Реферат: Анализировать и сравнивать


Урок 4.

Алфавит языка программирования Visual Basic. Переменные и константы. Объявление переменных. Типы данных. Практическая работа № 3 "Работа в среде программирования. Запуск программ на выполнение".

Цели:

1. Познакомить с алфавитом языка программирования Visual Basic; Переменными и константами, типами данных.

2. Развивающая – учить анализировать и сравнивать.
3. Воспитательная – воспитывать дисциплинированность, ответственность, інтерес к программированию на Visual Basic.

^ ХОД УРОКА

 

Орг. Момент.

Актуализация знаний.

Что такое проект?

Проект-это набор файлов, с которыми пользователь работает при создании прикладной программы.

Что такое программа?

(точная инструкции (последовательность) действий, составленных программистом компьютеру на каком-то языке программирования)

Что понимают под языком ?(понимают любую систему знаков)

Виды языков программирования?

( ЯП бывают:

Низкого уровня.

- машинные (запись команд в двоичном виде);

- асемблерные (ASSEMBLER).

Высокого уровня (BASIC, PASCAL, C, PROLOG).

Визуального программирования (об’ектно-ориентированные) (VISUAL BASIC, VISUAL C, DELPHI, C++).



^ Новая тема

Мотивация учебной деятельности учеников


Учитель предлагает ученикам вспомнить, как можно вычислять основные математические функции, такие как sin, cos, корень квадратный с помощью калькулятора и в электронной таблице. Он обращает внимание на то, что эти функции называются стандартными потому, что вычисляются одинаково при помощи различных средств. Он подводит учеников к выводу о том, что должны существовать специальные способы записи этих функций и в ЯП Visual Basic.
2. Объявление темы и ожидаемых результатов


После этого урока ученики смогут:
 • Рассказать о Алфавите языка программирования Visual Basic;
 • Привести примеры основных стандартных функций для числовых данных в ЯП Visual Basic;
 • Рассказать о Переменных, типах переменных;
 • Рассказать о константах;объявлении констант.



3.Задание.

Создайте в тетрадях таблицу;

Пользуясь файлом с теоретической частью, заполнить таблицу ответами

Время 10-12 мин




Алфавит языка программирования Visual Basic. Переменные и константы. Объявление переменных. Типы данных.

Алфавит языка программирования

Буквы

Цифры

Знаки операций

Разделительные знаки

Символы отношений

Функции:






















Проект – это…




Переменные. 

переменные хранят…

Длина имени переменной…

Правила составлении

Имени переменной

Регистр символов…

























Типы переменных

Тип переменной

Значение переменной







Константы










^ Новая тема. Теоретическая часть

1.Основные средства языка. Алфавит языка.


Алфавит языка программирования – это набор символов, которые могут быть использованы при составлении программы.

Программист должен знать, какие символы “понимает” данный язык программирования, чтобы без ошибок написать программу.


Буквы кириллицы - большие и маленькие;

Цифры – от 0 до 9;

Знаки операций - +, -, /, *,=,<, >, <>, <=, >=;

Разделительные знаки – ( ) [ ] { } ; . , ‘ _% & # и т. д.

Латинские буквы – большие и маленькие;

А также:

Символы отношений(>= <= := (* *) .. (. .));

Функции:



Sin(x)- синус аргумента Х

Cos(x)- косинус аргумента Х

Tan(x)- тангенс аргумента Х

Ln(x)- натуральный логарифм аргумента Х

Sqrt(x)- возведение аргумента х в квадрат

Sqr(x)- извлечение квадратного корня из аргумента х

Abs(x)- модуль аргумента Х

2. Переменные. 
 
 Для начала я вас познакомлю с переменными и вообще, что такое память.

Представьте лист бумаги в клетку. Каждый квадрат имеет размеры 5x5 см. и площадь 0,25 см2. Если представить память компьютера в виде листа, то один квадрат будет соответствовать одному байту. Один килобайт (1024 байт) будет иметь размеры 16Х16 см.

Это может и мало, но мегабайт(1024 кбайт) оказывается на удивление очень большим, а 16 Мбайт – это треть футбольного поля!!!

Так вот если написано слово “Иванов” и каждая буква “весит” 1 байт, то Общий объём слова равен 6 байтам.

Так вот как только ваши приложения начнут хранить, извлекать и отображать данные, вам неизбежно придётся работать с переменными, массивами и константами.

Переменной – называется имя, определяющее область памяти для хранения временной величины.

     В Visual Basic переменные хранят информацию (значения). При их использовании Visual Basic резервирует область в памяти компьютера для хранения данной информации. Имена переменных могут достигать 255 символов в длину, начинаются они с буквы, за которой могут следовать другие буквы, цифры или символы подчеркивания. Регистр символов и наименований переменной значения не имеет. Следующая таблица перечисляет некоторые возможные имена переменных и объясняет, подходят ли они по стандарту.


 

Base1_Ball

Подходит

1Base_Ball

Не подходит, так как начинается не с буквы.

Base.1

Не подходит, так как используется точка.

Base&1

Не подходит, так как используется амперсанд.

ThisIsLongButOK

Не подходит, так как длина всего 15 символов.

 
      
     Использование осмысленных имен помогает документировать текст программы и облегчает неизбежный процесс ее отладки. Выразительное имя переменной является прекрасным способом для объяснения смысла применения многих инструкций в коде программы.
    В качестве имен новых переменных нельзя использовать зарезервированные слова; например. Print не подходит для этого. Однако такие слова могут присутствовать как часть имени переменной, например, Printlt. Visual Basic будет выдавать сообщение об ошибке, если программист попытается использовать зарезервированное слово в качестве названия своей переменной, причем обычно сразу после нажатия клавиши ENTER.
    Одно из наиболее общих соглашений об именах переменных состоит в использовании заглавных букв в начале каждого из слов, составляющих данное имя (например, Printlt, а не Printit). Это соглашение носит название "имена переменных со смешанным регистром". Оно используется и в данной книге, поскольку большинство людей находят такие имена переменных более читабельными. Некоторые еще используют и символ подчеркивания (например, Print_It), но здесь данный стиль не используется, поскольку отнимает много места и иногда вызывает проблемы при отладке.
 

3.Типы переменных

    Visual Basic работает с 14 стандартными типами переменных. Кроме того, программист может определить собственный тип данных. В данном разделе описаны те из них, которые в основном применяются при работе с данными.

В Visual Basic существует несколько типов переменных, называемых типами данных.

Вот самые используемые (с остальными я вас познакомлю на следующих уроках по мере продвижения.)

Тип данных: Назначение:

Integer Числовая переменная, содержит целые числа из интервала -32 768 до

32767.

Long Тоже самое, только с более широким интервалом.

String Переменная для хранения текстовых и строковых значений (букв)

Boolean Переменная для хранения значений True(Правда) или False (Ложь)

О True и False вы узнаете потом.

Byte
    Байтовый тип является новым в Visual Basic 5 и предназначен для хранения целых чисел от 0 до 255. Его использование позволяет сильно экономить оперативную память и уменьшать размер массивов (см. главу 10) по сравнению с предыдущими версиями Visual Basic. Кроме того, он используется при работе с двоичными файлами.


Variant Универсальная переменная, которая может хранить переменные

большинства переменных.

 

Внимание!!! Не рекомендуется использовать переменную Variant, она слишком громоздкая и сильно замедляет программы. Также и другие переменные нужно использовать рационально! Они могут погубить программу, если их много.

 

 4. Константы.

Константы обладают некоторым сходством с переменными. Они тоже объявляются и им присваиваются значения. В отличии от переменных значения констант остаются неизменными на протяжении всего жизненного цикла приложения. Одновременно с объявлением константы ей присваивается значение. Для этого используется ключевое слово CONST. Например,

Const conPi=3.14

Обсуждение изученной темы.

Практическая работа. (работа проводится по карточкам).

Создадим разработку с интерфейсом показанным на рис.3 ( на форме расположим таймер и две командные кнопки). Имя таймера (значение свойства Name) оставим Timer1 , которое Visual Basic предложил по умолчанию, а для командных кнопок установим одинаковое имя – Z, что приведет к созданию массива элементов (в данном случае командных кнопок). Первая из кнопок будет иметь индекс 0 , а вторая индекс 1.

Значение свойства Style=1(graphica)



Рис. 3.

Кроме двух кнопок в этом приложении присутствует новый элемент – меню ( оно располагается в верхней части окна программы). Рассмотрим шаги связанные с созданием меню.

Во-первых, в меню Tools выберем раздел Menu Editor ( рис.4). В этом разделе создадим три пункта меню, при этом параметр Caption обозначает надпись которую мы увидим на экране, а значение свойства Name фактически является началом названия функции которая будет выполняться при щелчке мышкой по данному пункту меню ( полное название включает еще добавление Click).



Рис. 4.

Теперь поговорим о функционировании данной программы. По щелчку по пункту меню Быстро должен происходить обмен цветов кнопок через каждые 0,3 секунды, а соответственно, щелчок по разделу меню Медленно приводит к обмену цветов кнопок через каждую секунду. Щелчок по пункту Стоп останавливает обмен цветов. И теперь разберем шаги направленные на создание и функционирование рассмотренного меню. Так, у элемента управления Timer есть свойство Interval и метод Timer, при этом значение свойства Interval определяет периодичность вызова метода Timer. Объекту Timer Visual Basic автоматически назначает имя Timer1. Если мы установим у этого объекта свойство Interval равным 1000, то через каждую секунду будет автоматически выполняться процедура Timer1_Timer. Соответственно, для смены цветов через 0,3 секунды необходимо свойство Interval установить равным 300. Для исключения событий таймера свойство Interval необходимо установить равным 0. В связи с этим оформим процедуры щелчков по пунктам меню, так как показано на рис.5.

Private Sub Быстро_Click()
Timer1.Interval = 300
End Sub
Private Sub Медленно_Click()
Timer1.Interval = 1000
End Sub
Private Sub Стоп_Click()
Timer1.Interval = 0
End Sub

Рис. 5.

Теперь периодическую процедуру обработки сигналов таймера можно оформить, так как показано на рис.6.

Private Sub Timer1_Timer()
a = Z(1).BackColor
Z(1).BackColor = Z(0).BackColor
Z(0).BackColor = a
End Sub

Рис. 6.

После выполненных действий следует сохранить данный проект ( в разделе меню File). При этом всегда сохраняются два файла – файл проекта и файл формы. И теперь можно запустить созданную программу на выполнение (для этого можно использовать либо меню Run либо кнопку пиктографического меню 




Итоги урока. Вставление оценок.

Мы познайомились с алфавитом языка программирования Visual Basic; Переменными и константами, типами данных.

Домашнее задание: Выучить теорию.


еще рефераты
Еще работы по разное