Реферат: Влияние ролевой игры на психологическое развитие учащихся

--PAGE_BREAK--Л.С. Выготский подчеркивал, что под влиянием игры, в процессе которой реальные предметы замещаются игрушками, а реальные действия – действиями игровыми, у ребенка развивается способность воспроизводить те или иные стороны действительности с помощью различных способов ее обозначения (наглядных символов, изображений, слов).
В игре развивается та функция замещения и обозначения, которая затем в более сложных формах осуществляется с помощью слова в процессе словесно-логического мышления. Вследствие этого игра имеет первостепенное значение для формирования специфических человеческих процессов мышления, а также волевой регуляции человеческих действий (Выготский Л.С.).
Игра, как показали исследования А.В. Запорожца, создает благоприятные условия для развития и совершенствования моторного развития. В игре ребенку оказывается доступно то, с чем он еще не может справиться в других условиях. Умение управлять своим поведением возникает в игре раньше, чем в условиях прямого задания; в условиях игры дети припоминают большее количество слов, чем при других обстоятельствах; выполнение детьми простейших трудовых поручений и операций при игровых мотивах более эффективно. В ходе сюжетно-ролевых игр дети используют различные предметы, действуют с ними, сравнивают их, сопоставляют, употребляют одни предметы в качестве других. Все это совершенствует ощущения и восприятия детей, способствует развитию мышления, развивает и тренирует их воображение.
Для нашего исследования интерес представляет изучение педагогических условий развития ролевых игр у учащихся. Поэтому мы останавливаемся на анализе психолого-педагогической литературы по данным видам игр.
В отечественной психологии и педагогике существуют богатые традиции изучения ролевой игры, опирающиеся на работы А.Н. Леонтьева, А.П. Усовой, Р.И. Жуковской, Л.С. Выготского, Д.Б. Эльконина, Д.В. Менджерицкой, А.В. Запорожца. Сегодня научный уровень исследования игрового творчества характеризуется наличием сложившейся общей теории ролевой игры, возможности дальнейшего развития которой во многом обусловлены стремлением исследователей разрешить исходные противоречия, заложенные в фундаментальных основаниях этой теории (Выготский Л.С., Поддъяков Н.Н., Эльконин Д.Б., Запорожец А.В., Михайленко Н.Я. и др.)
Одно из таких противоречий – между пониманием сущности ролевой игры как формы организации жизни учащихся и установкой на ее (игры) использование как средства влияния на жизнь учащихся (Усова А.П.).
Исследования психологов и педагогов убедительно показали существенное влияние ролевых игр на формирование отдельных психических функций и личности учащегося в целом (Усова А.П., Выготский Л.С., Бюлер К., Запорожец А.В. и др.)
Современные исследователи показывают, что ролевая игра возникает у нормально развивающихся детей на пороге третьего года на основе предметных игр. Предметные игры представляют генетические истоки ролевой игры. Развитие предметной игры проходит ряд этапов: сначала в совместной игре со взрослым дети подражают действиям взрослого с игрушками, а затем начинают самостоятельно выполнять усвоенные действия с игрушкой, перенося их на действия с другими предметами и игрушками. Затем у детей появляется изобразительная игра. Ее содержание – условно-орудийные действия. Ребенок подражает действиям взрослого с предметами, производимым взрослым, которые он наблюдал в повседневной жизни. Все это создает условия для возникновения ролевой игры. В предметные игры ребенок чаще играет в одиночку или рядом со взрослым или с другим ребенком (Фрадкина Ф.И., Эльконин Д.Б., Зворыгина Е.В., Новоселова С.Л. и др.).
Появление ролевой игры связано с рядом условий: наличием разнообразных впечатлений от окружающего, накоплением предметных игровых действий, наличием игрушек, частотой общения со взрослыми.
Применение ролевой игры в обучении – яркий пример двуплановости, когда педагогическая цель скрыта и выступает в завуалированной форме. Анализ литературы по использованию ролевой игры в обучении показывает, что игра – явление полифункциональное. Рассмотрим, какие же функции она может выполнять.
Ролевая игра строится на межличностных отношениях, которые реализуются в процессе общения. Являясь моделью межличностного общения, ролевая игра вызывает потребность в общении и в этом смысле она выполняет мотивационно-побудительную функцию.
Ролевую игру можно отнести к обучающим играм, поскольку она в значительной степени определяет выбор средств, способствует развитию навыков и умений, позволяет моделировать общение учащихся в различных ситуациях другими словами, ролевая игра представляет собой упражнение для овладения навыками и умениями диалогической речи в условиях межличностного общения. В этом плане ролевая игра обеспечивает обучающую функцию.
Трудно переоценить воспитательное значение ролевой игры, ее всестороннее влияние на подростка. Игра помогает сплотить детский коллектив, в активную деятельность вовлекаются застенчивые и робкие, и это способствует самоутверждению каждого в коллективе. В ролевых играх воспитывается сознательная дисциплина, трудолюбие, взаимопомощь, активность подростка, готовность включаться в разные виды деятельности, самостоятельность, умение отстоять свою точку зрения, проявить инициативу, найти оптимальное решение в определенных условиях. Как показывает практика обучения и специальные исследования, учащимся импонируют положительные роли. Вместе с тем дети с удовольствием играют роли отрицательных персонажей с целью высмеять их отрицательные черты. То есть, мы говорим о воспитательной функции ролевых игр.
Ролевая игра формирует у учащихся способность сыграть роль другого человека, увидеть себя с позиции партнера по общению. Она ориентирует учащихся на планирование собственного речевого поведения и поведения собеседника, развивает умение контролировать свои поступки, давать объективную оценку поступкам других. Следовательно, ролевая игра выполняет ориентирующую функцию.
Характеризуя детскую ролевую игру, А.Н. Леонтьев подчеркивает, что противоречие, несоответствие между потребностью действия у детей и невозможностью осуществить требуемые действием операции может разрешиться в одном-единственном типе деятельности – в игровой деятельности, в игре. Такого рода противоречие характеризует и детей подросткового возраста. Более того, подростки стремятся к общению, к взрослости, а ролевая игра дает им возможность выйти за рамки своего контекста деятельности и расширить его. Обеспечивая осуществление желаний подроста, ролевая игра тем самым реализует компенсаторную функцию.
Таким образом, ролевая игра выполняет в учебном процессе 5 основных функций: мотивационно-побудительную, обучающую, воспитательную, ориентирующую и компенсаторную [1, с. 30].
На современном этапе развития в нашем обществе существует множество молодежных проблем, в том числе связанных с организацией здорового досуга молодого поколения.
Задача по организации досуга подростков в данный момент решается множеством учреждений: школьными кружками, центрами детского творчества и т.п. Но в большинстве случаев организация досуга подростка строится на основе учебных занятий, факультативов и кружков в училищах. В результате получается, что свое свободное время, в которое подросток общается со сверстниками и в которое в основном и формируется его мировоззрение, подросток проводит вне систем образования и досуга подростков, в молодежных сообществах, которые неподконтрольны педагогам и социальным работникам.
Таким образом, происходит разрыв между педагогами и подростками, так как взрослым очень трудно попасть в молодежные сообщества, а подростки не встречают со стороны взрослых желания понимать их и говорить на равных.
По нашему мнению, одним из методов преодоления этого разрыва является работа с использованием метода ролевых игр. Ролевая игра позволяет подростку «примерить» на себя различные способы поведения, попробовать свои силы в сложных ситуациях, требующих быстрого решения, выбрать для себя приемлемый набор персонажей для исполнения социальных ролей. Несомненный плюс ролевой игры состоит в том, что вхождение в игру, как правило, происходит легче и быстрее, чем вхождение во взрослое или престижное молодежное сообщество, а навыки, получаемые в игре, позволяют в реальной жизни легко общаться и со сверстниками, и со взрослыми, добиваться поставленных целей, не теряться в сложных ситуациях.
Итак, проведение ролевых игр и применение других сходных игровых методов позволяет проводить воспитательную и социальную работу с подростками в формах, привлекательных для самих подростков.
Мы считаем возможным и полезным использовать практику применения ролевых игр в педагогической и досуговой деятельности в рамках социальной работы с молодежью. Мы полагаем, что ролевые игры помогут в решении ряда молодежных проблем, в частности таких, как употребление психоактивных веществ, девиантное поведение и др.
Ролевые игры – это игры высокого уровня, имитация какой-либо деятельности или поведения, по степени сложности моделируемого мира сопоставимые с театральным спектаклем, но отличающиеся от спектакля отсутствием заданного сценария.
Ролевые игры прочно вошли в инструментарий современной педагогики. Ролевые игры широко используются в учебном процессе в школах, колледжах разных городов (Казань, Москва и др.). Так, например, в Московском Центре Игрового Моделирования преподавание ряда учебных предметов ведется на основе ролевых игр.
Психологические особенности ролевых игр, восприятие моделируемого мира, может нести педагогическую нагрузку, оставаясь при этом игровым процессом.
Необходимо найти такую форму воспитательной и социальной работы с подростками, чтобы она являлась привлекательной для самих подростков. И этого возможно достичь с помощью ролевых игр. Игровые методы прекрасно зарекомендовали себя в работе как с интеллектуально ориентированными школьниками, так и с «трудными» подростками.
1.2           Психолого-педагогические основы применения игр, как средства обучения
Каждый период жизни и развития ребенка характеризуется определенным ведущим видом деятельности. В отечественной психологии под ведущей деятельностью понимается та, в процессе которой происходят качественные изменения в психике детей, происходит формирование основных психических процессов и свойств личности, проявляются психические новообразования, характерные именно для данного конкретного возраста.
Так, в период младенчества (до 1 года), ведущим видом деятельности является непосредственно-эмоциональное общение, в раннем детстве (от 1 года до 3-х лет) – предметная деятельность, в дошкольном – игра, в младшем школьном возрасте – учеба, в подростковом – общение со сверстниками.
Игра в технических формах, в каких она существовала в дошкольном детстве, в младшем школьном возрасте начинает утрачивать свое развивающее значение и постепенно заменяется учением и трудом, суть которых состоит в том, что данные виды деятельности в отличие от игры, доставляющей просто удовольствие, имеют определенную цель. Да и сами по себе игры в этом возрасте становятся иными. Большой интерес для младших школьников представляют такие игры, в которые с удовольствием играют и взрослые. Это игры, заставляющие думать, предоставляющие человеку возможность проверить и развить свои способности, включающие его в соревнование с другими людьми. Дети отражают в игре различные стороны жизни, особенности взаимоотношений взрослых, уточняют свои знания об окружающей действительности. Участие детей в таких играх способствует их самоутверждению, развитию настойчивости, стремление к успеху и другие полезные мотивационные качества, которые детям могут понадобиться в их будущей взрослой жизни. В таких играх совершенствуется мышление, включая действия по планированию, прогнозированию, взвешиванию шансов на успех, выбору альтернатив и т.п. К новому типу игр, которые начинают привлекать повышенное внимание детей в младшем школьном возрасте, относятся и разнообразные спортивные игры, укрепляющие здоровье детей, вырабатывающие системность, настойчивость, другие полезные качества.
Р.С. Немов выделяет 4 основных вида деятельности, характерных для ребенка младшего школьного возраста, – учение, общение, труд и игра – выполняют специфические функции в его развитии. Учение способствует приобретению знаний, умений и навыков. Общение улучшает обмен информацией, совершенствует коммуникативную структуру интеллекта, учит правильно воспринимать, понимать и оценивать других людей. Труд улучшает ручные движения, укрепляет практическое, пространственное и образное мышление. Игра совершенствует предметную деятельность, логику и приемы мышления, формирует и развивает умения и навыки делового взаимодействия с людьми. Без активного участия ребенка в любом из этих видов деятельности его психическое развитие было бы односторонним и неполным.
Игра есть средство познания ребенком действительности. Известный детский психолог Д.Б. Эльконин подчеркивал социальную природу игры. Он проанализировал структуру развернутой ролевой игры, выделил единицу игры – роль, которую берет на себя ребенок. С ролью связаны игровые действия. Это – действия со значениями, они носят изобразительный характер. Другой компонент игры – правила. Благодаря им, возникает новая форма удовольствия ребенка – радость от того, что он действует так, как требуют правила.
Содержанием развитой формы ролевой игры является не предмет и его употребление, а отношения между людьми; содержанием игр старших дошкольников является подчинением правилам в соответствии с поставленной целью. Результатом игры являются более глубокие представления о жизни и деятельности взрослых людей.
Таким образом, игра – это деятельность по ориентации в смыслах человеческой деятельности. В целом игра рассматривается как:
1) особое отношение личности к окружающему миру,
2) особая деятельность ребенка, которая изменяется и развертывается как его субъективная деятельность,
3) социально заданный ребенку и усвоенный им вид деятельности (или отношение к миру),
4) особое содержание усвоения,
5) деятельность, в ходе которой происходит развитие психики ребенка,
6) социально-педагогическая форма организации детской жизни и «детского общества».
Игра – это сложное социально-психологическое явление. Являясь ведущей деятельностью дошкольного периода, она обеспечивает существенные новообразования в физической, психической и личностной сферах, дает эффект общего психического развития. В игре ребенок учится управлять собой.
К началу младшего школьного возраста игровая деятельность не теряет своей роли, но содержание и направленность игры меняется. В это время большое место начинают занимать игры с правилами и дидактическими играми. В них ребенок учится подчинять свое поведение правилам, формируются его движения, внимание, умение сосредоточиться, то есть развиваются способности, которые особенно важны для успешного обучения в школе.
Играя, школьники стремятся брать на себя роли, которые привлекают их в реальной жизни; как правило, связанные с проявлением смелости, мужества и т.д.
В игровой деятельности ученик познает мир через его восприятие. Именно игра включает в этот процесс все органы чувств. В связи с этим считаем важным рассмотреть психологические особенности процесса восприятия.
Восприятие – ведущий познавательный процесс учащегося, который выполняет объединяющую функцию:
1.      восприятие объединяет свойства предметов в целостный образ предмета;
2.      оно объединяет все познавательные процессы в совместной согласованной работе по переработке и получению информации;
3.      восприятие объединяет весь полученный опыт об окружающем мире в форме представлений и образов предметов и формирует целостную картину мира в соответствии с уровнем развития ученика.
Правильное представление о действительности обеспечивает успешное накопление новых знаний, быстрое освоение новых видов деятельности, адаптацию в любой новой обстановке, уверенность учащегося в себе и высокий уровень активности, ускоренное физическое и психическое развитие.
Сущность процесса восприятия заключается в том, что оно обеспечивает получение и первичную переработку информации из внешнего мира: узнавание и различение отдельных свойств предметов, самих предметов, их особенностей и назначения.
Восприятие помогает отличить один предмет от других, выделить какие-то предметы или явления из ряда других, похожих или не похожих на него.
    продолжение
--PAGE_BREAK--Как же это происходит?
Любая информация поступает к нам через органы чувств: глаза, уши, нос, язык, поверхность тела. Каждый орган чувств получает свой специфический для него вид информации. А в реальном мире каждый предмет может обладать разными видами информации (разными свойствами). Роль восприятия заключается в том, что оно объединяет все свойства предмета и формирует у нас представление о целом предмете со всеми его свойствами. Даже когда предмет убирают от нас, мы по одному только запаху можем представить его вновь. При первой встрече с предметом формируется его «образ», который мы можем мысленно воссоздать. Он будет не очень точным, а схематичным или выделится какое-то одно свойство – тогда «образ» предмета будет называться представлением. По мере накопления знаний о предмете, представление будут уточняться, как бы восстанавливаться и приближаться по точности к самому предмету. Когда представления неточные, неполные, человек может путать предметы, не узнавать их, не сможет правильно ими пользоваться. Задача развития восприятия заключается в том, чтобы сформировать у ребенка правильное представление об окружающем мире. Как это сделать?
Главным условием является обучение учащегося действиям с этими предметами. И не любые действия, а такие, которые помогают учащемуся обнаружить основные свойства предмета, его назначение, особенности. Эти действия называются перцептивными или воспринимающими, обследовательскими.
В мире существует огромное количество предметов и явлений, они обладают самыми разнообразными свойствами. Для того, чтобы облегчить и ускорить процесс формирования представления об окружающем мире, необходимо обучить учащегося основным действиям и правилам восприятия. Когда он их освоит, он сам, без помощи взрослых, будет изучать предметы и явления и получать представление о них.
У учащегося возрастное восприятие предметов и явлений опирается на систему перцептивных действий и систему эталонов (принятых образцов), с которыми ребенок сравнивает предметы. Характер перцептивных действий меняется, в них увеличивается доля зрительного обследования, и только в затруднительных случаях и с незнакомыми объектами в обследовании участвует рука.
Перцептивные действия, которые выполняются в уме, создают условия для формирования мышления. Мышление уже направлено на познание не внешних особенностей предметов и явлений, а на познание скрытых связей между предметами и явлениями, их внутренних особенностей, сложных отношений между ними, таких как причина и следствие, функции предметов, родовые и видовые связи и другие.
Таким образом, игра способствует освоению учебной деятельности, которая складывается постепенно и в наиболее полном виде. Применение игр и игровых ситуаций в процессе обучения вообще и в преподавании отдельных предметов в частности обосновано психо-физиологическими особенностями и доказано в психологических и дидактических исследованиях.
1.3 Методические принципы организации и проведения ролевых игр
Структурная схема, предложенная ниже, является условным алгоритмом разработки и проведения и анализа ролевых игр. Естественно, не все пункты приведённой схемы обязательны для применения, однако, авторы данной работы, опираясь на личный опыт, постарались как можно более полно изложить методические принципы организации и проведения ролевых игр на уроках. Отметим, что наиболее глубоко технология ролевых игр, как формы организации и совершенствования учебного процесса, рассмотрена С.Ф. Занько, Ю.С. Тюнниковым и С.М. Тюнниковой, которые полагают, что: «до развития теории проблемного обучения, её основных понятий, принципов и методов игра не могла получить и не имела педагогической логики своего построения ни в аспекте дидактической интерпретации структуры и содержания проблем ни в аспекте организации и осуществления процесса игры».
Организация игры начинается с её замысла. Здесь необходимо представить условия и законы существования игрового мира. Схема описания такова: место действия, время действия, действующие лица и занимаемое ими положение, важные события предшествующие игровому периоду времени, ситуация сложившаяся до начала игры.
При этом основное внимание нужно уделить следующим моментам:
«Во-первых, задуманный мир должен быть целостным и полным, и допускать множество различных ситуаций, в том числе заранее не заданных. Чем полнее и больше задуманный мир, тем лучше. Однако здесь следует делать поправку на опыт игроков.
Во-вторых, определяется продолжительность игры. Мир для однодневной игры существенно отличается от мира для многодневной и тем более для повторяющейся игры. Слишком широко задуманный мир, создать практически невозможно, а слишком узко задуманный будет исчерпан до заданного лимита игрового времени. И то, и другое одинаково плохо.
В-третьих, определяется форма проведения игры: кабинетная или полигонная».
Следующий этап организации игры, разработка правил игры. При этом следует учесть следующий момент: во избежание разногласий в процессе игры правила должны быть зафиксированы в письменном виде. Все участники игры должны быть ознакомлены с правилами до начала игры, и каждая команда должна иметь хотя бы один экземпляр.
В правилах должна содержатся следующая информация:
·         общее описание игрового мира и ситуации на момент начала игры;
·         перечень участников и основных команд с указанием их имиджа;
·         правила пересчёта реального и игрового времени;
·         отдельные сведения по экономике, культуре, религии, государственному устройству и другим сторонам жизни игрового мира.
Естественно, к этому минимальному списку можно добавить и другие разделы. Так, например, желательно включить в правила игры перечень прав и обязанностей игрока и мастера (организатора) игры.
В настоящее время при составлении правил проведения ролевых игр наблюдается два абсолютно противоположных подхода: «Одни предпочитают максимально короткие правила, содержащие только самую необходимую информацию. Главный принцип при этом – разрешено всё, что не запрещено. В этом случае, игровые ситуации отсутствующие в правилах, разрешаются мастером игры по своей воле, что может вызвать нарекание игроков и накладывает на мастера дополнительную ответственность. Второй подход предполагает детальное описание игрового мира и всех возможных игровых ситуаций. Это уменьшает произвол мастера, но создаёт другую проблему: слишком объёмные правила плохо запоминаются игроками, да и мастеру очень трудно запомнить все возможные нюансы». По нашему же мнению, при составлении правил проведения ролевых игр лучше всего придерживаться середины и составлять правила по принципу: не больше, чем нужно.
Всем известно, что: «динамика игры построена на достижении каждым игроком каких-то своих интересов и целей, это значит – в каждой игре присутствует интрига (по-другому, впрочем, и быть не может). Динамика игровой интриги строится на соперничестве игроков, но в отличие от военного столкновения, где решающим оказывается умение бойца прикрывать себя и своего товарища щитом и в образовавшиеся бреши в щитах противника бить мечом, здесь выигрывает тот, кто собрал наиболее полную информацию о своих соперниках. При этом, каждый игрок, помимо собственной цели и информации (которая помогает ему достичь намеченной цели), имеет и личный компромат, который кому-то известен и может быть использован соперником».
Динамика ролевой игры в целом обеспечивается следующими факторами:
«Фактор подготовки участников.Для ролевых игр очень важно чтобы игрок осознал свою цель. Осознание цели происходит в результате личной работы мастера игры с игроком, когда первый рассказывает игроку все, что он должен знать. Очень важно, чтобы потенциал игрока соответствовал поставленной цели. Кроме этого, поставленная цель не должна вызывать у игрока явного неприятия.
Фактор проработки цели.Это определяющий фактор для успешного проведения ролевой игры. Как уже говорилось выше цель должна соответствовать потенциалу участника. Это значит, что мастер должен знать возможности игрока, а также и то, что игрок предпримет для достижения поставленной задачи. Кроме того, каждый игрок должен представлять, какие ходы он будет предпринимать для достижения своей цели. При этом вполне вероятно, что он может ошибаться. Кроме понимания игроком своих ходов, мастер должен обеспечить, постоянное напоминание игроку о тех задачах, которые перед ним поставлены. При заметной разнице в потенциалах игроков для более сильных, рекомендуется вводить определённые ограничения (низкое социальное положение, невозможность убивать соперников)».
Отметим следующие особенности целей ролевых игр:
Цели ролевой игры должны быть связанны с какими-то предметами или лицами;
Предметами или услугами лиц игроки могут воспользоваться только один раз.
Существует два варианта завязывания целей различных игроков друг на друга:
а) Бусы – цели игроков стоят друг за другом, задачи одного связанны с задачами другого. Например: Один из игроков задолжал крупную сумму денег, тот кому он задолжал тоже обязан отдать по долговой расписке и т.д. Цели, как бусы нанизанные на одну нитку, каждая бусина должна «сделать» чего-нибудь другой и эта другая должна для выполнения задачи, сделать что-нибудь с последующей.
б) Круг – цели завязаны друг на другу по кругу. Возможно, что при простой круговой заинтересованности игроки быстро найдут общий язык поэтому нужно установить взаимосвязи как бы внутри круга. Так что бы цель первого и остальных игроков была связанна не только с последующими, но еще и в хаотичном порядке так, что бы невозможно было найти концов интриг.
Фактор поддержания цели. «Цель должна светить участнику всю игру так как она является пружиной толкающей ученика к действию. В процессе игры под влиянием окружающих событий он может на время забыть свою цель, а потом в быстро меняющемся игровом мире очень сложно будет найти концы, по которым можно будет узнать необходимую информацию. Например, на игрока напали бандиты, он от них убежал, потом его обвинили в чем-либо, игрок начинает распутывать это обвинение и т.д.».[1] Такая ситуация, к слову сказать, очень распространена при проведении ролевых игр.
Существует система, которая призвана напоминать игроку о поставленной задаче. Эта система делится на два вида: система пассивных напоминаний и система активных напоминаний. Рассмотрим сначала систему пассивных напоминаний:
-                     Письма, которые пишет мастер игроку от имени персонажа, находящегося за кадром. В этих письмах мастер в игровой форме напоминает игроку о поставленной задаче. Это может выглядеть следующим образом: «Дорогой мой кузен! Почему ты так давно не писал своему родному дядюшке? В деревне у нас все хорошо. Передаю привет от тети Маруси. Когда наконец ты подашь весточку о том деле, о котором мы с тобой говорили перед твоим отъездом?». Естественно, что в случае с таким письмом игроку должно быть рассказано о дяде и о том, что он может получать и отправлять своему дяде письма, так же дядя может не отправлять письмо, а приехать сам. Мастер сам выступит в роли этого дяди, или от него приедет гонец. Так же, есть очень сложный способ пассивного напоминания о цели игроку, это сценка во время игры, которая бы напомнила игроку о его цели.
Система активных напоминаний состоит из:
-                     Если цель игрока каким-то образом связана с деньгами, то возможен вариант существования в игре кредиторов, которые постоянно приходят и требуют возврата задолженностей;
-                     Возможен вариант, когда человеку угрожает арест за невыполнение своей задачи, причем это угроза постоянно подтверждается, то же самое, если цель игрока связана с криминальным сюжетом и за ее невыполнение ему угрожают убийством.
В общем, система активных напоминаний, прежде всего, направлена на цели других игроков, которые будут, выполняя в свою очередь, свои задачи; убивать, требовать долги и т.д. Одним игрокам мастер напоминает об их задаче с помощью пассивных напоминаний и те, «вспомнив» о своих целях, идут напоминать другим игрокам об их цели уже активными средствами. Такая система построения подсказок наиболее эффективна, так как требует меньше усилий со стороны мастера.
Фактор соблюдения приличий.Под понятием «приличий» подразумеваются факторы, которые не дают игроку достичь своей цели одним махом. При этом, стоит отметить, что данные факторы строят динамику игры, создавая различные трудности и заставляя игрока преодолевать их. Ролевое моделирование вообще, обеспечивает разнообразие этих трудностей и разнообразие путей их преодоления.
Итак, под приличиями подразумевается некий кодекс, который: «должен соблюдаться игроками, а трудности возникают именно из-за того, что кодекс необходимо соблюдать. В частности, игроку которому в водной говориться, что он должен кому-то отдать долг, гораздо проще пристрелить своего кредитора, чем долго и упорно копить деньги. Чтобы такого не случилось, необходимо либо запретить убийства, либо сделать это технически очень сложным».[2]
Существуют следующие способы заставит игрока соблюдать приличия:
o        Наличия закона. Причем не просто его наличие как книги, а закона, как института. Для начинающего мастера это сложно;
o        Невозможность физического контакта сторон. Например, обе стороны летят на космических кораблях и разговаривать могут только по видеофону;
o        Зависимость игрока от нравственного лица, которое определяет для игрока, каким нормам он должен следовать. Это может быть и добрый волшебник и Папа Римский и т.д.
Самое главное в этом факторе – максимальное отягощение убийств.
Фактор хождения в игре «грязных» историй и наличия «компромата» на каждого игрока. Под «грязными» историями и «компроматом» подразумевается информация, которую собирают игроки, о своих соперниках для достижения своих целей. Примером такой «грязной» истории может служить сюжет Дюма о подвесках, если бы Ришелье не узнал историю о подвесках, то вряд ли бы Анна стала тратить столько времени на то, чтобы устранить опасность разоблачения кардиналом. Если бы такая ситуация повторилась в ролевой игре, то Анна на время решения своей проблемы с подвесками самоустранилась с дороги других игроков, тем самым облегчив им решение задачи. Действие основной игры происходит в королевском замке, а король ведет войну на северных границах, куда могут сослать особо провинившихся перед короной придворных. Естественно, человек которого ссылают на эту войну, выходит из игры. Тем самым соблюдается фактор соблюдения приличий, динамика интриги тоже соблюдается; человека скомпрометировали, и он проиграл т.е. его убрали из игры.
«Эмоциональный эффект ролевой игры строится на своего рода открытиях, которые совершает ученик, участвуя в игре. Для объяснения этого понятия представим себе ситуацию: учащиеся начинают ролевую игру, имея определенный чувственный опыт, то есть вспоминают какие-то свои чувства и ощущения, которые они испытывали в своей жизни. В процессе игры они попадают в нестандартную ситуацию, которая не запечатлена в их чувственном опыте, и так как эта ситуация совершенно новая для них, то она становится своего рода открытием. Такие открытия могут быть самыми разнообразными. Например: ощущение тяжести доспехов и переживания в момент использования магического предмета и восхищение стоящим на холме замком и т.д. Через некоторое время, когда участник пройдет 2–3 игры его чувственный опыт расширится на столько, что многие ощущения, которые в начале казались для него новыми теперь уже таковыми не являются». Поэтому если мастер не будет вкладывать новые идеи (а именно на них строятся открытия) в игры, интерес к ролевой игре, как к погружению в другой мир, упадет. Возможен вариант, когда игра не несущая ничего нового, но проводимая с достаточной периодичностью превращается в своего рода спортивное состязание, с известными правилами, которые необходимо соблюдать для того чтобы победить.
«Разные люди приходят в игровой мир, у них разные характеры, разные мировоззрения, а потому и проблемы у них разные. Для одного новыми будут те ощущения, которые он испытал будучи кабатчиком, для другого новыми будут ощущения воина и т.д. Возможен вариант, когда для учащихся новыми окажутся средства, которыми достигаются цели игры. Например: благосостояния можно достичь с помощью, работы, как это делает человек в своей привычной жизни, а можно выйти на большую дорогу и ограбить, если хватит здоровья, несколько караванов. Причем попытка использовать свою энергию таким образом в ролевой игре вряд ли будет сильно наказано, как если бы это произошло в реальной жизни. В общем ролевое моделирование, это моделирование новых для человека открытий и ситуаций».
    продолжение
--PAGE_BREAK--Однако, кроме чувственной стороны дела существует еще и интеллектуальная. Ведь кроме ощущений в ролевой игре заложены еще и мысли, и определенное мировоззрение. Осознание идей или осознание последствий применения этих идей для человека тоже является своего рода открытием.
Ретроспективный анализ литературы о применении игр в учебном процессе показал, что игра как средство занимательности обучения получила широкое признание. К настоящему времени достаточно серьезно обоснована дидактическая и психологическая значимость игр.
Исследование возрастных и психических особенностей ребенка показало, что применение игр в учебном процессе соответствует психологии восприятия ребенком окружающего мира.
В современной теории и практике также уделяется внимание игре. Однако проблема по-прежнему сохраняется, так как отсутствуют пособия с системным описанием содержания игр и подробная методика их использования в учебном процессе.

2.Ролевые игры, применяемые на уроках в профессиональном училище
2.1 Методика применения ролевой игры и роль преподавателя в развитии игровой деятельности учащихся профессионального училища
Роль преподавателя – руководителя игры в профессиональном училище очень велика. Он разрабатывает сценарий игры, разрабатывает все различные ситуации и их решения, взаимоувязывает их между собой и конкретными примерами, организовывает игру и дает, в конечном счете, оценку работе каждому коллективу подразделений (схема 1).
<shapetype id="_x0000_t75" coordsize=«21600,21600» o:spt=«75» o:divferrelative=«t» path=«m@4@5l@4@11@9@11@9@5xe» filled=«f» stroked=«f»><path o:extrusionok=«f» gradientshapeok=«t» o:connecttype=«rect»><lock v:ext=«edit» aspectratio=«t»><shape id=«Рисунок_x0020_1» o:spid="_x0000_i1025" type="#_x0000_t75" wrapcoords="-51 0 -51 21565 21600 21565 21600 0 -51 0" o:allowoverlap=«f»><imagedata src=«dopb433507.zip» o:><img width=«366» height=«453» src=«dopb433507.zip» v:shapes=«Рисунок_x0020_1»>
Схема 1. Способ организации игры

Он должен владеть теорией обучения и игрового моделирования, хорошо знать теорию и практику конкретной технологии производства, его проблемы и перспективы, должен владеть современными средствами управления производством, в том числе с использованием процессорной техники и ЭВМ, комплексными методами исследований, а также иметь достаточный опыт работы с людьми. Ведь руководитель игры должен обучать учащихся инженерной работе, общению с людьми, воспитывать их прежде всего личным примером. В данном случае от него так же, как и при аудиторном обучении, всецело зависит эффективность учебного процесса.
Как руководитель игры преподаватель несет полную ответственность за хорошую организацию проведения игры. Он продумывает все детали игры и ведет тщательную ее подготовку.
В принципе, хорошо подготовленная игра может проходить без вмешательства преподавателя. Однако он должен внимательно следить за ее ходом, анализировать действия участников, при необходимости вмешиваться, направлять игру в нужное русло, активизировать ее, оказывать помощь в работе, поощрять или наказывать участников игры за пассивную и неумелую работу.
Проведение ролевых игр в профессиональном училище позволяет учащимся глубже познавать значение дисциплин, изучаемых в данном учебном заведении, получить практический опыт будущей профессиональной деятельности, учиться применять полученные знания для решения конкретных производственных вопросов, анализировать изменяющуюся обстановку и принимать обоснованные квалифицированные решения, оформлять различную документацию, разбираться в нормативно-технической литературе и пользоваться ею, в целом освоить функции по должности, научиться управлять сложным современным производством, т.е. за сравнительно короткий срок игровой деятельности приобрести ценный практический опыт, который крайне необходим сразу после окончания училища.
У учащихся развиваются и воспитываются такие необходимые качества специалистов, как активность, инициативность, самостоятельность, ответственность, творческий подход к делу.
В итоге ролевая игра ускоряет адаптацию молодых специалистов на производстве, что позволяет выпускать специалистов, способных сразу после окончания училища активно, со знанием дела, творчески включаться в производственный процесс.
Игра способствует также повышению квалификации преподавателей которые автоматически включаются в процесс игры.
Ролевые игры позволят проводить целевую подготовку (переподготовку) специалистов для данной отрасли или конкретного предприятия, например, с целью усиления его работы, внедрения новой технологии при изменении профиля производства.
Во время ролевой игры все участники должны проявлять заинтересованность в повышении результативности своей деятельности. В частности, во время обсуждения работы должно быть больше доброжелательной критики и самокритики, разных мнений и предложений, дискуссий, направленных на улучшение деятельности и повышение эффективности своего труда и труда своих коллег.
Важен в игре эмоциональный настрой учащихся. Поэтому во время игры должно быть больше состязательности, разумного упрямства ради дела, переживаний за свою работу, самолюбия и гордости.
В целом ролевые игры с учащимися в условиях реального производственного процесса являются эффективной формой практической подготовки будущих специалистов, служат объективной и достоверной оценкой степени профессиональной подготовленности учащихся и одновременно генеральной репетицией выпускников перед их самостоятельной трудовой деятельностью.
1. Прежде чем описать замысел игры, мы определяем связь учебного материала с ситуацией игры. А игры могут быть различными по классификации:
– территориальными – настольные и происходящие на определённом месте;
– по уровню сложности, учитывая возраст учащихся;
– по целевому признаку, т.е. игроки, достигают цели, объявляется результат,
– игра с продолжением (из урока в урок),
– нон-стоп (игра без остановки, а продолжение игры начинается с того места, где она закончилась) и т.д.
В своей работе мы использовали следующие формы уроков по организации ролевой игры (схема 2).
<shape id=«Рисунок_x0020_4» o:spid="_x0000_i1026" type="#_x0000_t75" wrapcoords="-63 0 -63 21521 21600 21521 21600 0 -63 0" o:allowoverlap=«f»><imagedata src=«1.files/image002.png» o:><img width=«440» height=«313» src=«dopb433508.zip» v:shapes=«Рисунок_x0020_4»>
Схема 2. Формы ролевой игры
Идея игры заключается или в изучении нового материала, или проигрывании ситуации в качестве закрепления материала. Например, тема «Суд над Интернетом» которую проводили в ПУ-31 группа №22. На уроке необходимо написать – план, отразив в нём вид правовых аспектов, роль интернета в жизни современного человека, решить вопрос положительной и отрицательной стороны интернета и т.д. (приложение 1).
На следующем этапе учащиеся очень хорошо ориентируются в возможностях, способностях и талантах друг друга, если им понятна будет ролевая функция, т.е. что требуется от каждой роли.
На следующем этапе в качестве помощи может быть учебник, определённая литература или подготовленный учителем материал о создании документа, его содержании, оформлении. Представитель каждой роли знакомится с инструкцией своей деятельности и представлением конечного результата.
Определяются место действия, временные рамки и др. необходимые атрибуты. Разрабатывают сценарий предстоящего действия, игровой ситуации.
Далее они должны наполнить содержанием каждую роль. Здесь практически выполняют задания по созданию документа, подготавливают место действия. Проговаривают текст и ситуации. Определяют действия своих героев и т.д.
И конечный пункт, где представляются и оцениваются результаты каждой роли. Здесь учащиеся инсценируют рассказ с новым содержанием. Представитель каждой роли имеет возможность самовыразиться, раскрыть свои способности, талант. В игре ученик может раскрыть те качества, которые в реальной жизни он будет скрывать, чувствуя себя некомфортно. Так же рассматриваются различные ситуации, порой импровизации. Формируются коммуникативные способности, умение выражать мысли, способности правильно строить речь, используя термины, определения. В ходе игры развиваются остроумие, возможность развить свой ум, воображение. Наблюдая друг за другом, слушая ролевую речь и результат учебного материала, учащиеся способны оценить каждого, критически выразить свои замечания и определить, выполнены ли поставленные перед ними задачи, и что ещё необходимо доработать или изучить дополнительно учебный материал.
Влияние технологии ролевой игры на результат обучения и психологическое развитие:
·                   Увеличение познавательной активности, т.к. все учащиеся активны во время ролевой игры, нет пассивных.
·                   Повышение качества успеваемости.
·                   Расширение содержания самооценки учащихся за счёт того, что они могут говорить о своей роли.
·                   Развитие мышления, внимания и памяти.
Теоретический материал проигрывается через действие. Традиционная форма – знания, а нестандартные (игры) – знание через действие.
Психологические особенности учащихся
Возраст от 15 до 18 лет в современной периодизации принято считать периодом ранней юности. Физическое и психическое развитие в раннем юношеском возрасте характеризуется гармонизацией, в отличие от подросткового, основной чертой которого была неравномерность или гетерохронность.
Центральным процессом юности, по Э. Эриксону, является формирование личностной идентичности, чувство индивидуальной самотождественности, преемственности, единства, открытие собственного «Я». Формирующим видом деятельности для юношей становится рефлексия, самосознание. Вот почему при нормальной линии развития старшеклассников так привлекает возможность узнать что-то новое о себе, о своих способностях.
Самосознание юношей и девушек преимущественно устремлено в будущее. С одной стороны, это придает данному возрасту романтизм, с другой стороны, может порождать опасения, касающиеся собственной реализации в будущем.
Юность – пора становления мировоззрения. Можно сказать, что для этого созрели все предпосылки: и сформировалось абстрактно-логическое, теоретическое мышление, и достигнута психологическая эмансипация, и приближается социальная зрелость.
Учение приобретает большую ценность, чем раньше, и все больше времени посвящается самообразованию. Приобретение знаний связывается и с построением планов на будущее. Происходит экспериментирование – активный поиск себя через различные роли, перспективы соотносятся с собственными возможностями.
В эмоциональной сфере юношей сохраняется повышенная ранимость, чувствительность, эмоции сменяются от экзальтации к депрессии. Они осознаются не как результат внешних воздействий, а как состояние «Я». Повышается сензитивность к внешней оценке своей внешности и своих способностей. Хотя способы выражения эмоций расширились и стали более контролируемыми. При переходе к юности улучшается коммуникативность, самостоятельность, уравновешенность, саморегуляция.
Для юношей, как и для подростков, по-прежнему чрезвычайно значимо межличностное общение со сверстниками, но, если у подростков оно носило поверхностный и экстенсивный характер («чем шире сфера общения, тем лучше»), то теперь оно приобрело более интенсивный, глубинный характер. Юноши и девушки порой одержимы стремлением найти свое второе «Я». Поиски друга, любви могут придавать немало волнений и переживаний этому возрасту.
Происходит перестройка взаимоотношений со взрослыми, на которые влияют образовательный уровень родителей, характер отношений в семье, стиль отношений юноши и родителей. Если желание видеть в своих родителях друзей, советников не удовлетворяется, еще больше возрастает стремление найти друга или подругу.
Данные психологические особенности и ведущие потребности раннего юношеского возраста учитывались при проведении основ здорового образа жизни для учащихся. Нами была проведена ролевая игра по теме: «Табакокурение» в ПЛ-96 группа №63.
Цель уроков:
·                     выработать у подростков негативное отношение к курению.
Задача:
·     информировать подростков о вредном влиянии табачного дыма на организм и развитии никотиновой зависимости
·     выработать умение противостоять давлению среды в приобщении к курению
·     научить подростка критическому осмыслению рекламы табачных изделий.
Раздается ролевая игра «Как отказаться от предложенной сигареты?». Учащиеся работают в малых группах. Они составляют сценарий, как бы они поступили в данной ситуации (отказаться от предложенной сигареты), используя все средства общения. Каждая группа предлагает свои варианты ответа.
Затем ведущий приглашает учащихся разыграть сцену отказа от курения. Остальные ребята смотрят и высказывают свое мнение об убедительности и правильности отказа. Подводятся итоги занятия. Таким образом, видим, что ролевая игра будет влиять на профилактику табакокурения.
2.2           Методика исследования влияния ролевых игр на психологическое развитие учащихся
Цель исследования:
Изучить мнение опрошенных о влиянии ролевых игр на психологическое развитие как метода социальной работы, направленного на профилактику асоциального поведения среди подростков, воспитание нравственной личности.
Задачи исследования:
1) Определить влияние ролевых игр на психологическое развитие подростков.
2) Выявить возможности ролевых игр как здорового досуга молодежи.
3) Выявить, каким образом ролевые игры способны повысить у молодежи адаптационные способности, развить личностные качества.
4) Изучить аспекты ролевых игр, способствующие профилактике асоциального поведения среди молодежи.
Выборка: В исследовании приняло участие 100 учащихся ПЛ-96 и ПУ-31 г. Егорьевск.
Методы исследования:
В исследовании будет применяться метод анализа документов, он позволяет получить первоначальную информацию, необходимую для исследования; теоретическая интерпретация и сравнительный анализ различных источников позволяют исследователю обнаружить и сформулировать закономерности возникновения новых социальных явлений. А использование личных документов может сыграть значительную роль в социально-психологических и педагогических исследованиях.
Следующий метод – анкетирование, выбран, так как он позволяет в короткие сроки получить достаточное количество информации.
В исследовании также применялся метод интервью, так как с его помощью можно получить развернутые ответы на интересующие вопросы.
Остановимся подробнее на методе анкетирования.
Анкета была составлена исходя из имеющихся целей и задач исследования. Анкета состоит из нескольких блоков, включающих в себя открытые и закрытые вопросы. Вопросы с 1-го по 2-й направлены на выявление участия в ролевых играх и того, как участники принимают участие в ролевых игр. Вопросы с 3-го по 9-й направлены на выявление положительных и отрицательных моментов участия в ролевых играх. Вопросы с 10-го по 15-й имеют своей целью выявление личностных характеристик участников опроса. Вопросы с 16-го по 17-й направлены на выяснение оценки отношения к ролевым играм респондентов. Вопросы 18-го по 24-й выявляют взаимоотношения участников ролевых игр с молодежными организациями, а также частными лицами по вопросам оказания помощи, поддержки участников ролевых игр (приложение 4).
Были выдвинуты следующие гипотезы:
1). Моделирование ситуаций, связанных с применением житейской мудрости либо со сложной моральной проблемой дает учащимся возможность приобретать опыт и познавать не только интеллектуальные, но и этические ценности.
2). Ролевые игры – здоровая форма проведения досуга молодого поколения, стимулирующая познавательную деятельность.
3). Ролевые игры – это еще и возможность самовыражения, не используя при этом психоактивных веществ, что на сегодняшний день является большой проблемой в молодежной среде (в смысле их употребление), а также не вступая в противоречие с законом, и еще совершать подвиги не только на клавиатуре компьютера.
4). Ролевые игры способствуют воспитанию у молодежи духа патриотизма, так как в них моделируются ситуации, которые содержат элементы, способствующие формированию у участников ценностных ориентаций и нравственных установок.
Анкетирование проводилось ПЛ -96 и ПУ-31 было задействовано 100 учащихся, из них 70% юношей и 30% девушек.
В таблице 1 отражено соотношение респондентов по полу и возрасту.
Таблица 1. Распределение опрошенных по полу и возрасту, в %, (N =100 ч.)
Возраст
Пол
юноши
девушки
1) До 17 лет
31,43
10,0
2) 17–18 лет
24, 28
53,33
3) 18–19 лет
44,29
36,67
Итого
100
100
    продолжение
--PAGE_BREAK--Итак, большинство респондентов – люди в возрасте 18–19 лет (65%). Причем у юношей также преобладающим является возраст до 17 лет (20%), а представительниц женского пола в этих возрастных рамках почти в 4 раза меньше (6,67%).
Таблица 2. Распределение респондентов по основному виду деятельности в зависимости от пола, в %. (N=100 чел.)
Вид деятельности
Пол
юноши
девушки
1) Учусь в ПЛ-96
2,86
6,67
2) Учусь в ПУ-31
37,14
63,33
3) Работаю
55,71
13,33
Из таблицы 2 видно, что большинство респондентов, как юноши, так и девушки, являются учащимися училищ и одновременно работающими (69,04%). Причем доля тех, кто работает, среди юношей выше, чем среди девушек.
Теперь перейдем к рассмотрению личностных характеристик респондентов.
На вопрос относительно наличия каких либо увлечений, 74% участников ответили, что такие увлечения есть, причем содержание этих увлечений варьируется в широком спектре (в открытом вопросе участники указали: работа с молодежью, рисование, фотография, туризм, автостоп, театр, литература, поэзия, компьютер, спортивные танцы, музыка, боевые искусства, психология, история, иностранные языки, игра на гитаре, различные виды спорта). У респондентов юношей преобладают увлечения, связанные с военно-исторической тематикой, у девушек – связанные с искусством. Следовательно, можно говорить о разносторонности интересов учащихся.
Далее рассмотрим вопрос о жизненных ценностях респондентов.
Таблица 3. Распределение наиболее значимых жизненных ценностей респондентов, в зависимости от пола, в %. (N=100 ч.)
Какие жизненные ценности являются наиболее значимыми
пол
юноши
девушки
1) Сама жизнь
35,71
76,67
2) Любовь
51,43
50,0
3) Дружба
67,14
66,67
4) Карьера
14,29
23,33
5) Семья
31,43
30,0
6) Материальное благополучие
15,71
6,67
7) Образование
12,86
36,67
8) Уважение окружающих
47,14
30,0
9) Здоровье
30,0
56,67
10) Счастье
21,43
40,0
11) Родина
48,57
26,67
12) Религия
15,71
6,67
13) Власть
7,14
0,0
14) Свой вариант
5,71
13,33
Наиболее значимой жизненной ценностью учащиеся считают дружбу (67% ответивших), далее следуют такие ценности как любовь (51%) и сама жизнь (48%). Среди превалирующих жизненных ценностей девушки больше указывают саму жизнь (76,67%), здоровье (56,67%) и любовь (50%), юноши также выбирают любовь (51,43%), кроме того для них важнейшим является уважение окружающих (47,14%), Родина (48,57%). Также среди часто указываемых ответов упоминаются варианты «здоровье» (38% респондентов) и «семья» (31%). В ответе «свой вариант» 4% респондентов указали в качестве значимой ценности свободу. Итак, учитывая, что «дружба» является превалирующим вариантом ответа на данный вопрос, можно говорить о сплоченности учащихся в училище. Также можно говорить о том, что учащиеся делают предпочтение духовным, нравственным ценностям перед материальными.
Далее рассмотрим вопросы, касающиеся жизненных целей респондентов.
Таблица 4. Распределение респондентов по наличию жизненных целей в зависимости от возраста, в %. (N=100 ч.)
Наличие цели в жизни
Возраст респондентов
До 17 лет
17–18 лет
18–19 лет
Общ. показатель
1) Да
90,9
69,23
76,93
76,0
2) Нет
0,0
3,85
7,69
6,0
3) Затрудняюсь ответить
9,1
26,92
15,38
18,0
Таблица 5. Распределение респондентов относительно сфер жизни, с которыми связаны их жизненные цели относительно возраста, в %. (N=76 ч.)
С какими сферами жизни связана цель
Возраст респондентов
До 17 лет
17–18 лет
18–19 лет
Общ. показатель
1) Семья
0,0
33,33
20,0
23,0
2) Работа
30,0
11,11
53,33
32,0
3) Учеба
90,0
50,0
20,0
24,0
4) Здоровье
0,0
5,56
0,0
6,0
5) Ролевые игры
0,0
22,22
16,67
12,0
6) Другое
10,0
16,67
13,33
10,0
Исходя из данных таблицы 4 и таблицы 5 можно утверждать, что большинство респондентов имеют цель в жизни (76%). Цели, указанные респондентами, сильно варьируются в зависимости от возраста. В более раннем возрасте основные цели так или иначе связаны с продолжением получения образования, а в более старшем возрасте на первый план выходят цели, связанные с семьей и работой. Кроме того, 10% респондентов указывали творчество, материальное благополучие, политику, а также отмечали, что их цели связаны со всеми перечисленными сферами, и то, что участники планируют добиться успеха во всем. Можно сказать, что среди жизненных целей также встречаются цели, связанные с получением разносторонних знаний помимо академического образования.
Таблица 6. Распределение респондентов по наличию планов на будущее в зависимости от возраста, в %. (N=100 ч.)
Строите ли Вы планы на будущее
Возраст респондентов
До 17 лет
17–18 лет
18–19 лет
Общ. показат.
1) Строю долгосрочные планы
45,45
42,31
43,59
49,0
2) Строю только на ближайшее будущее (неделю, месяц)
45,45
42,31
46,15
41,0
3) Нет, живу одним днем
9,1
15,38
10,26
10,0
4) Свой вариант
0,0
0,0
0,0
0,0
По данным таблицы 6 видно, что все респонденты строят планы на будущее, причем в основном долгосрочные. Для участников в возрасте 18–19 лет существует ситуация при которой, чаще строятся планы на ближайшее будущее (46,15%). Возможно, это связано с тем, что на данном этапе они находятся в ситуации выбора своей профессиональной и иной дальнейшей деятельности после окончания учебы. Возможно, подобная ситуация складывается сейчас у всей молодежи в целом. Далее рассмотрим качества в людях, наиболее ценимые участниками ролевой игры.
Таблица 7. Распределение респондентов относительно наиболее ценимых ими качеств в людях, в %. (N=100 ч.)
Качества, больше всего ценимые в людях
Показатель
1) Отзывчивость
32,0
2) Доброта
50,0
3) Щедрость
8,0
4) Материальное богатство
0,0
5) Чувство юмора
52,0
6) Искренность
38,0
7) Целеустремленность
34,0
8) Скромность
4,0
9) Честность
58,0
10) Преданность
46,0
11) Ответственность
26,0
12) Вежливость
12,0
13) Коммуникабельность
16,0
14) Честолюбие
0,0
15) Настойчивость
20,0
16) Эрудиция
30,0
17) Свой вариант
0,0
<shape id="_x0000_i1027" type="#_x0000_t75" o:ole=""><imagedata src=«1.files/image004.emz» o:><lock v:ext=«edit» aspectratio=«f»><img width=«458» height=«271» src=«dopb433509.zip» v:shapes="_x0000_i1027">\s
Гистограмма 1
Из данных таблицы и гистограммы, учащиеся выделяют честность (58%). Также часто упоминаются такие качества, как чувство юмора (52%), доброта (50%), преданность (46%), искренность (38%), целеустремленность (34%), отзывчивость (32%) и эрудиция (30%). Таким образом, наряду с ценимым молодежью вообще чувством юмора среди учащихся также ценятся такие качества как честность, доброта, искренность. Следовательно, в первую очередь среди респондентов ценятся у людей не качества материального благополучия, а качества морально-личностного развития.
Таблица 8. Распределение респондентов по мотивам участия в ролевых играх в зависимости от пола, в %. (N=100 ч.)
Что привлекает в ролевых играх больше всего
Пол
юноши
девушки
Общ. показатель
1) Участие в символических боевых действиях
41,43
16,67
34,0
2) Пообщаться, приобрести друзей
44,29
76,67
54,0
3) Любовь к истории
27,14
36,67
30,0
4) Отключиться от проблем
12,85
20,0
15,0
5) Хороший досуг, повеселиться
32,28
36,67
35,0
6) Выпить на природе
8,57
6,67
8,0
7) Игра, перевоплощение
41,42
66,67
49,0
8) Попробовать себя в новой социальной роли
15,71
33,33
20,0
9) Другое
10,0
13,33
11,0
Итак, из таблицы 8 следует, что для многих ролевые игры является средством обретения новых знакомых, друзей (54%), источником общения, особенно для девушек (76,66%).
Кроме того, респондентов привлекает в ролевых играх сам процесс игры, перевоплощение (49%), еще для юношей важно участие в символических боевых действиях (41,43%). Респондентами движет также любовь к истории (30%), желание хорошо, интересно проводить досуг, повеселиться (35%) и попробовать себя в новых социальных ролях (20%). Таким образом, для многих ролевые игры так или иначе являются формой проведения досуга, причем досуга полезного для развития личности.
Таблица 9. Распределение респондентов относительно того, что для них наиболее значимо в ролевых играх в зависимости от пола, в %. (N=100 ч.)
Что наиболее значимо в ролевых играх
Пол
юноши
девушки
Общ. показатель
1) Физическое развитие, укрепление здоровья
38,57
6,67
29,0
2) Навыки выживания в природных условиях
24,28
23,33
24,0
3) Углубление знаний в области истории, литературы, искусства, иностранных языков
31,42
56,67
39,0
4) Развитие коммуникативных качеств
14,29
23,33
17,0
5) Развитие таких личностных качеств, как лидерство, стратегическое мышление, парламентерские качества
37,14
23,33
33,0
6) Развитие творческих способностей
30,0
20,0
27,0
7) Расширение круга общения
27,14
43,33
32,0
8) Найти выход из сложнейшей ситуации, которая может случиться в реальной жизни
32,86
40,0
35,0
9) Изготовление игровой атрибутики
(оружие, костюмы)
24,29
30,0
26,0
10) Свой вариант
2,86
6,67
4,0
Респонденты отмечают, что в ролевых играх для них важно то, что ролевые игры способствуют углублению знаний в области истории, литературы, искусства, иностранных языков (39%). Значительная часть респондентов от участия в игре ожидают приобретения способности находить выход из определенных ситуаций, которые могут случиться в реальной жизни (35%). Для многих ролевые игры являются источником развития таких личностных качеств, как лидерство, стратегическое мышление, парламентерские качества (37,14%). Многие ожидают от игры возможности расширения круга общения (32%). Юноши используют участие в игре с целью физического развития, укрепления здоровья (38,57%).
Рассмотрим отрицательные моменты участия в ролевых играх.
Таблица 10. Распределение мнений респондентов о том, какие отрицательные последствия участия в ролевых играх встречаются наиболее часто, в зависимости от пола, в %. (N=100 ч.)
Какие отрицательные последствия участия в ролевых играх встречаются наиболее часто
Пол
юноши
девушки
Общ. показатель
1) Травмы физические
35,71
53,33
41,0
2) Заболевания, физические недомогания после игры
7,14
10,0
8,0
3) Подавленное эмоциональное состояние после игры
10,0
30,0
16,0
4) Проблема выхода из роли после игры
11,43
20,0
14,0
5) Неадекватное восприятие реальности
21,43
16,67
20,0
7) Свой вариант
25,71
6,67
20,0

Основным отрицательным последствием участия в Ролевых играх респонденты считают травмы физические – 41% опрошенных (игры почти всегда проходят на природе). Еще одно отрицательное последствие, часто указываемое опрашиваемыми – неадекватное восприятие реальности – 20% всех респондентов. Девушек также волнует проблема подавленного эмоционального состояния после игры – среди них этот вариант выбрали 30%, и проблема выхода из роли после игры (20%). Стоит отметить также, что среди юношей 20% участников опроса в своем варианте ответа указали, что отрицательных последствий нет. Следовательно, представители мужского пола способны глубже вовлекаться в ролевую игру и не замечать явных отрицательных последствий. Таким образом, существует также проблема «застревания» в роли и эскапизма (ухода, убегания от реальности).
Таблица 11. Распределение мнений относительно того, что необходимо игроку для участия в ролевой игре в зависимости от пола, в %. (N=100 ч.)
Что по Вашему мнению необходимо прежде всего игроку для участия в Ролевой игре?
Пол
юноши
девушки
Общ. показатель
1) Знание первоисточников, на основе которых проводится игра
58,57
86,67
67,0
2) Умение войти в роль, в образ
45,71
66,67
52,0
3) Коммуникативные качества
32,86
36,67
34,0
4) Хороший костюм, игровое оружие и т.п.
35,71
70,0
46,0
5) Навыки владения игровым оружием
24,28
6,67
19,0
6) Туристические навыки
14,28
10,0
13,0
7) Вещи, необходимые для жизни в полевых условиях
25,71
30,0
27,0
8) Свой вариант
8,57
13,33
10,0
Респонденты указали в качестве основного элемента, необходимого для участия в ролевых играх, знание первоисточников (67%), что говорит о том, что Ролевые игры все-таки опираются на историческую и художественную литературу; следовательно, участие в Ролевых играх может повысить уровень знаний, способствовать развитию познавательных способностей. На втором месте стоит вариант «Умение войти в роль, образ» (52%), что свидетельствует, о том, что в ходе проведения Ролевой игры используются не только боевые элементы сценария, но исключительно игровые составляющие. Также многие респонденты выбрали такие варианты, как «хороший костюм, игровое оружие» (46% всех участников опроса, но у девушек этот показатель выше (70%) по сравнению с лицами мужского пола (35,71%). Вероятно, здесь девушки имели в виду прежде всего костюм; меньшие показатели получились по вариантам «вещи, необходимые для жизни в полевых условиях» (27%), «коммуникативные качества» (34%). Свой вариант указали 12% респондентов – они считают, что необходимым для участия в ролевой игре является желание.
Таблица 12. Распределение респондентов по наиболее сильным эмоциональным состояниям, испытанными ими на ролевой игре в зависимости от пола, в %. (N=100 ч.)
Наиболее сильные эмоциональные состояния, испытанные на ролевой игре
Пол
юноши
девушки
Общ. показатель
1) Дух победы
57,14
50,0
55,0
2) Единение
30,0
23,33
28,0
3) Поражение
4,29
3,33
4,0
4) Чувство счастья
5,71
36,67
15,0
5) Чувство свободы
37,14
46,67
40,0
6) Чувство отваги, доблести
28,57
16,67
25,0
7) Ненависть
8,57
6,67
8,0
8) Чувство долга
31,42
13,33
26,0
9) Страх
4,21
36,67
14,0
10) Беспомощность
1,43
23,33
8,0
11) Разочарование
1,43
10,0
4,0
12) Чувство ответственности
21,43
16,67
20,0
13) Безысходность
1,43
13,33
5,0
14) Свой вариант
10,0
3,33
8,0
    продолжение
--PAGE_BREAK--
еще рефераты
Еще работы по педагогике