Реферат: Комнатные игры

Часть 1. КОМНАТНЫЕ ИГРЫ.
Развивающих комнатных игр имеется большое количество, но, к сожалению они легко забываются. Кроме того, не все детские игры подходят для разведчиков, т.к. имеются игры, цель которых только убить время. Игры - же для разведчиков имеют целью не только время провождение, но также и раз­витие в них известных качеств и способностей. Ниже приведенные игры рассчитаны, главным образом, для разведчиков в возрасте 11-15 лет, но многие из них вполне подходят также для ребят в возрасте волчат и белочек.

Другие - же вполне пригодны для старшего возраста. Описание большинства игр дано в кратком изложении, т.к. для руководителя важно знать идею игры, а технику проведения ее, он всегда сможет разработать сам, в зависимости от обстоятельств + возраст и количество ребят, размер помещения, имеющаяся мебель. Само собой понятно, что некоторые из этих. игр могут быть проведены и вне помещения. При некоторых играх бывает желательно, чтобы руководитель провел игру в первый раз с небольшим количеством ребят, т.к. тогда легче разработать технику прове­дения игры и, если окажется необходимым, ввести нужные изменения. Успех игры (насколько игра понравится играющим) часто зависит именно оттого, как она была проведена.

Надеюсь, что этот краткий сборник комнатных игр поможет руково­дителям в их работе с ребятами в помещении.
ИГРА КИМА.
Скаутская игра Кима является самой старой разведческой игрой и она известна скаутам всех национальностей; Едва ли есть руководитель, который не знает эту игру и который не проводил ее в работе с ребятами. Но сеть причины, которые заставляют подробно остановиться на этой игре. Дело в том, что не все руководители придерживаются одних и тех же норм при проведении игры Кима. Игра Кима имеет целью выяснить какой памятью обладают разведчики, и так же развитие в них памяти, внимательности и наблюдательности.

Разведчику дают определенное время разглядывать некоторое коли­чество различных предметов. Потом он должен назвать, какие предметы были, т.е. какие предметы он запомнил. Само собой понятно, что коли­чество предметов и время, данное для разглядывание играют решающую роль. Если количество предметов разнос, то очень трудно сравнивать ре­зультаты, достигнутые разными разведчиками. В самом деле: один развед­чик из 24 предметов запомнил 17, а второй из 18 предметов - 14. Кто из них обладает лучшей памятью? Оценка и сравнение станут еще более трудными, если время, данное на разглядывание, так же будет различное. Поэтому очень желательно, чтобы как количество предметов, так и время, данное для наблюдения, были одинаковы при проведении игры Кима в различных отрядах и дружинах. Это желательно так же и пото­му, что во встречах с иностранными скаутами при этой же игре мы столкнемся с принятыми нормами. Обычные нормы при игре Кима тако­вы: количество предметов • 24, время осмотра - ровно одна минута. Оценка при игре Кима бывает различная, но чаще всего принята следую­щая: из 24 предметов запомнил 15 - неудовлетворительно, от 15 до 17 - удовлетворительно. от 18 до 20 - хорошо, от 21 до 23 - отлично, все 24 предмета - феноменальная намять.

Мне лично известен только один случай, когда разведчик запомнил все 24 предмета. Также только один раз на моей памяти названо было 23 предмета. Конечно, при серьезной постановке игры Кима, т.е. когда подбор предметов был тщательно проведен, и строго придерживались усло­вии игры. Желательно, чтобы разведчики обладали хорошей памятью, т.е. запомнили не менее 18 предметов. Во всяком случае если все разведчики обладают хорошей памятью, то можно проводить игру Кима с ними редко, т.е. один-два раза в течении года. Пока же это не достигнуто, желательно проводить ее в целях развития памяти разведчиков. Я лично провожу игру Кима с начинающими разведчиками 6 раз в течении года, т.е. одна игра каждые два месяца. При этом можно хорошо наблю­дать как прогрессирует развитие памяти у каждого разведчика. Классичес­кий способ проведения игры Кима следующий: руководитель раскладывает на столе 24 предмета и потом накрывает их платком или большим листом бумаги.

Предметы надо разложить так, чтобы каждый из них был хорошо виден, т.е. чтобы один предмет не накрывал и даже не касался другого предмета. После этого, призываются в помещение но одному разведчику. Тот входит в комнату, подходит к столу и останавливается перед ним. Руководитель говорит разведчику, что от него требуется. Потом руководитель, заметив время но часам, снимает платок, покрывающий предметы. Ровно через одну минуту он командует разведчику "кругом" или "отвернись". Разведчик, повернувшись спиной к столу, смотрит какие вещи лежат на столе. руководитель откладывает названные предметы в сторону. Время для ответа вначале дается неограниченное - пока разведчик скажет, что больше не помнит. С более опытными разведчиками - время на ответ 5 минут. Этот способ проведения игры Кима - самый правильный. Так как в помещении находится только один разведчик и руководитель, то разведчик не отвлекается и полностью использует данную ему минуту на запоминание предметов. Этот способ отнимает до­вольно много времени, т.к. разведчики входят но одному, и после каждого надо снова разложить предметы. Поэтому иногда проводят игру сразу со всеми разведчиками.

После того, как предметы разложены на столе и покрыты платком, все разведчики призываются в комнату и становятся вокруг стола. Когда они успокоились, руководитель снимает платок. По прошествии одной минуты он снова закрывает предметы платком. После этого каждый разведчик пишет на листке бумаги, какие предметы он запомнил. Следить, чтобы они списывали, для чего рассадить подальше одного от другого.
^  ЗВЕНЬЕВАЯ ИГРА КИМА
Играми не отдельные разведчики, а целое звено. Проводится игра так же как и ч предыдущем случае, но после того как предметы снопа закрыты платком, разведчики помогают одии другому попомнить, какие предметы были на столе. Один дополняет другого. Лучше всего, если каждый разведчик пишет на листке бумаги, какие предметы он запомнил, как и в индивидуальной игре Кима. Потом они берут за основу записку того, кто запомнил (записал) больше всех и приписывают к ней отсутствующие там предметы из списков других разведчиков,

В звеньевой скаутской игре Кима весьма не редко, что звено запоминает все 24 предмета . Это вполне понятно - что забыл один разведчик, то запомнил другой. В 1949 г. в городе Г. были проведены небольшие международные скаутские состязания, о которых принимали участие скауты пяти нацио­нальностей. В числе состязаний, была так же звеновая игра Кима. Звено русских разведчиков назвало 23 предмета, но оказалось на третьем месте, т.к. два звена смогли назвать все 24 предмета.
^ НЕОЖИДАННАЯ ИГРА КИМА.
После того как разведчики уже много раз играли в игру Кима, мож­но провести ее без предупреждения. Цель  - разведчики всегда должны быть наблюдательными. Во время беседы с разведчиками, руководитель вынимает из своих карманов различные вещи, и кладет их на стол. Он, как - бы ищет в карманах какой-то предмет - нож очки, резинку. Найдя нужный предмет, он прячет все предметы в карманы, и тогда спрашивает разведчиков, какие предметы были выложены на стол. Можно проводить и как идивидуальиую и как звеновую игру.
^ ИГРА КИМА НА ОЩУПЬ.
Разведчик получает предметы будучи с завязанными глазами. Руководитель подает ему предметы по одному. Другой вариант - разведчик получает завязанный мешок с предметами и ощупывает их через материю.
^ КИМ НА ТАБЛИЦЕ.
Этот вид скаутской игры Кима имеет целый приучить разведчиков не только запомнить предметы, но так же их расположение. Рисуется таблица, состоящая из 24 клеток (6х4). В двенадцати произвольно (без всякой системы) выбранных клетках расположены 12 предметов - по одному предмету и каждой клетке. Разведчик получает одну минуту на рассматривание этой таблицы. Потом он должен сказать, какие предметы были на таблице и в какой клетке был каждый предмет. Лучше всего, если он на бумажке нарисует такую же таблицу и напишет названия предметов в соответствующих клетках.

Такие маленькие таблицы можно заготовить заранее, и пустыми пе­ред игрой выдать разведчикам.

Оценка: за каждый предмет, который запомнил - 1 пункт, если предмет поместил в правильной клетке - 2 пункта. Таким образом и в этом варианте игры разведчик может собрать 24 пункта - если он запомнит все 12 предметов, и все их расположит и правильных клетках.

В этой скаутской игре Кима могут быть разные варианты:

1. В 12 клетках листья 12 сортов,

2. 12 различных узлов,

3. 12 различных геометрических фигур,

4. 12 клеток закрашены и различные цвета,

5. 12 слов.

На этом можно закончить описание игры Кима в различных ее видах.
^ ТРИ ПЕРЕМЕНЫ В ОДЕЖДЕ.
Один разведчик выходит и становится перед остальными, чтобы те могли его внимательно осмотреть. Время на осмотр по условию - до 5 минут. Потом он уходит из помещения и производит и своей одежде какие-либо три мало заметных перемены: отрывает пуговицу, развязывает шнурок у ботинка, слегка завертывает рукав у рубашки, из кармана высовывает уголок платка, сдвигает косынку на бок, кольцо косынки спускает ниже. переворачивает пояс у брюк и т.д. Произведя три перемены в одежде он возвращается в помещение. Каждый из разведчиков должен написать, или тихо сказать, какие перемены произведены.
^ ЧЬЯ ОДЕЖДА.
Одии разведчик внимательно осматривает других, и потом уходит из помещения. После его ухода разведчики быстро меняются одеждой:

куртками, рубашками, свитерами, чулками, ботинками и т. п. После этого разведчик возвращается и должен сказать на ком чья одежда. Лучше всего эту игру провести, когда разведчики не в форме.
^ НАСТОЯЩИЙ И ЛОЖНЫЙ КОМАНДИР.
Разведчики построены в одну шеренгу. Руководитель отдает разные команды: "Поднять правую руку", "Поднять левую руку", "Опустить ле­вую руку", "Смирно", "Вольно" и т.д. Рядом с руководителем стоит один разведчик, который, подражая голосу руководителя, так же отдает команды. Не выполнять приказы ложного командира!

Второй раз играть, когда оба командира разведчики - один настоящий командир, а другой ложный. Они стоят сзади строя, так что разведчики их не видят, но определяют по голосу, кто командует.
ГЛАЗОМЕР.
Определить на глаз расстояние до хорошо видимого предмета. Разделить планку - метр длиной пополам. Когда это выполнят удовлетво­рительно. то предложить разделить планку в метр длимой на три равных части.
^ ПОСТРОИТЬ ЛЕСЕНКУ.
Изготовляется 16-20 палочек разной длины - каждая палочка длиннее предыдущей на 1-2 с половиной миллиметра. Палочки рассыпаны на стоке. Построить лесенку! Разведчик берет себе самую короткую (или самую длинную) палочку, потом прикладывает рядом вторую по длине, третью и так далее. Такую лесенку построит каждый разведчик, но вопрос, кто скорее это выполнит. Имеющий плохой глазомер будет часто брать неправильную палочку и ему придется несколько раз менять палочки местами.
^ ОПРЕДЕЛЕНИЕ ВРЕМЕНИ.
Руководитель приказывает разведчикам поднять одну руку. Опустить ее каждый разведчик должен, когда но его мнению прошла минута. (Второй раз играть - опустить руку через дне минуты). Руководитель по часам определяет и записывает, кто на сколько ошибся. Когда все опустят руки, объявляется результат.

Другой вариант: разведчики должны неподвижно сидеть в течении пяти минут. Каждый разведчик поднимает руку, когда по его расчету прошло нужное время.
^ ОПРЕДЕЛЕНИЕ КОЛИЧЕСТВА.
На стол высыпается горсть гороха, бус или мелких гвоздей. Количе­ство должно быть больше пятидесяти. Разведчики подходят к столу и, после пяти секунд наблюдения должны сказать сколько горошин (бус или гвоздиков) лежало на столе. Кто вернее определит количество.
^ УПРАЖНЕНИЕ НА РАЗВИТИЕ СЛУХА.
Разведчики с завязанными глазами. По полу тянется по нитке бумажка. Одно время тянут, потом прекращают, снова тянут, снова пре­кращают и т.д. Когда разведчики слышат шорох от движения бумажки – они поднимают руку. Не слышен шорох - руку опускают. В начале тянут бумажку недалеко от разведчиков. Постепенно надо увеличивать расстояние.
^ НАЙТИ ЧАСЫ.
В комнате положены или повешены часы. Разведчики с завязанными глазами должны найти часы по тиканью. Впускать в комнату по одному, и кто потратит меньше времени на поиски. Потом пускать но два, по три разведчика одновременно; искать не производя шума, чтобы не мешать другим.
^ ЗВЕНЬЯ СОЕДИНИТЬСЯ.
Разведчики с завязанными глазами расположены по кругу. Расставлены вперемешку: волк, лисица, ястреб; волк, лисица, ястреб. После сигнала вожатый каждого звена производит призывной крик звена. Какое звено скорее всего соберется вместе.

Можно играть так, что соединиться должны не разведчики целого звена, а разведчики но парам. Играющие выстраиваются в две шеренги у противоположных стен. Интервалы между разведчиками насколько разрешает помещение. У всех завязаны глаза. Каждый разведчик имеет друга в другой шеренге, с которым он должен соединиться. Разведчики, принадлежащие к одной паре, не располагаются прямо один против друго­го, а наискось. Какая пара скорее соединится.

Два варианта:

1) Каждый знает, где стоят отдельные разведчики. Глаза завязываются уже после расстановки но местам.

2) Играющий не знает, где стоят остальные. Сперва завязываются глаза, я затем расставляют но местам.
^ ИГРА ОТЧЕГО ПРОИЗОШЕЛ ЗВУК?
Определить характер звука. Разведчики с завязанными глазами. Шум льющейся воды, звук капающей воды, звук от разрывания бумаги, материи, звон метала, звон стекла, звук зажигания спички, звук открываемого замка, шаги человека, шаги хромого человека, и т.д.
^ ИГРА СЛЕПАЯ СТРАЖА.
Два разведчика привязываются к стульям, ноги к ножкам стула, а руки позади к спинке. Два часовых, с завязанными глазами, охраняют пленников. Два друга стараются освободить пленников. Их исходное положение у противоположной стены. Часовые стараются запятнать освободителей, Ориентируясь по слуху. Часовые не смеют ощупывать или держать пленников. Освобожденный пленный - 3 пункта, запятнанный освободитель - 1 пункт.
^ ИГРА СЛЕПЫЕ ОХОТНИКИ И ЗАЙЦЫ.
 Пять разведчиков (число зависит размеров комнаты), с завязанными глазами, стоят у одной стенки. Они охотники. У противоположной стены стоят пять "зайцев" разведчиков, с не завязанными глазами. После сигнала охотники двигаются цепью вперед, и стараются запятнать (дотронуться рукой) зайцев. Эти последние стараются проскочить сквозь цель охотников. Потом меняются ролями.
^ ИГРА СЛЕПОЙ СТРЕЛОК.
Рисуется большая цель, состоящая из десяти кругов. Попадание в самый маленький (внутренний) круг - 10 пунктов, в следующий круг - 9 пунктов и т. д. Цель прикалывается к стене. В пяти шагах против цели стоит разведчик. Он определяет на глаз высоту центра цели и направление от себя до нее. Потом ему завязывают глаза. Он идет к цели и делает пять точек карандашом на цели. Он не смеет касаться (ощупывать) стены и цели руками. Кто достигнет лучшего результата - получает больше пунктов.
^ ИГРА СЛЕПОЙ ПИСАТЕЛЬ.
Упражнение в письме с завязанными глазами. Важна как трениров­ка к тому случаю, когда разведчику придется писать донесение или сообщение в полной темноте.
^ ИГРА СЛЕПОЙ ХУДОЖНИК.
Упражнение в рисовании с завязанными глазами. Тут могут быть комические моменты - у лошади пять ног - забыл, что четыре уже нарисовал; или наоборот, только три ноги, хвост отдельно от тела или начинается на голове, глаза на животе и т.д. Кто лучше нарисует какой - ни будь предмет с завязанными глазами?
^ ИГРА ПОИСКИ МЯЧА.
Разведчик стоит около стены. Против него, посредине комнаты, лежит мяч. Разведчик определяет на глаз расстояние до мяча и направ­ление. Потом ему завязывают глаза и он должен найти мяч. Кто из разведчиков найдет мяч и кратчайший срок.

Вариант и этой игре: разведчика, завязав ему глаза, несколько раз поворачивают. Тогда несколько труднее найти правильное направление. Догадливый разведчик станет к стене, у которой он стоял, и пойдет перпендикулярно к ней.
^ ИГРА ПОИСКИ СПИЧЕК.
Разведчик с завязанными глазами стоит в середине комнаты. Его правая рука вытянута вперед и в ней он держит полную горсть спичек. По команде он разжимает руку и спички рассыпаются но полу. Разведчик немедленно начинает собирать их. Сколько времени потребуется для каждого разведчика собрать все спички?
^ ИГРА НАЙТИ ДЕРУЩИЙСЯ ПЛАТОК.
Двум разведчикам завязываются глаза. После этого руководитель кладет на пол платок. По команде оба разведчика поспешно начинают искать платок. Нашедший его снимает повязку с глаз, и начинает угощать своего неудачного конкурента целым градом ударов платком. Но не лицу! Он имеет право колотить проигравшего (тот остается с завязанными глазами) пока тог не спасется в запретную зону, указанную заранее (напр. под стол). Потом выступает вторая пара разведчиков.
^ ИГРА ЖМУРКИ.
Один с завязанными глазами старается запятнать кого-либо из остальных разведчиков, запятнанный занимает его место.

Следить, чтобы все бегающие соблюдали полную тишину. Идеально, если ловящему кажется, что он находится и пустой, комнате, т.к. он не слышит где находятся остальные.
^ ИГРА СЛЕПОЙ КАССИР.
Разведчику с завязанными глазами дают ощупать 12-15 монет раз­личного достоинства. Каждого сорта 2-3 монеты. Дают одну, когда ощупал ее, забирают, дают другую и т.д. Разведчик должен сказазать, какая сумма прошла сквозь его руки.

Развитие осязания и умение складывать в уме.

Выше указан целый ряд игр, в которых играющие имеют завязанные глаза. Не надо пренебрегать этими играми, т.к. они являются хорошей тренировкой для тех случаев, когда разведчикам придется двигаться и действовать в полной темноте. Всякий, кому приходилось передвигаться в темноте - знает то чувство неуверенности, которое при этом испытывается. Игры с завязанными глазами, кроме того, приучают играющих соблюдать тишину, так как им приходится, обычно, ориентироваться но слуху.
^ ИГРА РАЗЛИЧНЫЕ КОМНАТНЫЕ ЭСТАФЕТЫ.
Так как расстояние и комнате очень не велико, то эстафета усложнена каким-либо условием.

1. Бежать и передавать картошку (мяч, шарик), которая лежит о ложке. Бежать приходится осторожно, чтобы картошка не вывалилась из ложки.

2. Бежать и передавать стакан налитой воды. Не пролить воду!

3. Бежать и передавать горящую свечу. Чтобы не потухла!

4. Бежать и передавать мяч на книге (доске).

 Чтобы не свалился!
^ ИГРА ЭСТАФЕТА ПОРТНЫХ.
Разведчики выстраиваются но звеньям (командам, группам) у одной стены. Выстраиваются в затылок один другому - как всегда при эстафете. Против каждого звена, у противоположной стены, стоит стол (стул), на котором находится несколько иголок и нитка длинною и 50-70 см. По команде,  в каждой группе первый бежит к столу, продевает нитку в ушко одной иголки и бежит обратно, передает нитку второму. Тот бежит к столу, протягивает нитку сквозь вторую иголку, бежит назад и передает нитку с обеими иголками третьему и так далее, пока все иголки не надеты на нитку. Каждая команда должна выполнить это как можно скорее. Эту эстафету можно играть и без бега. Каждое звено сидит в ряд. У каждого в руке одна иголка, а у первого, кроме того, нитка. После команды первый напевает иголку на нитку и перелает нитку с иголкой второму. Тот, о свою очередь, надевает свою иголку на нитку и передает ее с двумя иголками третьему. И так далее до конца.
^ ИГРА ЭСТАФЕТА - ПОСТРОЙКА БАШНИ.
Против разведчиков, у другой стены, на полу лежит куча спичечных (пустых) коробок. После команды первый бежит и ставит одну коробку, а на нее кладет вторую, берет еще одну коробку и бежит назад и передает ее другому. Тот бежит к "башне", кладет на нее свою коробочку и, взяв из кучи другую коробочку, бежит обратно, передает ее третьему и т. д. пока башня не будет построена. Если башня обрушилась, то ее надо восстановить тому, кто ее обрушил.
^ ИГРА ЭСТАФЕТА -НАМАТЫВАНИЕ КЛУБКА.
Против разведчиков, у другой стены, лежат нитки, каждая длиною в 2-3 метра. Первый бежит и сматывает одну нитку в клубок, бежит обратно и передает клубок второму. Тот бежит и наматывает на клубок вторую нитку и так далее, пока все нитки не намотаны на клубок.

Эту эстафету можно так же играть без беге. как и эстафету портных. Можно также мотать нитки не в клубок, а наматывать на ка­тушку.

^ ИГРА ЭСТАФЕТА - ЗАЖИГАНИЕ СВЕЧЕЙ.

(Иногда называется "Эстафета • Рождественской Елки"). Против разведчиков, на столе, стоят свечи. У первого в каждой команде коробка спичек. По команде он бежит к столу, зажигает одну свечу и бежит обратно и передает спички второму. Тот бежит к столу и зажигает вторую свечу, бежит обратно и передает спички третьему, так до тех пор, пока все свечки не зажжены.

Другой вариант этой эстафеты: свечи зажигаются не спичками, а горящей свечой, которую разведчики передают один другому. В этом случае надо осторожно бежать, чтобы не потушить свечу.
^ ИГРА ДУЭЛЬ СВЕЧЕЙ.
Два разведчика имеют каждый но горящей свече в руке. Каждый старается задуть свечу противника и предохранить свою свечу от потушения. Кто потушит - заработал пункт для своего звена. Потом выступает вторая пара и т.д. Победит звено, набравшее больше пунктов. При игре надо считаться с возможностью стеариновых пятен на одежде и на полу. Поэтому надо закатать рукав той руки, в которой свеча, а пол покрыть бумагой.
^ ИГРА РЫБОЛОВ
Разведчик делает скользящую петлю и кладет ее на стол. Остальные разведчики быстро вставляют палец в петлю. Рыболов старается быстро затянуть петлю и поймать кого-либо.

Другой вариант: петля кладется на три спичечных коробки и, таким образом, находится несколько выше уровня стола. В середине петли находится маленький предмет (конфета, кусочек сахара), который разведчик старается похитить.
^ ИГРА КТО СИЛЬНЕЕ ДУЕТ?
Край стола разделяется мелом на равные участки, по числу участни­ков. В середине стола лежит мячик от пинг-понга. По команде все начинают дуть па мячик. На чьем участке мячик свалится со стола, тот проиграл. Эта игра может быть проведена и между звеньями (группами, командами). В этом случае стол делится мелом на две равные части. На чьей половине стола мяч упадет (скатится со стола), та команда проиграла один пункт. Побеждает та команда, которая допустит свалиться мячу со стола меньшее количество раз.
^ ИГРА ГОРЕЛКИ.
Если размеры комнаты позволяют провести эту игру.
ИГРА ЗАЩИТА СВОБОДНОГО СТУЛА.
Разведчики сидят на стульях, поставленных в круг. В середине круга стоит разведчик, который так же хочет сесть. Один стул свободен, но когда он хочет сесть на него, то один из разведчиков занимает его. Он быстро бросается к освободившемуся стулу, но и тот быстро занимается кем-нибудь из рядом сидящих. Так продолжается до тех пор, пока разведчику не удастся захватить свободный стул. Тогда сидящий с правой стороны от него отправляется на его место и игра продолжается дальше.
^ ИГРА ПОИСКИ СВОБОДНОГО СТУЛА.
Разведчики сидят на стульях, расположенных в два ряда,, на расстоянии 4-5 метров один ряд от другого. Один разведчик ходит между рядами - для него нет свободного стула. Разведчики носят название зверей: в обоих рядах но одному одинаковому. Руководитель называет одного зверя, напр. "лисица". Разведчики, носящие в обоих рядах название данного зверя, должны быстро поменяться местами - перебежать из одного ряда в другой. Находящийся между рядами старается воспользоваться этим моментом и занять один из свободных стульев.
^ ИГРА ПЕРЕСАДКА.
Разведчики сидят на стульях. Против них на расстоянии 4-5 метров находится второй ряд стульев, не занятый. Разведчики поют песню. Свис­ток руководителя - все стараются как можно скорее пересесть на стулья второго ряда. Кто последний? Вариант: во втором ряду на один стул меньше - кто останется без места?
^ ИГРА СТРАНСТВУЮЩАЯ МОНЕТА.
Разведчики сидят вокруг стола. Их руки под столом и они передают друг другу монету. Один разведчик стоит. Вдруг он командует: "Руки на стол". Все должны положить руки моментально па стол. Ловящий указывает у кого, по его мнению, находится монета. Если угадал, то садится на место того, у кого была монета, если пет, то все руки снова прячутся под стол и монета странствует дальше. Другой вариант: Разведчики сидят я ряд по обеим сторонам стола. Руки под столом. В каждом ряду странствует монета. Поочередно, то из одного, то из другого ряда командуют другому: "Руки на стол" и потом указывают у кого находится монета. Какой ряд большее число раз поймает монету противника.
^ ИГРА В ЧУЖОМ ГОРОДЕ НЕ ЗАСИЖИВАЙСЯ.
Разведчики сидят вокруг стола, в середине которого мелом нарисован большой круг. В этот круг каждый разведчик кладет свою правую руку. Разведчики носят название русских городов. Руководитель называет быстро какой-либо город. В тот же момент все должны быстро убрать руки из круга и спрятать их под стол. Тот разведчик, который носит название этого города имеет право ударить по руке не успевшего убрать руку из круга. Кто большее число раз попадется?
^ ИГРА ГРАНИЦА.
Разведчики сидят в два ряда. Между ними стол, разделенный мелом на две половины. Разведчики кладут руку на чужую территорию и снова убирают. Можно бить по руке неприятеля, когда он находится на чужой территории.
^ ИГРА КТО ЛЕТАЕТ.
Разведчики сидят вокруг стола. Их руки лежат на столе. Руково­дитель быстро называет названия животных, птиц, рыб, насекомых. Когда он называет какое-нибудь летающее существо, то все разведчики должны быстро поднять руки. Не надо забывать, что есть птицы, которые не летают (страус, пингвин, киви). Среди насекомых многие летают, по многие и не летают. Очень хороший прием: назвать подряд штук десять летающих существ, а потом не летающее, напр. свинья. Почти наверняка кто-либо подымет руки. Подобным образом можно играть и в другие названия: Кто живет в воде? Кто хорошо бегает?. Кто живет я норах? и т.д. За каждую ошибку - не поднял руки, когда надо было поднять или наоборот - подпил, когда не надо, засчитывается штрафной пункт или сделавший ошибку дает фант. Кто больше всего сделает ошибок?
^ ИГРА ЗАПРЕЩЕННАЯ СЕМЕРКА.
Разведчики сидят кругом, Один говорит "один", его сосед - "дна" и так далее идет счет. Но нельзя произносить чисел, которые содержат и себе семерку или делятся на нее |7,14,17,21,27,28,35,37 и т.д.) Кому по очереди попадает такое число должен вместо того, чтобы его назвать - хлопнуть и ладоши. Кто произнесет, проиграл, выбывает из круга.
^ ИГРА БОЛЬШОЙ И МАЛЫЙ КРУГ.
Разведчики сидят вокруг стола, и середине которого мелом нарисован круг, а перед каждым разведчиком - маленький круг. Руководитель командует; "большой круг", "малый круг", "правый круг (круг соседа с правой стороны), "левый круг" (круг соседа с левой стороны). Разведчики но команде ставят указательный палец правой руки и названный круг. Кто сделал ошибку, получает штрафное очко или платит фант. Хороший прием: Когда пальцы всех находятся и каким-либо кругу, снова назвать тот-же круг. Пальцы должны остаться на месте, но очень возможно, что кто-либо уберет спой палец и ткнет и другой круг.
^ ИГРА ПЕРЕМЕНА ДВИЖЕНИЙ. (КТО ДИРИЖЕР?)
Один разведчик выходит из помещения. В его отсутствие разведчики выбирают из своей среды одного, кто будет менять движения (дирижировать). Все делают, что делает дирижер. Он начинает какое-либо движение - напр. хлопает правой ладонью но колену. Входит разведчик, который выходил, и видит. что все хлопают правой рукой себя по колену. Когда он не смотрит на дирижера, тот меняет движение - напр. начинает потирать ладони. Через некоторое время, выбрав удобный момент, дирижер снова меняет движение. Разведчик должен поймать, кто является дирижером и меняет первым движение.
^ ИГРА НЕ ПРОЛЕЙ.
Разведчики сидят вокруг стола. У каждого из них имеется некоторое количество различных небольших предметов (пуговицы, бусы, кнопки, маленькие камешки). На средине стола стоит стакан воды, уровень которой не доходит до края стакана примерно на один сантиметр. По жребию. кто-либо из разведчиков спускает осторожно один предмет в стакан, потом кладет в стакан один предмет его сосед с левой стороны, потом следующий и т.д. Уровень воды в стакане начинает повышаться. Разведчики но очереди кладут по одному предмету в стакан до тех пор, пока вода не перельется через край. У кого она пролилась - тот проиграл. Расчетливый разведчик будет и начале класть большие предме­ты, а маленькие прибережет к концу.
^ ИГРА НЕ ПЕРЕГРУЗИ.
На нитке висит небольшая корзинка. У каждого из разведчиков имеется некоторое количество предметов различного веса. По жребию один разведчик кладет в корзинку, потом тоже самое делает его сосед, потом следующий и так далее по кругу. У кого нитка не выдержит, и корзинка упадет - тот проиграл. Так же и тут, расчетливый разведчик будет вначале класть в корзинку более тяжелые предметы, а легкие при­бережет к концу.

Несколько измененный способ проведения этой игры: предметы не кладутся в корзинку, а осторожно вкидываются в нее на расстояния одного метра.
^ ИГРА ТРУДНАЯ ДОРОГА.
Разведчики сидят в два ряда лицом один к другому. Оба ряда вытягивают ноги вперед так, чтобы касаться носками сапог. Одному раз­ведчику говорят, что он должен будет пройти между рядами с завязанными глазами. Это должен быть новичок, который эту игру - шут­ку не знает. Для тренировки ему разрешается 2 раза пройти эту дорогу с открытыми глазами. Ему придется осторожно переступать через вытянутые ноги. Потом ему завязывают глаза, и он двигается в трудный путь. Он крайне неуверенно пропитается вперед, высоко поднимает ноги, балансирует и т.н. Нее это совершенно не нужно! Дело в том, что после того как новичку завязали глаза, все разведчики убрали свои ноги, и дорога между рядами свободна. Неуверенность и осторожность новичка, идущего по ровному полу, доставляют много веселья играющим.
^ ИГРА ЛЕТЧИК.
 Игра-шутка вроде "Трудной дороги". Новичку вне помещения завязы­вают глаза и тогда вводят в комнату. Невысокая скамейка или доска изо­бражает аэроплан. Новичку говорят; "Поднять правую ногу! Ты входишь о самолет. Поднять левую ногу! Так, теперь ты на самолете." Кто-либо держит новичка за одну руку и говорит ему, что будет держать пока са­молет не подымится. "запустить мотор!" После этой команды псе начина­ют изображать звук мотора - гудеть, ворчать. Одновременно скамейку чу­точку приподымают за концы от земли и начинают немножко качать - очень осторожно и слегка. Держащий новичка за руку постепенно опуска­ет свою руку все ниже и ниже, так что у новичка создается впечатление, что он подымается. Неожиданно голова новичка касается чего-то твердого (доска, книга) и ему кричат: "Потолок! Прыгай! Скорее прыгай!" Несчастный в ужасе прыгает, воображая, что он довольно высоко находится. При общем смехе надает на пол с высоты 40-50 сантиметров.
ИГРА НЕ ПОТУШИ. (Уголек, лучина)
Разведчики сидят кругом. Зажигается сухая щенка с одного конца: Когда обгорит конец, примерно с 5 сантиметров, то огонь тушат. На конце щепки получается тлеющий уголек. Разведчики по кругу передают лучину один другому, дуют на уголек. В чьих руках уголек потухнет - тот проиграл.
^ ИГРА УЗНАТЬ СЛОВО.
Какое-либо длинное, но часто употребляемое слово делится на слоги. Каждый разведчик получает один слог. После этого в помещение входит один разведчик. По команде, все одновременно громко говорят - каждый свой слог. Вошедший должен сказать какое слово было сказано.
^ ИГРА ПОИСКИ СЛОВА.
Разведчики уславливаются о каком-либо слове, которое легко можно ввести в любую фразу, напр: хорошо, плохо, утром, охотно и т.д. Спра­шивающий имеет право каждому задать один вопрос, на который тот отвечает довольно длинной фразой, в которой имеется условное слово. Например: "Когда идешь ты спать?" Я иду спать не слишком рано, не раньше одиннадцати, так как если рано лягу, то плохо сплю". "Любишь ты купаться?" "Я плохо плаваю, но купаться очень люблю, особенно в жаркие дни." "Что ты делаешь после обеда?" "Если я чувствую себя хо­рошо, то иду гулять, а если чувствую себя плохо, то или читаю книгу или ложусь немного поспать."

Но всех фразах есть слово "плохо". Слово должно быть короткое и малозаметное. Спрашивающий должен сказать какое слово задумали разведчики.
^ ИГРА ЭЛЕКТРИЧЕСКИЙ ЗАРЯД.
К нескольким предметам, находящимся и комнате, протягиваются проволоки. Новички находятся вне помещения. Их по одному “пускают в комнату. Каждому вошедшему говорят, что один предмет заряжен электричеством. Он должен рукой прикасаться к разным предметам и таким образом выяснить какой предмет заряжен. Когда он прикасается к предмету, относительно которого заранее уловлено, что он заряжен, то все хором испускают пронзительный, резкий крик. Новичок от страха получает "электрический удар".
^ ИГРА СОСТАВИТЬ РАССКАЗ.
Разведчик говорит какую-нибудь фразу, например: "Однажды я шел вечером через лес." Второй разведчик говорит вторую фразу, являющуюся продолжением рассказа. за ним третий и т.д. Таким образом создается коллективный рассказ. Иногда получается довольно интересные рассказы. Способствует развитию вообр^ ЧАСТЬ ВТОРАЯ. Лесные игры
Походы с ночевками, ночные нападения на лагеря и лесные игры - это самая интересная, самая увлекательная часть, скаутской работы. Лично про себя я могу сказать, что именно эта часть скаутской жизни сделала меня поклонником скаутизма. Если - бы не это, то едва ли бы я был сейчас членом русской скаутской семьи. Не идеология, не национальная работа и не форма и парады! Нет! Идеологической и национальной работой можно заниматься и в различных общественных и политических организациях. Став взрослым человеком я, наверно, посвятил бы себя такой деятельности. Но походы с ночевками с их романтикой, ночное охранение лагерей и нападения на них, увлекательные лесные игры - вот, что меня более всего привлекало и скаутской работе. Может быть это кажется смешным, но я и сейчас испытываю истинное удовольствие, когда могу наблюдать хорошую, высококлассную "лесную работу" маленьких ,   разведчиков. И я сам был скаутом, маленьким разведчиком, к я знаю какое большое удовольствие, какие интересные и волнующие переживания

получают они в этой "лесной работе". Возможно, что такая моя любовь к этой части скаутской жизни объясняется тем, что еще до поступления в скаутскую организацию, я уже был учеником великой к молчаливой Школы Леса. Еще до вступления в скаутскую семью я уже выдержал вступительный экзамен в эту школу. Этой школе леса мною была посвящена небольшая статья, которая вошла как приложение к брошюре "Следопыт".

Я бы хотел напомнить всем руководителям несколько строк из конспекта "Методика занятий с разведчиками". Там сказано следующее: "Чего же ребята ждут от разведчества? Веселом компании, красивом формы и торжественных церемоний, интересных игр я песен, н. прежде я больше всего, захватывающих приключений в походах и лагерях. Именно такими захватывающими приключениями и являются хорошо и проду­манно проведенные походы с ночевками, нападения на охранения лагерей и лесные игры. Лесные игры являются не только веселым и интересным время препровождением, но так же и хорошей тренировкой к "лесной ра­боте". В лесных играх разведчики, особенно городские мальчики, на практике впервые сталкиваются с законами лесной жизни. А законов лесной жизни имеется три. Первый из них гласит:

"Быть неслышным, а самому вее слышать". Это закон осторожности, закон тишины, второй за­кон лесной жизни гласит:

"Быть невидимым, а самому все видеть". Это закон наблюдательности, закон внимательности. А третий закон таков:

"Все слышанное и виденное запоминать и никогда не забывать". Это закон знаний, закон накопления опыта. Так кратко гласят три главных закона лесной жизни. О каждом из них можно многое написать, дать практические указания, но это не тема для сборника игр.

Гоиоря о лесных играх надо сказать следующее:

1) ^ Честное выполнение правил игры. В большинстве лесных игр руководитель не может видеть действий всех играющих. Он может наблюдать то одного, то другого разведчика. потом теряя, их из вида, видеть других разведчиков и т.д. Работу одних он сможет наблюдать более долгое время, других -более короткое, а некоторых из играющих он может и вообще не увидеть за вес время игры. Таким образ
еще рефераты
Еще работы по разное