пользу игр.

     Достоинствакомпьютерных игр связывают, прежде всего, с повышением мотивации кдеятельности. Подчас и сам ПК рассматривается учащимися (особенно в младшемшкольном возрасте) как игрушка, которая вместе с новизной теряет и своюпривлекательность.

   В результатеэмоциональная привлекательность компьютерных игр не только мало способствуетдостижению учебных целей; но нередко идет им в ущерб: происходит подмена этихцелей чисто игровыми.

     По своей дидактической направленности наиболеераспространенными и действенными оказались игры, предназначенные для контроля иоценки знаний и умений учащихся. Определенные успехи достигнуты при обучениидошкольников и младших школьников: имеется, например, ряд обучающих программ,позволяющих ознакомить детей этого возраста с понятием баз данных и языкамизапроса к ним, освоить клавиатуру и т.д. Создано также немало компьютерных игр,которые успешно применяются для формирования навыков чтения, письма и счета.

    

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 ПСИХОЛОГО-ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ ПРОБЛЕМЫ КОМПЬЮТЕРНОГООБУЧЕНИЯ.

 

     Можновыделить 3 группы психолого-педагогических проблем компьютерного обучения. Кпервой относятся проблемы теоретико-методологического характера, ко второй – связанныес разработкой технологии обучения, к третьей – с проектированием обучающихпрограмм.

     В постановке ирешении проблем каждой из выделенных групп применительно к компьютерным играмимеются свои особенности. Так, помимо пересмотра и уточнения многихтрадиционных  понятий педагогической психологии и дидактики решения проблем,отнесенных к первой группе, предполагает также уточнение представлений оприроде игры и ее психолого-педагогических особенностях.

   Прежде всего,необходимо уточнить понятие «учебная игра». Несмотря на огромное количествоигр, которое принято считать учебными, и лавинообразный рост числа публикаций,посвященных этой теме, смысл, который вкладывается в данное понятие, остаетсянеясным.

Учебная игра – сложное системное образование,допускающее различные способы представления. В частности она может выступатькак деятельность, как процесс, “вплетающийся” в иную деятельность, и как особаяформа учебной деятельности. Каждое из этих представлений имеет свою сферуприменимости.

    Так, наиболеераспространенное представление об игре как деятельности в строгом смыслеприменимо лишь к дошкольникам и развлекательным и спортивным играм, посколькуцели, средства и продукты деятельности непосредственно связаны с игрой. Если жеречь идет об игре учебной, нет оснований говорить  о деятельности в целом какоб  игровой. В случае когда игра представлена в виде процесса вплетенного виную деятельность, на первый план выступает соотношение  между прямыми ипобочными продуктами игры. Основное требование, которое следует учитывать приразработке и применении игры в учебном процессе, заключается в том, чтобыдостижение игровых целей (выигрыша, приза, рекорда и пр.) предполагалодостижение и определенных учебных целей.

  Следует указать ещена проблему классификации компьютерных учебных игр. Вопросы построенияклассификационных моделей, которые активно обсуждались и применительно ктрадиционным играм, приобрели особую актуальность для компьютерных игр:появился новый предмет исследования, для фиксации которого и ориентировки в немналичия некоторой классификационной системы стало необходимостью.

   Вторая группапсихолого-педагогических проблем связана с разработкой технологии компьютерногообучения, то есть системы средств и способов их применения, которые позволялибы эффективно использовать концептуальные положения при решении конкретныхпедагогических задач. Две проблемы имеют здесь особенно принципиальноезначение. Это управление  учебной деятельностью и уточнение места и функцийигры в учебном процессе.

   Управление учебной деятельностью должно бытьнепрямым и отсроченным. Акцент делается на замечаниях общего характерапожеланиях, метафорических высказываниях  и т. д. Мера помощи, оказываемаяучащемуся, должна быть меньшей, чем при решении неигровых учебных задач. Однакопосле завершения целостного фрагмента возможны и прямые указания на допущенныеошибки, оптимальный способ действия, реализованную стратегию.

   Что касается листакомпьютерной в учебном процессе, то здесь целесообразно выделить два момента:

1.   Выявление множества учебных целей,для достижения которых применение компьютерной игры оказывается наиболееэффективной. Преимущество компьютерной игры связывают обычно с повышениеммотивации,  стимулированием инициативы и творческого мышления, вовлечением вучебную деятельность практически всех учащихся, приобретением ими опытасотрудничества и системных представлений, «структурированием знаний», которыемогут применяться  в различных областях, их объединением в сложную исбалансированную картину мира.

2.   Это установление оптимальногосоотношения между игровыми и неигровыми формами компьютерного обучения. Причастом употреблении игры происходит «насыщение» его, поддерживая мотивациюстановится все труднее.

 

   Оптимизация соотношений игровых и неигровых форм компьютерного обучения связанос использованием компьютерной игровой среды. Она не ограничивает действиястрогим набором правил, дает ребенку большое «поле самостоятельности» ивозможность выбора между игрой и не игрой.

      Проектированиеобучающих программ – сложный, имеющий системное строение многоуровневыйпроцесс, выступающий связующим звеном между теорией и практикой компьютерногообучения. Получаемый «на выходе» этого процесса продукт – записанная на языкепрограммирования или в машинном коде программа реализует определенныепредставления о теоретической модели и технологии обучения и следственно,содержит в снятом виде все предыдущие этапы разработки обучающих компьютерныхпрограмм.

      Имеющиесяподходы к анализу и разработке игровых компьютерных игр берут, как правило, вкачестве точки отсчета игровые характеристики либо особенности учебногоматериала, на котором учебная игра строится и эффективному усвоению которогоона должна способствовать. При этом специфика учебной игры как особой формыучебной деятельности учитывается недостаточно. Более того, она и не может бытьучтена достаточно полно, поскольку для этого необходима опора на развитуюпсихолого-педагогическую теорию обучения учебной игры. Проектирование –творческий процесс, который требует специальной подготовки. Это касается нетолько овладения специальными знаниями и умениями, но организацией коллективнойдеятельности с другими разработчиками компьютерных игровых программ.Целесообразна организация специальной подготовки к проектированию, рассчитаннаяна различные профессиональные группы разработчиков-программистов, педагогов,психологов, преподавателей, а также учащихся и студентов, которая может бытьпостроена в форме творческого тренинга.

Исследования закономерностей обучения  информатикии вычислительной технике, а также использованием компьютеров в учебномпроцессе  составляют приоритетные направления в педагогической психологии ипедагогической практике. Изучение информатики и вычислительной техники,использование компьютеров в обучении составляют  комплексную проблему, успешноерешение которых возможно в совместной работе педагогов и психологов, логиков иматематиков, преподавателей и учителей. Одним из важнейших является вопрос оначальном этапе освоения компьютерной грамотности. Начинать ли обучение в 15лет  или 11 – 12 лет, когда сложилась система основных операций и созданывозможности решать  интеллектуальные задачи в уме или на более ранних этапах.На разных возрастных ступенях развития интеллектуальных операций  использованиякомпьютеров для решения интеллектуальных задач может принести как пользу, так ивред. Известно, например, что использование микрокалькулятора в периодинтенсивного развития интеллектуальных операций задерживает умственноеразвитие. Необходимо предупредить нежелательные последствия использованиякомпьютеров в обучении.

    В практическомопыте обучения информатике сложились два подхода:

1.   Проблемное и программированноеобучение. Основано на реализации психических условий постановки и решенияпроблем обратной связи, обеспечивающих оценку успехов и ошибок в решенииучебных задач.

2.   Включает реализацию принциповдиалога, усвоения знаний и возможностей развития исследования активности вобучении. Использование компьютеров в учебном процессе обеспечивает реализациюобоих подходов. Информатика порождает различные индивидуальные отношенияучащихся.

     Проблему «компьютер в обучении» целесообразно обсуждать не только в контекстепсихолого-педагогических проблем традиционного (до компьютерного обучения), нов контексте более общих проблем компьютеризации, охватывающей самые различныесферы жизнедеятельности человека.

   Огромное влияниекомпьютеризации на психику человека и его психическое развитие бесспорно.Вместе с тем массовая компьютеризация образования началась без какого-либоанализа ее воздействия на психическое развитие человека: демонстрироваласьменьшая возможность обучения детей программированию. Компьютеризациявоздействует на развитие не только познавательной, но и мотивационной,эмоциональной сферы личности, ее самосознания. Воздействие на психическоеразвитие могут быть как намеренными, так и ненамеренными, например, обучающийставил перед собой цель обучить учеников навыкам программирования, а в качествепобочного результата   сформировал «страх перед компьютером».

       Психологическиепоследствия компьютеризации противоречивы. Усиление логического мышления можетсопровождаться некоторым подавлением интуитивного начала в мышлении. Компьютерможет способствовать развитию познавательных потребностей личности,предоставляя человеку такие знания, которые он не может получить без егопомощи, но может дать мощный стимул развитию внешней престижной мотивации.

    Таким образом,необходим конкретный психологический анализ последствий компьютеризации и коррекциивозможных негативных явлений. Может ли компьютер способствовать развитиютворческого мышления? Безусловно, да. Однако для этого нужно:

a)    Ясносформулировать именно эту цель обучения с использованием компьютера;

b)    Проверять,достигается ли эта цель;

c)     Максимальноиспользовать психические знания о путях и методах достижения этой цели.

    Изэкспериментов видно, что в условиях использования компьютеров, в том числе идля управления познавательной деятельности человека можно получить болеевысокие показатели творческой активности человека, чем в традиционных условиях.В практике использования компьютеров в обучении к числу актуальных относитсявопрос о том, в чем должен заключаться первый этап приобщения человека к мирукомпьютеров. Главное сформировать потребность в работе с компьютером,ознакомить со спектром помощи от него. Социальный заказ к психологам ипедагогам заключается не в том, чтобы те вступили в соревнование спрограммистами, а в том чтобы разрабатывать психолого-педагогическоеобеспечение обучающих программ для компьютеров. Для этого необходимо развитиепсихолого-педагогических позиций, сложившихся в докомпьютерную эпоху.Компьютеризация ведет не только к изменениям в практике обучения, к изменениямв  психическом развитии людей, но и к развитию науки  о психике, к дальнейшейдифференциации ее основных категорий и принципов.

     Сегодня необходимо разрабатывать новую психолого-педагогическую концепциюразвития психики в условиях компьютерного обучения, поскольку оказалось, чтоалгоритмоподобные процессы изучались психологами более тщательно, чем процессытворческие, характеризующиеся именно для человека.  Принцип развития – естьодин из основных принципов отечественной психологии. Компьютеризация меняетисторическое, онтогенетическое и функциональное развитие психики и тем самымтребует дальнейшего развития самого этого принципа. Важно иметь ввиду не простопоявление новых психолого-педагогических проблем, но и их постоянное обновлениев связи с появлением новых поколений.

     Таким образом, компьютеры не просто оказывают влияние на развитие психики, но исамо это влияние меняется с развитием компьютеров, меняется и кругтеоретических задач. Широкое внедрение компьютеров в образовании символизируетнаступление новой эпохи – «компьютерной эры». К первоочередным задачам, которыеуже начали решать педагоги и методисты, следует отнести определение целей,места и границ применения компьютера в учебном процессе. Ее разрешение позволитобоснованно подойти к отбору содержания, которое должно быть усвоено с помощьюкомпьютера. Также проблемой является отбор содержания учебного материала,подлежащего усвоению с помощью компьютера. Решение этой задачи являетсяпрерогативой педагогов и методистов, четко осознающих необходимость опоры натеорию усвоения. Опыт использования компьютеров в обучении свидетельствуют отом, что стали актуализироваться методы, основанные на моделировании. Внедрениекомпьютеров требует также осмысление форм обучения. Следует моделировать вобучающих программах деятельность учителя и учащихся как совместную, чтонаиболее отвечает целям развивающего обучения.

      Реализация воспитывающей функции обучения требует поиска новых, болееэффективных методов. В этом отношении компьютер также предоставляет учителямширокие возможности. Объединяя компьютеры в систему учитель может реализоватьразличные схемы взаимодействия учащихся на всех этапах урока. В условияхкомпьютерного обучения могут быть реализованы самые разнообразные сценариивзаимодействия учащихся, а это значит, что учитель приобретает целый арсеналметодов реализации воспитательной функции обучения. Компьютеризация открываетвозможности для широкой реализации программы обучения, ориентированные натеорию формирования умственных действий. Отличительная черта компьютерногообучения – ориентация на новый, более высокий уровень восприятия ирепродуктирования профессионального знания: если традиционные формы обучениядают возможность получения и механического его отображения, то компьютерноеобучение позволяет овладеть механизмами и законами использования знания, тоесть овладеть навыками и умениями, на что и ориентирована средняя специализацияи высшая школа. Исследования, проведенные в процессе компьютерного обученияпоказали, что обучение  специальным знаниям и навыкам происходит на многоэффективнее, если обучающийся получает не просто информацию, а  и информацию,постоянно оценивающую его уровень усвоения и освоения (восприятие иоперирование знаниями).

    Изучение комплекса проблем, связанных с разработкой и применением игры с помощьюкомпьютера в учебных целях – одно из важнейших направлений исследованиякомпьютерного обучения. Для игр вообще характерен сдвиг мотивационно-целевойсферы у ее участников с результатами на процессуальные компоненты деятельности.Поэтому важной предпосылкой эффективного применения игры в учебных целяхявляется обеспечение – при сохранении эмоциональной привлекательностидеятельности  -  перехода от непрямых продуктов деятельности к прямым, то естьосознаваемым учащимся в качестве цели своей деятельности. Компьютерпредоставляет больше возможности для того, чтобы удовлетворить эти требования.С помощью компьютера можно успешно реализовать учебные игры, предметом которыхвыступают сами действия учащихся, способ их рассуждений, процесс формированиястратегий решения того или иного класса задач, причем здесь имеется возможностьоперативной  сравнительной оценки различных стратегий, реализация принципасвободного  принятия решения. Компьютеризация требует своего дальнейшегоизучения с целью оптимизации учебного процесса.

  


 

 

 

 

 

 

 

 

КОМПЬЮТЕР КАК СРЕДСТВО ОБУЧЕНИЯ,ВОСПИТАНИЯ И РАЗВИТИЕ УЧАЩИХСЯ.

 Проблема выявления педагогическиобоснованных возможностей использования компьютерной техники в качествеэффективного средства обучения, воспитания и развития учащихся на материале разных учебных предметов приобретает все большую актуальность. ПК может бытьиспользован при изучении естественно-математических и гуманитарных дисциплин.ПК могут быть использованы на всех стадиях учебного занятия: они оказывают значительноевлияние  на контрольно-оценочные функции урока, предают ему игровой характер,способствуют активизации учебно-познавательной деятельности учащихся.Компьютеры позволяют добиться более высокого уровня наглядности предлагаемогоматериала, расширяют возможности  включения разнообразных упражнений в процессеобучения, а непрерывная обратная связь, подкрепленная стимулами учения оживляетучебный процесс, способствует повышению его динамизма, что в конечном счетеведет к достижению едва ли не главной цели процессуальной стороны обучения –формированию положительного отношения учащихся к изучаемому материалу, интересак нему, удовлетворения результатами каждого этапа обучения.

Особую значимость приобретаетизучение уже имеющегося опыта компьютерного обучения, анализ сложившегося впрактике применения компьютера для решения разнообразных учебно-воспитательныхзадач. История компьютерного обучения начинается с истории развития самихкомпьютеров. Компьютеры, используемые в обучении, могут обеспечить:

·    высокую степень индивидуализацииобучения каждого обучаемого;

·    консультированиеи воспитание обучаемого;

·    обучениеумению решать задачи, приближенное к обучению с опытом педагогом-репетитором.

  Подробно рассматриваются вопросы,связанные с взаимодействием человека и компьютера в системе компьютерногообучения. Человек в этой системе должен уметь четко формулировать задачу, иметьобщие сведения о компьютерах и их возможностях, знать хотя бы один из языковпрограммирования, понятных вычислительной машине, уметь составить описаниеспособа решения задачи, сопоставить полученный результат с предлагаемым и принеобходимости устранить несоответствие путем изменения способа решения задачи.

    Проблемы компьютерного обучениярассматривались еще на начальных этапах становления и развития вычислительнойтехники. Возникли условия для реализации компьютерного обучения. Эти условияхарактеризуются следующими факторами:

1.                    внедрениекомпьютеров в учебный процесс создают необходимые предпосылки для обеспеченияпродолжительного контакта учащегося с компьютером, во время которого происходитпроцесс компьютерного обучения;

2.                    результативностькомпьютерного обучения зависит от уровня компьютерной грамотности обучаемых.Поэтому сам факт внедрения массового компьютерного обучения создает благоприятныепредпосылки и для повышения эффективности компьютерного обучения;

3.                    создаютсяусловия для постепенного перехода не только к компьютерному всеобучу, но и кмассовому, всеобщему компьютерному обучению;

4.                    существенновырос уровень подготовки педагогов, методистов, руководителей учебныхзаведений, непосредственно участвующих в организации и проведении в жизнь идейи методов компьютерного обучения;

5.                    накопленныйопыт программированного обучения  сыграл положительную роль.

      Достаточно высокий уровень компьютернойграмотности позволяет учащимся разрабатывать обучающие программы по школьнымкурсам.

     Основным требованием ксоставляемым обучающим программам – их ориентация на развитие активности,инициативы, творчества учащихся. Интересны наблюдения, относящиеся кформированию интереса в процессе компьютерного обучения, в частностикомпьютерным играм. Сначала – повышенный интерес как  к таковой, сменяющейсялюбопытством как  к алгоритмической  стороне игровой программы. На второйстадии «игроки» начинают самостоятельно разбирать игровые программы ианализировать возможные методы программирования игр, затем любопытствопереходит в желание  самому запрограммировать какую-нибудь игру.

     У пятиклассников, проработавшихгод с ПК, отмечается более развитое, динамичное комбинаторное мышление, умениепланировать и рационально строить свои действия, правильно отбирать иорганизовывать данные, точно, однозначно ставить цель, работать с большейотдачей, что возможно лишь при высокой эмоциональной заинтересованности. Приэтом вырабатывается аккуратность, точность, обязательность.

     Педагогические задачи концепцииможно классифицировать по трем основным направлениям:

Ø    формированиеоперационного стиля мышления у всех учащихся;

Ø    повышениеэффективности преподавания всех без исключения школьных дисциплин с помощьюкомпьютера;

Ø    существеннаяактивизация учебного процесса с помощью программ, оперативно собирающихинформацию с учебных мест и анализирующих ее.

     Обобщение накопленного опыта –важный этап эмоционального поиска наиболее результативных форм и методовкомпьютерного обучения.

      Накопленный практический опытпозволяет с должным научным обоснованием подходить к  дальнейшему углублению иконкретизации компьютерного обучения, отражающий сложные, диалектические педагогическиепроцессы и явления, связанные с внедрением компьютерной техники в учебныйпроцесс.

       Один из наиболее существенныхпсихолого-педагогических факторов, сопутствующих компьютеризации обучения,внедрению компьютера в учебный процесс связан с повышенной возможностьюиндивидуализации учебно-познавательной деятельности учащихся. Эта особенностькомпьютерного обучения полезна, поскольку позволяет дифференцировать трудностьучебных заданий с учетом индивидуальных возможностей учащихся, выбрать оптимальныйтемп обучения, повысить оперативность и объективность контроля и оценкирезультатов обучения.

   Реализация важнейшейпсихолого-педагогической функции обучения – предъявлением и принятием учащимсяцелей и задач учебно-познавательной деятельности – в условиях компьютеризациивозможен острый дефицит учителя и ученика, живого слова учителя, которыйвыполняет важнейшие функции: воспитательную, развивающую, образовательную.Компьютер вполне может взять на себя выполнение обучающих функций, не говоряуже о функциях тренировочного характера, ориентированные на закреплении знаний,умений, навыков. На этом этапе следует считать ее с возможным дефицитомчеловеческого общения, окрашенного эмоционально-личностными отношениями исоздающими тот неповторимый психологический микроклимат, который способствуетстимулированию учебно-познавательной активизации учащегося.

    В процессе компьютерного обучениянеобходимо учитывать те психолого-педагогические закономерности, которыесвязаны с формированием соответствующих эмоций. В условиях компьютеризацииучебного процессе особенно важно сохранить положительное отношение учащихся кжизни, чувства радости  от каждого прожитого дня, удовлетворяющие результатамисвоей учебной, трудовой и общественной деятельности.

     Было бы серьезной ошибкойсчитать, что компьютерное обучение призвано лишь обеспечить учение. Речь идет одругом – в условиях рационально осуществляемой компьютеризации учениеприобретает новое качество, оно становится интеллектуально более богатым,творческим, но не более легким чем в условиях безмашинного обучения.

 

 

 

 

КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА: УЧИМИЛИ ИГРАЕМ?

 

  Мнения многих учителей иученых об использовании компьютерных игр на уроках противоречивы. Одни считают,что применение компьютерных игр в учебном процессе нежелательно, аргументируяэто отрицательными последствиями их использования. Другие, напротив, предлагаютчаще обращаться к компьютерным играм на уроке, переоценивая их возможности. Нодаже самая хорошая компьютерная игра при неудачном применении в процессеобучения может принести вред. Поэтому у учителя, использующего компьютерныеигры, возникает множество проблем.

   Исходными вопросамив теории использования компьютерных игр в педагогике являются их определения иклассификации. Существуют различные подходы к их решению. Это можно объяснитьмногофункциональностью игр.

  Под игрой понимаетсятакой вид деятельности, который характеризуется взаимодействием игроков,действия которых ограничены правилами и направлены на достижение цели.

  Под игроком понимаетсячеловек или группа людей. Особенностью компьютерных игр является то, что вкачестве одного из игроков выступает компьютер.

  Правило –предписание, устанавливающее порядок действий играющих.

Цель в обучающей игреносит двойственный смысл:

1)   игровая цель – получениевознаграждения;

2)   учебная цель — приобретение знаний,умений и навыков посредством деятельности по заданным правилам.

 

 

    Среди всех компьютерных игрвыделим, прежде всего, игры обучающего характера. В них необходимо выделитьобучающий и игровой компоненты. Одним из этих компонентов может преобладать.Если преобладает обучающий компонент (схема 1, а), то игра предоставляет широкиевозможности, связанные с воспроизведением знаний, умений и навыков, ихприменением, обработкой. В случае преобладания игрового компонента (схема 1, б)игра может использоваться в качестве средства для наглядности и повышениямотивации к обучению.

                                                                                             

                                                                                                                         С х е м а  1

 

игра

Обучение

 

Обучение

Игра

                            а)                                                                        б)

 

 

     По степени обучающеговоздействия на ученика игры могут быть разделены на следующие виды:

 

1.   Т р е н е р у ю щ и е    и г р ы:закрепляющие и контролирующие, способствующие отработке имеющихся навыков.

2.   О б у ч а ю щ и е    и г р ы:помогающие ученику приобрести новые знания, умения и навыки.

3.   Р а з в и в а ю щ и е   и г р ы:способствующие выявлению и развитию наиболее важных способностей и навыков.

4.   К о м б и н и р о в а н н ы е    и гр ы.

 

  Обращение к классификации игрне случайно. При работе с конкретной игрой важно знать ее вид. Так как этопоможет определить место игры на уроке. В традиционном уроке выделяют следующиеэтапы:

1)актуализация знаний;2)ознакомление с новым материалом; 3)закрепление учебного материала; 4)контрольи учет знаний. В зависимости от того, к какому виду относится игра можноопределить, на каком из этапов урока эффективнее ее применять. Для примераможно привести следующую таблицу:

 

Вид игры

Актуализация знаний

Ознакомление с новым материалом

Закрепление учебного материала

Контроль и учет знаний

Сюжетно-ролевые

 

Деловые

 

Контролирующие

 

Обучающие

 

Развивающие

 

Интеллектуальные

 

Комбинированные

 

+

 

 

 

 

 

 

 

+

 

+

 

+

 

 

 

 

 

 

 

+

 

 

 

+

 

+

+

 

+

 

 

 

 

 

+

 

 

 

+

+

 

 

 

+

 

 

 

 

 

+

 

+

 

     Основную рольлюбой компьютерной игры составляет логическая структура, в которой выделяют триуровня – оперативный, тактический и стратегический.

     Под    о п е р ат и в н ы м     у р о в н е м      понимают совокупность действий внутрипрограммы между двумя последовательными действиями играющего. Результатомдействия оперативного уровня является отображение всех перемещений и измененийна экране дисплея.

   Т а к т и ч е с к ий       у р о в е н ь    определяется как совокупность игровых действий,ведущих к достижению какой-либо локальной цели. В результате действия тактического плана играющий достигает улучшения (или ухудшения) положения вигре.

     С т р а т е г и че с к и й      у р о в е н ь       предполагает планирование всей игры, котораядолжна  строиться так, чтобы достичь цели и добиться выигрыша.

             Для определения оценки возможностивключения в урок тех или иных методов, форм, приемов обучения строитсявербально дидактическую модель урока. В структуре урока рекомендуется выделятьтри основные модели: модель знаний, модель обучаемого и модель управления(схема 2). Эти модели соответствуют фундаментальным дидактическим вопросам,чему, кого и как учить, возникающим в процессе любого обучения.

1.   Модель знаний (чему учить) определяетдидактические цели обучения. От этой модели зависит выбор дидактических методови приемов обучения, обеспечивающих достижение заданной цели.

2.   Модель обучаемого (кого учить)определяет объект обучения. От этой модели зависит выбор дидактических приемов,позволяющих добиться индивидуализации обучения, учета психологическихособенностей каждого ученика.

3.   Модель управления (как учить)определяет дидактические методы и средства, которые позволяют осуществить передачу,закрепление и контроль  знаний учащихся.

/>/>Модель знаний

/>/>Модель обучаемого

Модель управления

С х е м а  2

еще рефераты
Еще работы по педагогике