Реферат: Опис середовища Visual C+ Введення- виведення даних


Лабораторна робота № 1


Опис середовища Visual C++6.0. Введення- виведення даних.


Ціль роботи: вивчення інтегрованого середовища розробки програм Visual C++6.0, створення та запуск найпростіших програм. Знайомство з функціями форматованого введення-виведення даних.


Для запуску середовища Visual C++6.0 необхідно:


В
ибрати з головного меню Пуск пункт Програми/Microsoft Visual C++6.0. На екрані з'явиться вікно Visual C++6.0, що зображене на рис.1.1.


Рис. 1.1. Середовище Visual C++6.0


Вікно Visual C++6.0 складається з:

рядка-заголовка;

рядка меню;

панелі інструментів, що знаходиться під рядком меню. Панелі інструментів можуть бути відсутні;

рядок статусу унизу вікна, на якій знаходиться інформація про робочі режими роботи середовища

Інша область вікна займає клієнтська область, що у свою чергу може містити різні вікна (проекту, налагодження, вікна редакторів вихідних чи текстів ресурсів).

Меню середовища складається з наступних пунктів:

File (файл)

Edit (редагування)

Insert (вставка)

Project (проект)

Build (створення)

Tools (інструменти)

Windows (вікна)

Help (допомога)

У різних режимах роботи меню може змінювати свою структуру.

Меню File (файл)

У меню File зібрані всі стандартні засоби роботи з файлами.

Команда ^ New (Створити) дозволяє створювати текстові файли, проекти, опис ресурсів, шаблони ресурсів, бінарні файли, файли бітових картинок, файли піктограм і курсорів. На панелі інструментів Standart (Стандартна) перша ліворуч кнопка, де зображен чистий лист папера, дозволяє безпосередньо виконати команду New.

Команда ^ Open (Відкрити) дозволяє відкрити файл для редагування. Спроба відкрити вже відкритий файл викликає звуковий сигнал і попереджуюче повідомлення. На панелі інструментів Стандартна друга кнопка, де зображена відкрита папка зі стрілкою, дозволяє безпосередньо виконати команду Open.

Команда ^ Close (Закрити) використовується для закриття активного (поточного) файлу.

Команда Open Workspace (Відкрити робочу область) використовується для активізації (відкриття) раніше збереженої робочої області. Робоча область відповідає додаткам, що можна створити в пункті New.

Проект складається з одного набору вихідних файлів і набору однієї чи більш конфігурацій. Кожна конфігурація проекту разом з набором файлів однозначно визначає двійковий файл, що у результаті буде генеруватися.

Команда ^ Close Workspace (Закрити робочу область) закриває активну робочу область. Це дозволяє відкрити іншу робочу область і перейти до роботи над іншим додатком.

Команда ^ Save (Зберегти) дозволяє записувати вміст активного вікна у відповідний файл. Якщо заголовок вікна був створений автоматично, значить зміст файлу ще жодного разу не було збережено, і йому не призначено імені файлу. При збереженні такого файлу буде викликане вікно діалогу Save As.

Команда Save As…(Зберегти як…) дозволяє створювати копію вмісту активного вікна під іншим ім'ям.

Команда ^ Save All (Зберегти все) дозволяє записувати у відповідні файли зміст всіх відкритих вікон.

Команда Find in Files (Пошук у файлах) дозволяє знайти послідовність символів в одному чи декількох файлах.

Команда ^ Page Setup … (Встановлення друку) використовується для встановлення параметрів друку.

Команда Print … (Печать…) дозволяє одержувати на папері копію вмісту активного вікна.

Команда ^ Exit (Вихід) дозволяє завершувати роботу з Visual C++6.0


Меню Edit (Редагування)

Команди меню Edit (Редагування) дозволяє швидко знаходити і виправляти текст в активному вікні.


^ Меню View (Перегляд)

Меню View забезпечує доступ до команд, застосовуваним для відображення поточного проекту в різних видах. Сюди входять засобу перегляду файлів довідки й інших засобів, що полегшують налагодження додатка.


^ Меню Insert (Вставка)

Меню Insert дозволяє вставляти файли (пункт File…), ресурси (пункт Resource), копії ресурсів (пункт Resource Copy), файли в проект (пункт Files snto a Project…), проекти в проект (пункт Project) і компоненти робочої області (пункт Components).


^ Меню Build (Створення)

Меню Build містить пункти меню необхідні для генерації файлу додатка, що виконується.

Команда Compile (Компіляція) дозволяє змусити середовище компілювати текст у поточному вікні. Компіляція важливий процес, оскільки саме тут міститься файл синтаксичних помилок. З цієї причини існує можливість компілювати заголовні файли (*.Н), не дивлячись на те, що вони можуть виповнюватися. Якщо при компіляції виявляться помилки (або попередження про можливі помилки), повідомлення про їх виводяться у вікні Output.

Команда ^ Build (Створення) змушує середовище аналізувати всі файли проекту і потім робити компіляцію і створення проекту, причому заново компілюються і компілюються лише ті файли, що були змінені після створення файлу, що виконується.

Є одне питання, яке треба вирішити перед створенням додатку – включати в нього налагоджувальну інформацію (^ Debug Mode – налагоджувальний варіант) чи не включати (Relase Mode – остаточний варіант). Переключати варіанти можна за допомогою комбінованого поля панелі інструментів Стандартна. Налагоджувальний режим відрізняється небагато великим обсягом згенерованого файлу, що виконується.

Команда ^ Rebuild All (Повне створення) змушує середовище скомпілювати і скомпонувати всі файли проекту незалежно від того, змінювалися вони чи ні.

Команда Batch Build (Пакетне створення) працює аналогічно Build, але може створити в одному проекті відразу декілька цільових файлів.

Команда ^ Stop Build (Перервати створення) зупиняє процес створення додатка.

Команда Update All Dependendencies (Обновити всі зв'язки) обновляє зв'язки між файлами проекту для гарантованого одержання самої останньої версії виконуваного файлу при сборці проекту.

Команда ^ Debug (Налагодження) дозволяє вибрати один із трьох способів запуску інтегрованого наладчика, шляхом виконання відповідної команди підміню.

Команда Execute (Виконати) запускає згенерований файл на виконання.

Команда ^ Settings (Параметри) служить для керування конфігурацією проекту.

Команда Subprojects (Підпроекти) дозволяє здійснювати доступ до підпроектів проекту.

Команда ^ Set Default Configurations (Встановити конфігурацію за замовчуванням) дозволяє встановлювати значення параметрів, які задані на рівні або проекті файлу. Значення параметрів, встановлені на рівні проекту, використовуються для кожного файлу, якщо вони не перевизначені на рівні файлу.


^ Меню Tools (Інструменти)

Меню Tools забезпечує доступ до безлічі корисних допоміжних засобів інтегрованого середовища.


Меню Windows (вікна)

Меню Windows дозволяє керувати відображенням різних вікон середовища, які використовуються при розробці додатка.


^ Меню Help (Допомога)

Меню Help дає можливість доступу до вбудованої допомоги середовища Visual C++6.0. Доступ до контекстно-залежної довідкової системи можливий за допомогою клавіші , якщо курсор у даний момент знаходиться на цікавлячому слові пункту меню. Якщо над якою-небудь кнопкою на панелі інструментів затримати курсор миші, з'явиться підказка зникаюча при пересуванні миші. Якщо виділений який-небудь пункт меню, то на рядку статусу середовища з'явиться пояснювальний напис.


У клієнтській області середовища Visual C++6.0 можуть знаходяться спеціальні вікна ^ Output (Виведення), Workspace (Робоча область). Їхня наявність встановлюється за допомогою пунктів меню View (Projec Workspace, View/Output і т.д.). Натискання правої кнопкою миші над будь-яку панель інструментів приведе до появи спливаючого меню, у якому можна відзначити ті спеціальні вікна, які можна побачити на екрані.

^ Вікно проекту (Workspace) являє собою багатосторінковий блокнот, на сторінках якого показана структура ресурсів, файли проекту, зв'язку файлів проекту, імена змінних і функцій проекту. Подвійне натискання клавішею миші на кожному з об'єктів цього вікна розкриває його зміст. До цього ж ефекту приводить натискання мишею на маленькому хрестику, який символізує вузол дерева представлення об'єктів.

^ Вікно виведення (Output) також являє собою багатосторінковий блокнот, на різні сторінки якого виводиться інформація в різних режимах роботи середовища. Результат, компіляції або компановки додатку виводяться на сторінку Build, налагодження на сторінку Debug, пошуку у файлах – на сторінку Find in Files, профілювання – на сторінку Profile.


Для створення і запуску нового проекту необхідно:

В
иконати команду File/New у Visual C++6.0 ; на екрані з'явиться New (рис.1.2)


Рис. 1.2.Створення нового проекту Visual C++6.0


Перейти на вкладку Projects і вибрати зі списку рядок Win32 Console Application.

Ввести в текстовому полі Projects name ім'я проекту, а в поле Location вказати каталог для проекту.

Натиснути кнопку ОК у діалоговому вікні New. На екрані з'явиться нове діалогове вікно з ім'ям Win32 Application.

Натиснути кнопку Finish – Visual C ++ створить нову програму. До неї входять два важливих файли: перший з розширенням .dsw визначає параметри нової робочої області, а другий - .dsp параметри нового проекту.


Для створення і включення файлу в проект необхідно:

В
иконати команду File/New, тільки в цей раз перейти на вкладку Files (рис. 1.3).

Рис. 1.3. Створення файлу Створення нового файлу програми.

Вибрати зі списку рядок С++ Source File і ввести ім'я файлу в текстовому полі File name.

Повинний бути встановлений прапорець Add to project і потім натиснути кнопку ОК.

сторено новий файл із розширення .сср, який відкривається в середовищі Visual C ++6.0 (рис.1.4)


Р
ис. 1.4. Новий файл, який відкритий в Visual C++ 6.0


Для відкриття (завантаження) проекту необхідно:

Вибрати пункт меню File / Open Workspace ( не Open!).

У діалоговому вікні, що з'явилося, вибрати файл з розширенням. mdp

Далі можна перейшовши на сторінку FileView робочої області подвійним, щигликом миші завантажити файл, який інтересує у редакторі. Той же ефект відкриття файлу досягається за допомогою пункту Filе/Open.


Для створення додатка (одержання файлу, що виконується,) необхідно:

Відкрити проект командою File / Open Workspace.

Дозволити або заборонити включення інформації в тіло файлу, що виконується.

Вибрати пункт меню Build для генерації що виконується (для повного створення - команду Rebuild All).

Далі можна запустити отриманий файл на виконання шляхом вибору команди меню File / Execute.

При створенні проекту можуть бути помилки, повідомлення про них будуть виведені на сторінку Build вікна Output. Подвійне натискання на клавішу миші або натискання клавіші на повідомлення про помилку приведе до того, що курсор у редакторі вихідного файлу переміститься на те місце в програм, де була виявлена помилка або попередження.

При спробі запуску не згенерованого файлу, що виконується, середовище Visual C++ 6.0 запросить підтвердження на компіляцію не скомпільованих файлів проекту, після чого зробить компіляцію і створення проекту. Потім середовище Visual C++ 6.0 запустить здійсненний файл на виконання.


Для побудови нового проекту, що служить основою для нового додатка необхідно виконати:

Вибрати пункт Project Workspace у списку, що з'явився при виборі пункту меню File/New.

У діалоговому вікні, що з'явилося, встановити такі параметри як назва проекту (Name), його розташування (Location), тип (Type) Aplication і натиснути кнопку Creative (Створити).

За допомогою команди меню Insert/Files into a Project включити до складу проекту необхідні файли, що також можуть бути створені за допомогою меню File/New.


Для запуску програми на виконання необхідно:

Спочатку необхідно її відкомпілювати, тобто перетворити у файлі, що виконується файл з розширенням .ехе.

Виконати команду Build / Build. Exe і вихідний файл з розширенням. срр буде скомпільований у файл з розширенням. ехе.


Запуск найпростішої програми. Наприклад: вивести на екран повідомлення “Welcome to C++” (рис. 1.5)


Рис. 1.5. Приклад програми.

Так виглядає ця програма на екрані. В ній використані стандартні засоби С++ для виведення текстової строки “Welcome to C++”.

П
ісля запуску програми отримуємо її результат (рис. 1.6)

Рис. 1.6. Запуск та результат програми

На рисунку видно повідомлення “Welcome to C++” та підказка Press any key to continue. Якщо нажати на будь-яку клавішу, вікно зникне з екрану монітора.

Середовище Visual C ++ 6.0 складається з трьох основних вікон: ліворуч розташовані вікно перегляду з корінцями вкладок у нижній частині (ClassView і FileView). Праворуч від нього знаходиться вікно редактора, у якому відбувається редагування документів. Внизу розташоване вікно результатів із вкладками Build, Debug, Find in Files.

У вікні перегляду виводиться загальна структура проекту, але її конкретне представлення залежить від обраної вкладки Class View або FileView.

На вкладці ClassView показана ієрархія класів С++ у робочій області.

На вкладці FileView показана ієрархія файлів у робочій області, вона складається з робочої області, проекту і файлу з розширенням .срр.

У вікні редагування відображаються відкриті документи.

У вікні результатів у нижній частині виводиться інформація про хід компіляції програм.


^ Налагодження програм для Windows за допомогою середовища програмування Visual C ++ версії 6.0


32-разрядній компілятор Visual C ++ 6.0 для Windows ввібрав в себе новітні засоби розробки для Windows.

Графічне середовище Windows сприяло тому, що розроблювачі створили компілятори з більш дружнім інтерфейсом, що дозволяють використовувати файли проектів, що генерують всіма стадіями побудови програми.

Фірми Borland та Microsoft випустили компілятори С++, цілком інтегровані в середовище графічного інтерфейсу Windows. Компілятори С/С++ дозволяють, знаходячись в цьому середовищі, написати, побудувати (скомпілювати і скомпонувати), налагодити та виконати програму.

Ключем до успіху при роботі в інтегрованому середовищі є правильна розробка і створення файлу проекту. Компілятор Microsoft Visual C ++ використовує файли проекту з розширенням .dsp, а компілятор Borland С++ - із розширенням .ide.

Наладчик доступний з меню Build (створення). Вбудований наладчик дозволить виконувати програму в покроковому режимі, зчитувати і змінювати вміст перемінних.

Перед запуском вбудованого наладчика необхідно повідомити компілятору про необхідність включити в виконуючий код додаткову інформацію, необхідну для наладчика. Це можна зробити за допомогою комбінованого поля панелі інструментів Стандартна (Debug Mode – наладочний варіант генерації коду, Relese Mode – варіант без включення інформації для наладчика).

Якщо програма містить синтаксичні помилки, при виконанні команд Build чи Rebuild автоматично відкривається вікно повідомлень, які видаються компілятором. Кожне повідомлення починається з імені вихідного файлу. Це ім'я – істотне, оскільки в звичайному режимі Windows- додатку міститься багато вихідних файлів.

Відразу за ім'ям вихідного файлу випливає номер рядка, де виявлена помилка або попередження. Слідом за номером рядка йде двокрапка, потім слово error (помилка) або warning (попередження) і відповідний номер помилки.

Програму з одним попередженням можна запустити, але при наявності повідомлень, що немає помилок. У кожному рядку повідомлень міститься короткий опис виявленої синтаксичної помилки.

Попередження можуть свідчити про автоматичне виконання правил перетворення С/С++.

Багато попереджень можна уникнути обійшовши діючі за замовчуванням автоматичні перетворення мови. Це можна зробити вказуючи в програмі явне перетворення типів.

Після перегляду списку повідомлень про помилки і попереджень потрібно повернутися у вікно редагування для виконання необхідних змін у програмі.

Вибрати вікно редагування можна або клацнувши мишею всередині цього вікна, або перейшовши в меню Windows і клацнувши на імені необхідного файлу. Найбільш простий і доступний шлях – двічі клацнути лівою кнопкою миші на тому повідомленні про помилку компілятора, яку необхідно правити. При цьому середовище саме знайде помилковий рядок вихідної програми. Натискання на клавішу на виділеному повідомленні про помилку, попередженні приведе до аналогічного результату. При використанні будь-якого способу вікно редагування стає самим верхнім.

Команда Debug (налагодження) з Build (створення) запускає інтегрований наладчик. Можливі три варіанти запуску наладчика Go (перейти), Step Into (крок всередину), Run to Cursor (виконати до курсору). При використанні цих команд вікно редагування виглядає інакше, ніж звичайно. При налагодженні програми в режимі Step Into наладчик висвічую рядок програми, що буде виконуватися наступної. Стрілка покрокового виконання розташовується поруч з функцією яка буде викликана поруч з оператором, що буде виконаний наступним.

Як тільки починається налагодження програми, основне меню Build змінюється на меню Debug, що представляє більш широкі можливості налагодження.

^ Дії команд меню Debug:

Команда Step Into – покрокове виконання програми, заходячи всередину всіх функцій програми.

Команда Step Over – дозволяє також покроково виконувати програму, але не заходячи всередину функцій.

Команда ^ Run to Cursor – приводить до виконання програми до того рядка у вихідному тексті, де знаходиться текстовий курсор.

Команда Stop Debugging – перериває сеанс налагодження, повертає середовище в звичайний режим.

Команда Restart – перериває поточний сеанс налагодження, не повертаючи середовище в звичайний режим. Ця команда необхідна, коли потрібно заново почати налагодження програми, при цьому губляться значення всіх змінних.

Команда QuickWatch…- відкриває вікно діалогу, що дозволяє миттєво переглядати і змінювати вміст перемінних. Швидше всього можна помістити деяку перемінну у вікно QuickWatch, якщо перемістити на неї курсор і натиснути комбінацію клавіш +. Вікно швидкого перегляду містить різні кнопки. Команда Add (додати) дозволяє додати ще одну змінну у вікно. Кнопка Recalculate (перерахувати) дозволяє занести в перемінну нове її значення з поля введення Expression (вираз).

Для перегляду значень перемінних під час покрокового виконання програми можна використовувати вікно перегляду перемінних Variables. У вікно порядково виводяться імена перегляду перемінних (у лівій частині вікна) і значення цих змінних (праворуч). Перейшовши за допомогою миші в ліву частину порожнього рядка цього вікна і вказавши там ім'я змінної, можна відслідковувати її значення під час покрокового виконання програми. Натискання правої кнопки миші в цьому вікні приводить до появи спливаючого меню, у якому можна вказати в якій системі зчислення показувати значення перемінних – десяткової (decimal) чи шістнадцятирічної (hexadecimal).

Важливим засобом налагодження програм є точка останова (breakpoints), дозволяють виконувати програми до визначеного, зазначеного місця, тобто всі оператори до цього місця вважаються правильними і наладчик не повинний витрачати час на їхнє покрокове проходження.

Точку останова можна встановити за допомогою команди Breakpoints меню Edit (виправлення). Ця команда меню відкриває вікно діалогу Breakpoints.

Команда ^ Go меню Debug (налагодження) – приводить до виконання програми до точки останова, після чого можна виконувати по строчно програму.

Команду Go можна виконати за допомогою самої лівої кнопки панелі інструментів Debug (налагодження). Друга ліворуч кнопка встановлює точку останова в тому рядку, де знаходиться курсор. Третя кнопка забирає з рядка, у якій знаходиться курсор, точку останова. За допомогою спливаючого меню, що виникає при натискання правої кнопки миші також можна вставити (Insert breakpoint), заборонити (Remove breakpoint), видалити точку останова (Delete breakpoint).

Точки останова можуть використовуватися для налагодження Windows-додатків у такий спосіб: точка останова стає на першому операторі експортованої функції програми, виконується команда Go і після останова можна покроково виконувати програму. При спробі покрокового налагодження поза межами цієї функції наладчик видасть повідомлення про неможливість робити налагодження поза кодом програми. Знову вибравши команду Go, необхідно виконати команду до наступної точки останова, після чого можна продовжити покрокове налагодження програми, а потім знову потрапити на ту ж точку останова при повторному входженні в експортовану функцію.

Переключатися між вікном налагодження і програмою, яка виконується можна за допомогою комбінації клавіш +.


^ Типи даних
Основними типами даних мови С розподілені на дві категорії: цілі і числа з плаваючою точкою.

Основні типи даних задаються за допомогою ключових слів: int, long, short, unsingned, char, float, double and signed.

Цілі числа можуть приймати позитивні і негативні значення.

int – основний тип цілих чисел.

long чи long int - підтримує цілі числа, що не уступають по величині найбільшим числам типу int і навіть більше.

short чи short int – є як мінімум 16-бітовим.

Цілі числа без знака приймають тільки позитивні чи значення нуль.

Числа з плаваючою точкою можуть приймати як позитивні так і негативні значення.

Float – основний тип; використовує 32 біта.

Double – дозволяє використовувати більша кількість значимих цифр, використовує 64 біта.

Long double – велика одиниця пам’яті.
^ Керуючі послідовності
Таблиця 1.1.
Послідовність Значення
\b

Повернення на одну позицію

\f

Переклад сторінки

\n

Новий рядок

\r

Повернення каретки

\t

Горизонтальна табуляція

\\

Зворотна похила риса (\)

\’

Одиночні лапки

\”

Подвійні лапки (стандарт ANSI C)

\xhh

Шістнадцятирічне значення


Якщо потрібно ввести рядок у програму, на початку необхідно зарезервувати місце в пам'яті для її збереження, а потім використовувати функцію введення для завантаження рядка.

При введенні рядок вводиться по специфікації типу %s, один символ - по специфікації типу %c, ціле число - по специфікації типу %d, число з плаваючою точкою – по специфікації типу %f. Специфікації розділяються пробілами, тобто дані при введенні повинні розділяться пробілами, переходом на новий рядок. У списку введення перед всіма елементами крім того, що вводиться по %s, ставиться знак &.
^ Базові типи даних мови С Таблиця 1.2
Назва типу

Пояснення

^ Розмір в байтах

Діапазон значень

Short
Коротке ціле число 2 байта
- 32768 до 32677

unsigned short

Коротке ціле число без знака

2 байта

0 до 6535

int

Ціле число

Залежить від реалізації 2-4 байта




unsigned int

Ціле число

Залежить від реалізації




long

Довге ціле число

4 байта

2147483647 до –214748647

unsigned long

Довге ціле число без знака

4 байта

Від 0 до 4294967295

char

Один символ

1 байт

Від – 128 до 128

float

Число з плаваючою точкою

4 байта

3.4 10-38 . . . 3.4 10+38
^ Функції стандартного введення-виведення
Функції стандартного введення - виведення описані у файлі stdio.h.

printf( ) - форматне виведення на екран:

int printf(char *format, <список виводу >);

Перший параметр є символьним рядком, що задає специфікації формату. Інші параметри - перерахування змінних і виразів, значення яких виводяться. Кожна специфікація формату має вид (параметри в квадратних дужках необов'язкові):

%[flags][width][.prec][F|N|h|l]type

де

type -

тип специфікації




d чи i

ціле десяткове число зі знаком




u

десяткове число без знака




x

ціле 16-ричне число без знака




f

число з плаваючою точкою




e

число в E-формі




g

число з плаваючою точкою або в E-формі




c

один символ




s

рядок




%

символ %




flags -

ознака вирівнювання:




+ чи порожньо

вирівнювання по правому краї




-

вирівнювання по лівому краї





width-

ціле число - загальна ширина поля. Якщо це число починається з цифри 0, виведення доповнюється ліворуч нулями до заданої ширини. У задану ширину входять всі символи виведення, включаючи знак, дробову частину і т.п.




prec -

ціле число, кількість знаків після крапки при виведенні чисел з плаваючою точкою




F -

відповідний елемент списку виведення є далеким вказівником




N -

відповідний елемент списку виведення є близьким вказівником




l -

відповідний елемент списку висновку є long int чи double

scanf( ) - форматне введення з клавіатури:

int scanf(char *format, <список введення >);

Перший параметр є символьним рядком, що задає специфікації формату (див. функцію printf()). Інші параметри - перерахування адрес змінних, у які вводяться дані. У цьому списку перед іменами всіх перемінних, крім тих, котрі вводяться по специфікації типу %s, повинний стояти символ &.
^ Арифметичні операції
Бінарними арифметичними операціями являються:

+ додавання;

вирахування;

* множення;

/ ділення;

% ділення по модулю

++ збільшення на одиницю;

- - зменшення на одиницю

Операція ділення ( / ) цілих супроводжується відкиданням дрібної частини, яка б вона не була.

Операція % - операція взяття модуля використовується в цілочисельні арифметиці. Її результатом являється залишок від ділення цілого числа, яке стоїть зліва від знака операції на число, яке розташоване справа від нього.

Операція % не застосовується к float та double.

^ Операції відношення та логічні операції
Операторами відношення являються:

<, < =, >, > =

Всі вони мають однаковий пріоритет. Рівно на одну ступінь нижче пріоритет операторів зрівнювання на рівність: = =, ! =

Оператори відношення мають більш низький пріоритет, ніж арифметичні.

^ До логічних операцій відносять:

&& логічне “И” – дає результат 1, якщо операнд зліва та справа 1, та 0 в противному випадку.

| | логічне “ИЛИ” – дає результат 1, якщо хоч би один операнд дорівнює 1, дає 1.

! логічне “НЕ” – дає результат 1, якщо операнд справа дорівнює 0 та 0 в противному випадку.

Логічні операції та операції відношення обчислюються зліва направо та обчислюються як тільки стає відомим істинність результату.
^ Операції присвоювання
В якості операцій використовують: +, -, *, /, %, &, і, >>, <<, ^

Особливості операцій присвоювання:

крім операцій пересилки значення операцій присвоювання має ще і значення рівне результату присвоювання. Це значить, що можна записувати декілька операцій присвоювання, тобто а = в = с=3

натискання комбінованих операцій присвоювання і =і+2, тобто і + = 2 до старшого значення “+” та зробити новим значенням.

Вираз 1 операція = вираз 2;

(вир.1) = (вир.1) опер. (вир.2) з тієї різниці, що вираз 1 обчислюється один раз.
^ Пріоритеті операцій та порядок їх обчислення
В мові С операції з високими пріоритетами обчислюються першими. Самим вищим пріоритетом являється пріоритет, який дорівнює 1. Пріоритети та порядок операцій наведені в таблиці 1.3

Таблиця 1.3

Пріоритет

Знак операції

^ Типи операцій

Порядок виконання

2

() [] . ->

Вираження

Зліва направо

1

- ~ ! * & ++ -- sizeof наведення типів

Унарні

Вправо наліво

3

* / %

Мультиплікаційні

Зліва направо

4

+ -

Адитивні

5

<< >>

Зсув

6

< > <= >=

Відношення

7

== !=

Відношення (рівність)

8

&

Порозрядне І

9

^

Порозрядно виключаюче ІЛІ

10

|

Порозрядне ІЛІ

11

&&

Логічне І

12

||

Логічне ІЛІ

13

? :

Умовна

14

= *= /= %= += -= &= |= >>= <<= ^=

Просте та складове присвоювання

Справа наліво

15

,

Послідовне віднімання

Зліва направо



^ Завдання до лабораторної роботи № 1:


Варіант № 1:

Задача №1. Написати програму, що буде друкувати ваше ім.’я, прізвище і з нового рядка – домашню адресу.

Задача №2. Скласти програму, що зчитує число з плаваючою точкою, а потім виводить його на екран у десятковому вигляді та в експоненціальному вигляді. Наприклад, 21.290000, 21.29, 2.129000е+001.

Задача №3. Скласти програму, що просить користувача, ввести 2 числа, одержує числа від користувача і друкує суму, добуток і різницю цих чисел.

Задача № 4. Написати програму, що вводить число з 4 цифр, розділяє число на окремі цифри і друкує їх окремо одну від одної. Наприклад, якщо введене число 4239, те повинно бути надруковане 4 2 3 9.

Задача № 5. Надані цілі числа m та n (години та хвилини), 0 m 11,

0 n59, що визначають час доби. Визначити найменший час (число повних хвилин), які повинні пройти до того моменту, коли годинна та хвилинна стрілки на циферблаті співпадуть.

Варіант № 2:

Задача № 1. Створити програму, що буде друкувати ваше ім.’я, прізвище і з нового рядка – дату вашого народження.

Задача № 2. Скласти програму, що просить користувача, ввести будь-яке значення коду ASCII, наприклад 66, а потім виводить на екран символ, що відповідає цьому коду.

Задача № 3. Скласти програму, що вводить 3 цілих числа і друкує суму, добуток і частку цих чисел.

Задача № 4. Скласти програму, що вводить трьохзначне число і виводить суму цифр цього числа.

Задача № 5. Надані цілі числа m та n (години та хвилини), 0 m 11,

0 n59, що визначають час доби. Визначити найменший час (число повних хвилин), які повинні пройти до того моменту, коли годинна та хвилинна стрілки на циферблаті розмістяться перпендикулярно одна одній.


Варіант № 3:

Задача № 1. Створити програму, в якій створюється ціла змінна з ім’ям toes. Цій змінній присвоюється значення 10. Програма обчислює квадрат значення змінної toes та її четверту степінь. Програма повинна надрукувати всі три значення з супроводженням їх відповідними коментарями.

Задача № 2. В році приблизно 3.156107 секунд. Написати програму, яка запрошує ваш вік в роках, а потім відображає його на екрані в секундах (високосні та неповні роки не враховувати).

Задача № 3. Скласти програму, що зчитує радіус кола і друкує діаметр кола, довжину окружності і площу.

^ Задача №4. Присвоїти цілій змінній d першу цифру з дробової частини позитивного дійсного числа х (так, якщо х = 32,597,

то d = 5).

Задача №5. Визначити f – кут (в градусах) між положенням годинної стрілки на початку доби та її положенням в h годин m хвилин n секунд 0 h11, 0 m59, 0 n59.


Варіант № 4:

Задача № 1. Створити програму, що буде друкувати значення змінних words та lines в реченні There were 3020 words and 350 lines. Числа 3020 та 350 є значеннями цих двох змінних.

Задача № 2. Маса однієї молекули води приблизно 3.010-23 г. Кварта води дорівнює приблизно 950 грамам. Скласти програму, яка запрошує кількість води в квартах та відображає на екрані число молекул в цій кількості води.

Задача № 3. Обчислити периметр і площу прямокутного трикутника по довжині двох катетів.

Задача № 4. Цілій змінній s присвоїти суму цифр чотирьохзначного цілого числа к.

Задача № 5. Скільки часу в хвилинах витратить учень на дорогу від школи до стадіону, якщо ця відстань складає ^ S км, а середня швидкість руху учня – V км/год.

Варіант № 5:

Задача № 1. Вводяться два цілих числа. Обчислити їх добуток та вивести результат у вигляді, наприклад: 2 х 10 = 20.

Задача № 2. Скласти програму, в якій вводяться Ваш зріст в сантиметрах та Ваше ім.’я, а на екран виводиться інформація у вигляді, наприклад,

^ Helen! Your height is 1m 68 cm.

Задача № 3. Обчислити відстань між двома точками на площині, заданих своїми координатами.

Задача № 4. Визначити число, отримане виписуванням у зворотньому порядку цифр заданого трьохзначного числа (721 127).

Задача № 5. Вклад в банк зроблено з розрахунку 14,5% річних. Скласти програму, яка обчислює, яка сума буде виплачена через 8 місяців.


Контрольні питання до лабораторної роботи № 1:


Як почати роботу в середовищі Visual C++6.0

Способи збереження програми.

Засоби компіляції програми.

За допомогою якої команди можна откомпілювати програму.

За допомогою якої функції виводиться результат на екран.

Дані, яких типів ви б використовували для представлення наступних величин?

а) Населення Ріо Фріто.

б) Середня вага картин Рембрандта.

З якої причини замість даних типу int використовуються дані типу long?

За допомогою якої функції можна зробити введення з клавіатури.

Визначите, що являють собою наступні керуючі послідовності:

а) \n

б) \\

в) \”

д) \t

Визначите, якого типу наступні константи:

а) ‘\ b’

б) 1066

в) 99.44

Які операції відносяться до логічних.

Які пріоритети виконання операцій.

Як об’явити змінну.



^ Завдання до лабораторної роботи № 2


^ Варіант № 1
Задача № 1. Скласти програму, що друкує значення 1, якщо серед цифр заданого трьохзначного числа є однакові і 0 – у іншому випадку. Використовувати логічні вирази.

Задача № 2. Написати програму, яка дозволяє ввести два цілих числа, визначає та друкує являється лі перше число кратним другому або ні.

Задача № 3. Скласти програму, яка обчислює суму послідовності цілих чисел. Вважати, що перше прочитане число вказує кількість цілих чисел, що далі будуть введені. Програма повинна читати по одному значенню в операторі введення.

Наприклад, якщо послідовність має вид 5 100 200 300 400 500; 5 - показує, що буде введені 5 чисел, суму яких потрібно обчислити.

Задача № 4. Скласти програму для обчислення е=1+1/1!+1/2!+1/3!+…з заданою точністю Ε.

Задача № 5. Дане 100 дійсних чисел. Визначити, скільки з них більше своїх «сусідів», тобто попереднього і наступного чисел.
^ Варіант № 2
Задача № 1. Скласти програму, що друкує 1, якщо точка (х, у) лежить у середині кола радіусом r і центром у крапці (а,в) і 0 – у іншому випадку. Значення a, b, r ,x, y вводяться з клавіатури.

Задача № 2. Скласти програму, яка дозволяє ввести 2 цілих числа і друкує, яке з чисел більше, перше чи друге. Якщо числа рівні, то виводиться повідомлення «Числа рівні».

Задача № 3. Написати програму, що підраховує і друкує середнє декількох цілих чисел. Вважати, що остання величина, що читається, є числом 9999. Наприклад, дано 10 8 11 7 9 9999, повинне бути полічене середнє значення чисел 10 8 11 7 9

Задача № 4. Скласти програму для обчислення

ех = 1+ х/1!+х/2!+х/3!+…з заданою точністю Е.

Задача № 5. Дана послідовність з 100 цілих чисел. Визначити кількість чисел у найбільш довгій послідовності з підряд розташованих нулів.
^ Варіант № 3
Задача № 1. Скласти програму яка друкує значення 1, якщо точка з координатами (х,у) належить кільцю з координатами (а,в) і радіусом r і r1 (r
Задача № 2. Вводиться ціле число. Скласти програму, що друкує яке це число: парне, непарне чи рівне нулю.

Задача № 3. Написати програму, що знаходить найменше з декількох цілих чисел. Вважати, що перше прочитане число задає кількість наступних чисел, що вводяться.

Задача № 4. Дана послідовність із n дійсних чисел. Визначити число змін знаків у цій послідовності. Значення, яке дорівнює 0 пропускати.

Задача № 5. Числа Фібоначчі (fn) визначається формулою f0 = f1 =1; fn = fn-1 +fn+2, при n = 2,3 …. Визначити:

45-те число Фібоначчі;

перше число Фібоначчі, більше (m>1);

Обчислити суму всіх чисел Фібоначчі, які менше 1000.



^ Варіант № 4
Задача № 1. Скласти програму, що зчитує 2 цілі числа і друкує 1, якщо числа мають однакову парність і 0, якщо різну. Умовний оператор не використовувати.

Задача № 2. Скласти програму, що читає три нульових цілих числа, визначає і друкує, чи можуть вони представляти сторони прямокутного трикутника.

Задача № 3. Скласти програму для друку таблиці множення цілих чисел від 1 до десяти у вигляд
еще рефераты
Еще работы по разное