Реферат: Каф. Оп психологической диагностики и консультирования Нохрина Н. А. Н. А. Батурин 2009 г



http://dep.psytest.ru/ru/Poleznaja_informacija/Diplomnye_raboty_bakalavrov_2009Федеральное агентство по образованию Российской Федерации

Государственное образовательное учреждение высшего профессионального образования

«Южно-Уральский государственный университет»

Факультет «Психология»

Кафедра «Психологическая диагностика и консультирование»


проверено Допустить к защите

Рецензент, преподаватель Заведующий кафедрой

каф. ОП психологической диагностики

и консультирования

_______________Нохрина Н.А. ______________ Н.А. Батурин

_______________ 2009 г. ____________________ 2009 г.


ВЫПУСКНая КВАЛИФИКАЦИОННая РАБОТа

Личностные особенности и специфика отношения к игре у игроков в компьютерные ролевые игры

Направление: 030300.62 «Психология» (бакалавриат)


Руководитель проекта

Преподаватель каф. ОП

______________ Наливайко Е.И.

______________ 2009 г.


Автор проекта

студент группы П-436

______________ Хисамова Ю.Ф.

______________ 2009 г.


Нормоконтролер

_______________ Донцова Л.А.

_______________ 2009 г.


Челябинск 2009

Содержание

ВВЕДЕНИЕ 4

ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧСКИЙ ОБЗОР (7-32стр.)

Игровая деятельность 7

Общее представление об игровой деятельности 7

Формирование личности через игровую деятельность 11

Психология компьютерной игровой деятельности 14

Развитие личности в компьютерной игровой деятельности 28

ГЛАВА 2. ПРОГРАММА ИССЛЕДОВАНИЯ (33-38стр.)

Цель, задачи, предмет и объект исследования 33

Методы исследования 34

Метод математической обработки данных 38

ГЛАВА 3. АНАЛИЗ ПОЛУЧЕННЫХ РЕЗУЛЬТАТОВ (39-68стр.)

Анализ результатов полученных при исследовании различия Реального и Идеального Я игроков 39

Анализ результатов полученных при изучении субъектной активности при выявлении взаимосвязи между игрой и реальной жизнью игроков 42

Анализ полученных результатов при исследовании взаимосвязи между субъектной активностью, спецификой отношения игроков к компьютерной игровой деятельности и личностными особенностями игроков в компьютерные игры реального времени 47

Анализ полученных результатов при исследовании взаимосвязи между спецификой отношения к компьютерной игровой деятельности и личностными особенностями игроков в компьютерные ролевые игры реального времени 56

^ ВЫВОДЫ ПО ИССЛЕДОВАНИЮ 69

ЗАКЛЮЧЕНИЕ 70

БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК 72

Введение

Актуальность выбранной темы заключается в том, что компьютерные технологии входят во все новые и новые области человеческой практики, трансформируя при этом не только отдельные действия, но и человеческую деятельность в целом, оказывая влияние на все человеческие процессы. Современные дети начинаю играть в компьютерные раньше, чем научаются читать и писать, а многие подростки настолько глубоко уходят в виртуальный мир игр, что могут потерять связь с реальностью (об этом свидетельствуют неоднократные негативные последствия от компьютерных игр). Люди всех возрастов посвящают компьютерам большое количество времени. Наиболее часто встречаются игроки подросткового возраста, возможно, это связанно с тем, что у них больше свободного времени, которое они предпочитают проводить в обществе компьютера, а не сверстников. А для тех подростков, которые не могут выбрать между общением и компьютерными играми, появилось предложение совместить эти два положения в играх реального времени по сети (через Интернет или по локальной сети).

Для проведения данного исследования будут рассмотрены работы по игровой деятельности таких авторов как К. Гросс, Г. Спенсер, К. Бюлер, а также Л.С. Выготский, Д.Н. Узнадзе и Д.Б. Эльконин. Будут рассмотрены теории связанные с самопознанием личности: И.С. Кона, А.А. Налчаджяна, А.Г. Спиркина, Р. Ассаджиоли, Р. Бернса и Я.Л. Морено. А также исследования связанные с компьютерными играми: например исследования Ю.В. Фомичевой и А.Г. Шмелева, А.Ю. Авдеева, С.А. Шапкина, А.Г. Шмелева, Н. Формана и П. Вилсона, Е.В. Субботского, Н.Б. Березанской, и других. Что позволит более полно разобраться в объекте и предмете исследования.

Целью данного исследования является выявить взаимосвязь между личностными особенностями и спецификой отношения к игровой компьютерной деятельности у игроков в компьютерные ролевые игры реального времени.

Будут решаться следующие задачи:

1. Изучить Реальное и Идеальное Я игроков в различные компьютерные ролевые игры;

2. Изучить субъектную активность при выявлении взаимосвязи между игрой и реальной жизнью у игроков в различные компьютерные ролевые игры;

3. Выявить взаимосвязь между субъектной активностью, спецификой отношения к игре и личностными особенностями игроков в компьютерные ролевые игры;

4. Выявить взаимосвязь между спецификой отношения к компьютерной деятельности и личностными особенностями игроков в компьютерные ролевые игры реального времени;

При проведении данного исследования выдвинута следующая гипотеза: Личностные особенности игроков в компьютерные ролевые игры отражаются в специфике их отношения к игре.

Объектом исследования являются личностные особенности игроков.

Предметом исследования является взаимосвязь между личностными особенностями игроков и спецификой отношения к игровой компьютерной деятельности.

^ Выборка состоит из 102 испытуемых.

В данной работе используются такие методы исследования как опросник индивидуально-типологический адаптированный Л.Н. Собчик, анкета «Специфика отношения к игре» составленная Ю.Ф. Хисамовой, а также методика «Актуализация мифологического основания личности» Е.И. Наливайко.

Для определения значимости полученных результатов были использованы такие методы математической обработки данных как критерий φ – Фишера, критерий U – Мана – Уитни и критерий χ2 Пирсона.

Проблематика влияния компьютерных игр на психику человека является относительно новой, в связи с этим проведено не так много исследований раскрывающих всю специфику этого влияния. Данное исследование направленно на изучение особенностей личности и игровой деятельности у игроков в компьютерные ролевые игры, что позволит глубже понять как специфику влияния компьютерной игры на личность, так и возможности проявления и выражения личности через игру.

Работа состоит из 75 страниц, 24 таблиц и 1 рисунка. В работе было использовано 42 библиографических источника.


^ Глава 1. Теоретическое изучение влияния компьютерной деятельности на самопознание человека
^ Игровая деятельность
Общее представление об игровой деятельности

Теоретический обзор игровой деятельности по С.Л. Рубинштейну

Различают три генетически сменяющих друг друга и сосуществующих на протяжении всего жизненного пути вида деятельности: игру, учение и труд. Они различаются по конечным результатам (продукту деятельности), по организации, по особенностям мотивации. Основным видом деятельности человека является труд. Конечный результат труда – создание общественно значимого продукта.

Игра не создает общественно значимого продукта. В игре начинается формирование человека как субъекта деятельности, и в этом ее значение. В психическом развитии ребенка игра выступает, прежде всего, как средство овладение миром. В ней на достигнутом ребенком уровне психического развития происходит освоение объективного мира взрослых. Игровая ситуация включает себя замещение (в место людей – кукла), упрощения (обыгрывается, например, внешняя сторона приема гостей). В игре, таким образом, огрублено имитируется действительность, что позволяет ребенку впервые самому стать субъектом деятельности.

Начало разработки общей теории игры следует отнести к трудам Шиллера и Спенсера. Значительный вклад в данную теорию внесли К. Бюлер, Г. Гросс, З.Фрейд, Вундт, Бейтендейк, Пиаже, Штерн, Дьюи, Жане. Колоцца, Кейра, Фромм, Хёйзинга, Валлон, Берн и другие.

Прежде всего игра – это осмысленная деятельность, то есть совокупность осмысленных действий, объединенных единством мотива. Игра это деятельность, игра является выражением определенного отношения личности к окружающей действительности.

Проблема игры издавна привлекала к себе внимание исследователей. Особой известностью пользуется теория К. Гросса. Гросс считает, что сущность игры в том, что она служит подготовкой к дальнейшей серьезной деятельности; в игре ребенок, упражняясь, совершенствует свои способности. В этом, по его мнению, заключается основное значение детской игры. У взрослых же к этому присоединяется игра как дополнение к жизненной действительности и как отдых. Гросс пытался указать источники игры, он, объясняя игры человека так же, как игры животных, сводит их целиком к биологическому фактору, к инстинкту. Раскрывая значение игры для развития, теория Гросса по существу своему антиисторична [28].

В теории игры, сформулированной Г. Спенсером, который в свою очередь развил мысль Ф. Шиллера, усматривается источник игры в избытке сил: избыточные силы, не израсходованные в жизни, находят себе выход в игре. Но наличие запаса неизрасходованных сил не может объяснить направления, в котором они расходуются, то есть, почему они выливаются именно в игру, а не в какую-нибудь другую деятельность; к тому же играет и утомленный человек, переходя к игре как к отдыху. Трактовка игры как расходования или реализации накопившихся сил является формалистской, поскольку берет динамический аспект игры в отрыве от ее содержания [28].

Стремясь раскрыть мотивы игры. К. Бюлер выдвинул теорию функционального удовольствия (то есть удовольствия от самой игровой деятельности, независимо от результата) как основного мотива игры. Он подчеркивал со-роль именно в формировании эмоций. Считал, что игра не нуждается в продукте, так как ее цель сам процесс игровой деятельности. Таким образом, в теории игры появилось первое объяснение ее мотивации. Теория игры как деятельности, порождаемой удовольствием, является частным выражением гедонической теории деятельности, то есть теории, которая считает, что деятельность человека регулируется принципом удовольствия или наслаждения, и страдает тем же общим недостатком, что и эта последняя. Мотивы человеческой деятельности так же многообразны, как и она сама; та или иная эмоциональная окраска является лишь отражением и производной стороной подлинной реальной мотивации. Признавая определяющим для игры фактором функциональное удовольствие, или удовольствие от функционирования, эта теория видит в игре лишь функциональное отправление организма. Такое понимание игры, могло бы быть применимо лишь к самым ранним «функциональным» играм и неизбежно исключает более высокие ее формы [42].

Фрейдистские теории игры видят в ней реализацию вытесненных из жизни желаний, поскольку в игре часто разыгрывается и переживается то, что не удается реализовать в жизни. Адлеровское понимание игры исходит из того, что в игре проявляется неполноценность субъекта, бегущего от жизни, с которой он не в силах совладать. Таким образом, круг замыкается: из проявления творческой активности, воплощающей красоту и очарование жизни, игра превращается в свалку для того, что из жизни вытеснено; из продукта и фактора развития она становится выражением недостаточности и неполноценности, из подготовки к жизни она превращается в бегство от нее [28].

В отечественной педагогике и психологии серьезно разрабатывали теорию игры К.Д.Ушинский, П.П.Блонский, Г.В.Плеха­нов, С.Л.Рубинштейн, Л.С.Выготский, Н.К.Крупская, А.Н.Леонтьев, Д.Б.Эльконин, А.С.Макаренко, М.М.Бахтин, Ф.И.Фрадки­на, Л.С.Славина, Е.А.Флерина, Д.В.Менджерицкая, В.А.Сухомлинский, Ю.П.Азаров, В.С.Мухина, О.С.Газман и другие.

Выготский и его ученики считают исходным, определяющим в игре то, что ребенок, играя, создает себе мнимую ситуацию вместо реальной и действует в ней, выполняя определенную роль, сообразно тем переносным значениям, которые он при этом придает окружающим предметам.

Переход действия в воображаемую ситуацию действительно характерен для развития специфических форм игры. Однако создание мнимой ситуации и перенос значений не могут быть положены в основу понимания игры.

Трактовка игры в теории Выготского сосредоточивается на структуре игровой ситуации, не вскрывая источников игры. Перенос значений, переход в мнимую ситуацию не является источником игры. Попытка истолковать переход от реальной ситуации к мнимой как источник игры могла бы быть понята лишь как отклик психоаналитической теории игры. Интерпретация игровой ситуации как возникающей в результате переноса значения и тем более попытка вывести игру из потребности играть значениями является сугубо интеллектуалистической. Эта теория, неправомерно суживая понятие игры, произвольно исключает из нее те ранние формы игры, в которых ребенок, не создавая никакой мнимой ситуации, разыгрывает какое-нибудь действие, непосредственно извлеченное из реальной ситуации.

Д. Н. Узнадзе видит в игре результат тенденции уже созревших и не получивших еще применения в реальной жизни функций действования. Игра представляется как продукт развития, притом опережающего потребности практической жизни. Эта теория рассматривает игру как действие изнутри созревших функций, как отправление организма, а не деятельность, рождающуюся во взаимоотношениях с окружающим миром. Игра превращается, таким образом, в формальную активность, не связанную с тем конкретным содержанием, которым она как-то внешне наполняется [28].

Э. Финк включил игру в число основных феноменов человеческого бытия (наряду с такими, как смерть, труд, господство, любовь) и определил ее в качестве основного способа сношения человека с возможным и недействительным [6]. Он считает, что «без игры человеческое бытие превратилось бы в растительное существование» [33]. Игра есть способ становления личности, она локализована хронологически в детстве человека и сопровождает его всю жизнь. Подобно труду, любви, власти, смерти, игра есть общебытийное состояние человека, экзистенциальный феномен. Более того, через игру человек «пропускает» всю свою жизнь и даже смерть. В игре он «проигрывает» и саму игру. Поэтому Э. Финк полагает, что игра есть более сущностное основание человеческого бытия, чем труд, власть, любовь и смерть. В игре человек осуществляет связь с действительным и нереальным. Это и есть, видимо, наиболее адекватное определение игры. Поэтому главным полем реализации игры выступает духовный мир человека. Игра выступает как один из способов осмысления человеком своей жизни. Так или иначе человек «проигрывает» в своем сознании любой свой поступок, любое событие, любую встречу и разговор. Только в игре человек может «экспериментировать с самим собой», со всеми возможными вариантами своего поведения, а также и с другими участниками игры. Игра есть «инструмент» свободного выбора, специфический только для человека. Играя, человек может как бы отстранить от себя свое прошлое и вновь начать с точки отсчета. Прошлое вновь оказывается в нашем распоряжении, и мы можем проверить прошлым свои сегодняшние намерения, скорректировать намечаемые действия и поступки [33].


^ Формирование личность через игровую деятельность

Игра – это жизненно важный и необходимый элемент в развитии как индивидума, так и общества в целом. По сложности характера игр можно судить о быте, правах и навыках данного общества. Дети анализируют определенные ситуации в играх, делают выводы, предопределяя свои действия в схожих ситуациях в будущем.

Теорию, согласно которой игра связана с трудом, развил Г. В. Плеханов. Игра, по Плеханову, является порождением труда, возникая как бы из подражания трудовым процессам. Но сам труд Плеханов понимает ограниченно, не во всей его социальной сущности, не как общественную практику, а как производственно-техническую деятельность. В результате правильное исходное положение о связи игры с трудом приводит к неадекватному представлению об игре как подражании производственно-техническим операциям. В действительности игра не ограничивается сферой производственно-технических процессов и, главное, суть ее не в удовольствии от подражания технически – производственной деятельности, а в потребности воздействия на мир, которая формируется у ребенка в игре на основе общественной практики взрослых [28].

Игровое действие – это и есть действие, которое совершается в силу непосредственного к тому интереса, не ради его специфически утилитарного эффекта.

Говоря о мотивационной сфере, Д.Б. Эльконин пишет: «Значение игры не ограничивается тем, что у ребенка возникают новые по своему содержанию мотивы деятельности и связанные с ними задачи. Существенно важным является то, что в игре возникает новая психологическая форма мотивов… Именно в игре происходит переход от мотивов, имеющих форму до сознательных аффективно окрашенных непосредственных желаний, к мотивам, имеющим форму обобщенных намерений, стоящих на грани сознательности. Конечно, и другие виды деятельности влияют на формирование новых потребностей, но не в какой другой деятельности нет такого эмоционально наполненного вхождения в жизнь взрослых, такого действенного выделения общественных функций и смысла человеческой деятельности, как в игре. Таково первое и основное значение ролевой игры для развития ребенка» [40].

Деятельность играет большую роль в развитии личности ребенка. Все качества, свойства личности не только проявляются, но и формируются в активной деятельности, в тех ее различных видах, которые составляют жизнь личности, ее общественное бытие. В зависимости от того, что человек делает (то есть каково содержание его деятельности), как делает (способы деятельности), от организации и условий этой деятельности и от того отношения, которое эта деятельность вызывает у человека, у него упражняются, а следовательно, формируются определенные склонности, склонности и черты характера, закрепляются знания. Личность формируется в деятельности.

В разнообразных видах своей деятельности человек вступает в многочисленные и разнообразные отношения с другими людьми. Чем разнообразнее его деятельность, тем многообразнее его отношение с другими людьми, и тем более и разносторонними становятся его интересы, побуждения, чувства, способности.

Через деятельность, осуществляемую личностью совместно с другими людьми, человек познает себя. В процессе развития ребенка его сознание формируется в совместной со сверстниками деятельности. Он учится понимать других и себя, управлять собой и оценивать свои поступки.

Деятельность выражена в действиях человека. Именно действия с предметами, с орудиями труда и материалами, действия, включающие различные по сложности и структуре моторные акты – движения, составляют внешнее выражение или внешнюю (видимую) сторону деятельности человека.

Для достижения желаемого результата, человек определенным образом управляет выполняемыми физическими действиями, используя различные умственные операции. При этом в развитии ребенка особое значение имеют время и формы включения умственной деятельности в практическую, и ее перестройка. Любая деятельность человека требует использования определенных движений и способов действия, то есть навыков и умений. Навыки – это обычно простые движения или действия с предметом, орудием, инструментом, автоматизированные в результате многократных повторений.

Любая разумная деятельность человека не сводится к навыкам. Человек должен уметь самостоятельно использовать системы, или наборы освоенных им навыков, он должен критически оценивать получаемый результат, проверять успешность своих действий, то есть выполнять, помимо физических еще целую систему умственных, мыслительных операций. Повторение таких сложных многочисленных умственных действий ведет к выработке умений, то есть освоения способов действия [5].

Игра является важнейшим видом деятельности ребенка. Она является эффективным средством формирования личности дошкольника, его морально-волевых качеств, в игре реализуются потребность воздействия на мир. Она вызывает существенное изменение в его психике [13].

В игре формируются все стороны личности ребенка, происходит значительное изменение в его психике, подготавливающие к переходу в новую, более высокую стадию развития. Особое место занимают игры, которые создаются самими детьми, – их называют творческими, или сюжетно – ролевыми. В этих играх дошкольники воспроизводят в ролях все то, что они видят вокруг себя в жизни и деятельности взрослых. Творческая игра наиболее полно формирует личность ребенка, поэтому является важным средством воспитания.

Игра – отражение жизни. Здесь все «понарошку», но в этой условной обстановке, которая создается воображением ребенка, много настоящего: действия играющих всегда реальны, их чувства, переживания подлинны, искренни. Ребенок знает, что кукла и мишка – только игрушки, но любит их, как живых, понимает, что он не настоящий летчик, или моряк, но чувствует себя отважным пилотом, храбрым моряком, который не боится опасности, по-настоящему гордится своей победой.

Подражание взрослым в игре связано с работой воображения. Ребенок не копирует действительность, он комбинирует разные впечатления жизни с личным опытом. Детское творчество проявляется в замысле игры и поиске средств в его реализации. Они играют для себя, выражая собственные мечты и стремления, мысли и чувства, которые владеют ими в настоящий момент [25].


^ Психология компьютерной игровой деятельности

Согласно теории личности описанной Э. Эриксоном подросток от 12 – 13 до 19 – 20 лет проходит фазу «эго-идентичности – ролевое смещение». В этот период подросток сталкивается с различными социальными требованиями и новыми ролями. Его задача, с которой он встречается, состоит в том, чтобы собрать воедино все имеющиеся о себе знания и интегрировать представление о себе в личную идентичность [36]. «На помощь» подростку приходят, компьютерные игры. С одной стороны они являются поддерживающей средой, где можно достигать результатов и утвердиться, а с другой, они усугубляют проблемы в сфере социальных контактов, изолируя человека, давая возможность ухода от проблемы. Но в тоже время, компьютерные игры служат орудием социализации, так как среди играющих людей игры является темой для беседы. Исследование А.Ю. Авдеева, «компьютерная игра как средства социализации подростка», показало, что у опытных игроков самооценка устойчивая и адекватная, практически на таком же уровне, как и у менее опытных игроков. Идеальные и реальные компоненты структуры Я-образа сливаются и переносятся в структуру Я в компьютерной игре. Таким образом, компьютерная игра дает возможность ощутить себя как свой идеал. Помимо этого А.Ю. Авдеев выявил, что игра меняет эмоциональное состояние в сторону его улучшения. Игра повышает настроение, воодушевляет, пробуждает интерес, то есть «игра – не просто развлечение, а особый метод вовлечения человека в творческую деятельность, побуждения его к активности» – считает А.Ю. Авдеев. Игра побуждает человека к самопознанию и создает условия внутренней активности личности. У человека появляется возможность «примерить» еще не использованные, не выбранные возможности. «Инобытие» игры дает сочетания контекстов прошлого и будущего в настоящем времени.

Игра – это коммуникативная деятельность, хотя по игровым правилам вполне конкретная. Она является более широким фактором общения, чем речь. Процесс игры – это пространство позволяющее самореализаватся ее участникам. Игра – средство социализации, которое включающее в себя социально контролируемые процессы целенаправленного воздействия на становление личности и стихийные, спонтанные процессы, влияющие на формирование подростка [1].

В исследовании структуры самосознания игроков в компьютерные игры высказано допущение, согласно которому изменения в структуре личности игроков могут происходить за счет того, что компьютерная игра обеспечивает интенсивный опыт анализа собственных успехов и неудач, а это приводит к изменению Я-образа и локуса контроля. Действительно, в результате исследования выяснилось, что опытные игроки отличаются от неопытных более дифференцированными представлениями о себе, а локус их субъективного контроля сдвинут в интернальную область, то есть они готовы нести ответственность за предпринимаемые действия [34].

Исследования С.А. Шапкина показали, что игроки в компьютерные игры легче, чем контрольная группа, адаптируются в компании сверстников. Помимо этого было установлено, что проводящие за компьютером свое свободное время люди в целом более сообразительны и целеустремленны, чем их сверстники, и лучше оценивают свои способности и возможности. Наряду с этим не было обнаружено серьезных нарушений психики у игроков, а также не были обнаружены симптомы компьютерной зависимости. Однако среди них, как и среди любителей других видов досуга, есть фанаты, число которых, по результатам исследования С.А. Шапкина, не превышает 10 – 12 % [38].

Компьютерные игры зачастую выступают в роли психокоррекционных методик и в качестве своеобразного психологического тренинга. Именно в этой функции игра, по словам многих игроков, становится столь же необходимой, как ежедневные тренировки для спортсменов. Более того, должна быть отмечена тенденция к применению специально сконструированных компьютерных игр в психотерапевтических целях: они призваны способствовать психологической разгрузке, коррекции аномального развития личности, служить подспорьем в осуществлении своеобразного психологического тренинга [39].

Увлечение групповыми компьютерными играми носит по большей части компенсаторный характер и представляет собой форму эскапизма, бегства от реальности в виртуальную реальность. Благодаря тому, что в компьютерной игре создается иллюзия непосредственного воздействия на игровую реальность, последняя оказывается для некоторых игроков более привлекательной, чем обыденный мир с его сложностью и с его трудноразрешимыми проблемами.

Одной из наименее ясных проблем является принципиальная возможность переноса виртуального (в том числе игрового) опыта в реальную жизнь [35]. Психологические последствия подобного переноса, вообще говоря, неоднозначны (или амбивалентны), однако следует ожидать, что они вполне могут быть позитивными об этом можно судить по аналогии с исследованиями, не связанными напрямую с проблематикой компьютерных игр. Известны попытки изменения личности путем внушения в глубоких стадиях гипноза образа «другой» личности [3]. Качественное повышение уровня выполнения деятельности при внушении образа личности, успешной в этой сфере деятельности, происходит, в частности, за счет существенного преобразования Я-концепции субъекта: он начинает воспринимать себя в новом (позитивном относительно выполняемой деятельности) качестве, у него уходит ригидность и неуверенность в себе, изменяется характер и степень свойственной ему критичности.

Психологическая природа переходов из объективной реальности в игровую реальность и обратно очень мало изучена. Е.В. Субботский разделяет обыденную и необыденную реальности и демонстрирует закономерность переходов из одной в другую [31]. В.М. Розин отмечает, что существует множество символических реальностей, причем в компьютерной виртуальной реальности реализуется принцип активного воздействия со стороны человека и получения им сигналов обратной связи [37]. О.Р. Маслов и Е.Е. Пронина полагают особенно полезными для разделения видов реальности два параметра: восприятие (или невозможность восприятия) объекта органами чувств, а также объективное или субъективное (мыслимое) существование того же объекта [21]. В настоящее время превалирует тенденция к объединенному рассмотрению и виртуальной реальности, генерированной с помощью компьютера [26] и особой реальности кинофильма, захватывающей книги, телесериала, и трансовых состояний, сновидений, шаманских кампаний, вообще измененных, расширенных состояний сознания [35].

Изучением мифа как культурного и психологического явления занимался А.Ф. Лосев. Он говорил о существовании диалектической необходимости сознания и бытия, о существовании реальных вещей. Из наличной действительности мы выделяем ту ее сферу, которая интимно чувствуется субъектом, которая есть сфера подлинно жизненного взаимообщения субъекта и объекта, то есть где есть субъект и объект чувства, воли, аффектов и прочее. Здесь берется та сфера субъект-объектного взаимообщения, которая структурно определенна и оформлена, закономерна в своем строении. В мифе берется осмысляющая, оживляющая сторона вещей, та, которая делает их в разной мере отрешенными от всего слишком обычного, будничного и повседневного. Яснее это взаимоотношение разных слоев действительности в мифе. Миф характеризуется не как дуалистически-метафизически-натуралистическое противостояние, не как схематическое или аллегорическое взаимоотношение, но как символическое, то есть иерархично различаемые в мифе слои бытия должны отождествиться вещественно, то есть так, чтобы была одна неделимая вещь со смысловой игрой взаимораздельных, но и взаимообщающихся и даже взаимоотождествляющихся энергий разных планов действительности. Эта интеллигентная и символически-выраженная субъект-объектная отрешенная действительность предстала перед нами как до-рефлективное, примитивно-интуитивное взаимоотношение субъекта и объекта. Следовательно, миф есть интеллигентно данный символ жизни, необходимость которого диалектически очевидна, или – символически данная интеллигенция жизни [12]. Таким образом, «мифологическое отношение» игроков в компьютерные ролевые игры понимается как субъектная активность по интеграции Виртуальной реальности и конкретной жизнью человека.

Таким образом, мы наблюдаем следующую картину: компьютерные игры влияют на наш Я-образ и локус контроля путем анализа собственных успехов и неудач, а также полученный виртуальный опыт мы переносим в реальность. Все это говорит о том, что игра не проходит бесследно, она накладывает на нас свой отпечаток.

Особенности компьютерных игр

Для начала рассмотрим все жанры компьютерных игр. Первый жанр, который мы рассмотрим, это Экшен. Это быстрые, динамичные игры, здесь все зависит от скорости реакции игрока. Это единственный жанр, который позволяет быстро и эффективно «спустить пар», дать выход своим эмоциям и адреналину, то есть освободить энергию Либидо из бессознательного (З. Фрейд). Наверное, именно поэтому экшен любим почти всеми игроками в компьютерные игры. В качестве примера таких игр можно привести игру Armed Assault, Battlefield 2142: Northern Strike, Splinter Cell: Double Agent, Dark Messiah of Might & Magic; Eragon и многое другое [36, 41].

Следующий жанр – это Стратегия. Суть такой игры заключается в разработке (или заимствовании, в этом виде индустрии такое происходит довольно-таки часто) определенных тактик ведения боя, а также способы распределения ресурсов. Такой жанр игры помогает развивать логическое мышление. К нему относятся следующие игры: Command & Conquer 3: Tiberium Wars, Civilization, Rome: Total War и множество других подобных игр [14, 20].

Квест – «виртуальный аналог толстой книги со сложным сюжетом, в хитросплетения которого можно на долгие часы уйти с головой». Основная концепция игры состоит в том, что бы разгадать основную загадку. На протяжении всего сюжета перед игроком возникают различные задачи, которые он должен решить на пути к основной цели игры. Особую роль играет находчивость игрока, которая помогает ему в решении головоломок. Такой жанр также помогает развивать интеллектуальную сферу игрока. В качестве примера следующие игры: Fahranheit, Ankh, Тайна Да Винчи (не имеет ничего общего с произведением Д.Брауна «Код Да Винчи»), Шерлок Холмс [15, 19, 10].

Аркады – это игры без сюжетной линии, в частности для тех, кто хочет расслабиться после долгой и утомительной работы. Такие игры не требуют особых умственных усилий и направлены на расслабление игрока. Это такие игры, как Breake Quest, AstroPop Deluxe, Рататуй и другие [16].

Головоломки – эти игры также как и Аркады не имеют сюжетной линии, но эти игры заставляют людей думать логически, что позволяет развивать интеллект. Например: Paradoxion и другие [16].

Следующий жанр – Симуляторы это игры, которые позволяют нам примерить на себя различные роли, будь то пилот формулы один, мать героиня или богатый бизнесмен. Разница с RPG (Role Playing Game – ролевые компьютерные игры) в том, что здесь задаются условия самой игры в рамках ее разработки, то есть здесь нельзя выйти за пределы, если в рамках игры предусмотрено быть пилотом формулы игры, то стать матерью-героиней просто не возможно и наоборот. К этому жанру относятся такие игры как, Need for Speed, Sims2 и большое количество других игр.

И еще один жанр компьютерных игр – это RPG, что означает ролевые компьютерные игры. Это игры в которых играющие принимают на себя роль компьютерного персонажа, это игра с очень гибкими границами. В качестве примера таких игр можно привести следующие игры: Two Worlds, X-men Legends 2, Overlord и другие [11, 32, 37].

Первая в отечественной литературе психологическая классификация компьютерных игр была предложена Шмелевым. Объединяя «психологически» близкие классы игр, предложенные Шмелевым можно выделить следующую классификацию.

Игры стимулирующие формально-логическое, комбинаторное мышление (компьютерный вариант шахмат и шашек).

Азартные игры, которые в противовес логическим требуют от игрока интуитивного, иррационального мышления (игры в покер, игры с тотализатором).

Спортивные игры, которые апеллируют к ловкости и проворству игрока, сенсомоторной координации, концентрации внимания (Тенис, Футбол). Сюда же можно отнести игры, которые Шмелев назвал «конвейерными» (Тетрис, Сплет), от спортивных они отличаются лишь материалом (это абстрактные игры), но также как и спортивные требующие ловкости и сенсомоторной координации. В настоящее время этот класс игры можно объединить с некоторыми играми – тренажерами (Симуляторами)

Военные игры и игры-единоборства (в современном представлении Экшены: «Комбат», «Коммандос», «Карате»). Содержат элементы жесткого единоборства или насилия, могут способствовать развитию эмоциональной устойчивости к неудачам, настойчивости в реализации собственных целей, а также служить в качестве социально приемлемого способа разрядки агрессивных импульсов, но эти игры противопоказаны людям с неустойчивой психикой.

Игры типа преследование-избегание («Пакман», «Диг-Даг»). В игровой процесс включены, интуитивный компонент мышления и эмоционально-чувственноге восприятие. Такие игры служат эмоциональной разрядке, они лишены агрессивности (как в военных играх).

Авантюрные игры (игры-приключения, или«Аркады») являются неоднородным классом с психологической точки зрения. Автор выделяет два подкласса: игры типа «зрительный лабиринт», где игрок видит все игровое поле («Райз-аут», «Инфернал») и игры типа «диорамный лабиринт», где зрительное поле сужено до размеров реального («Лори», «Эден»). «Зрительный лабиринт» требует от игрока преимущественно наглядно-действенного мышления, локомоторных навыков; «диорамный лабиринт», напротив, – абстрактного моделирования недостающих элементов зрительного поля, которое протекает с постоянным включением оперативной памяти.

Игры-тренажеры (относятся к жанру Симуляторы: «Боинг747», «Ралли»). Их трудно описать с точки зрения какого-либо доминирующего психического свойства, которое необходимо включено в игровой процесс. Эти свойства прямо зависят от структуры профессиональной деятельности или конкретного навыка, который моделирует игра. Сюда же автор включает игры управленческо-экономического плана («Бизнес», «Биржа»).

Эта классификация была составлена в конце 80-х, и за последние 10 лет компьютерные технологии сильно изменились. В классификацию не входят многие популярн
еще рефераты
Еще работы по разное