Реферат: Санитары подземелий 2






САНИТАРЫ ПОДЗЕМЕЛИЙ - 2. Соло огнестреля.

by shche


Предлагаемый вариант прохождения рассчитан на снайпера-одиночку, с минимальными стартовыми способностями к рукопашной, торговле и грабежу, при уровне сложности «невозможный». Прямо скажем, классическое прохождение в группе – это просто прогулка (я уж и не говорю про «режим Гоблина», там вообще делать нечего)… Наемники будут присутствовать только когда это строго необходимо по сюжету, ну и по желанию – в городах, если вам понадобятся «мулы» для переноски наворованного/награбленного. Ни о какой «прокачке» наемников даже речи не пойдет.

Разумные STAT-ы Хартмана для классики: 575981. Конечно, Здоровье=5 – это весьма рискованно, особенно в самом начале, но, честно говоря, при Зд=6 и стиле игры «снайпер» только Втулка способен (э-э… способна? способно?) существенно потрепать героя, а значит – всё остальное становится просто скучным…

Любимые навыки – «стрельба» и «ловкость рук».

Отдельно о Внушительности. Сиротская единичка уже в начальной локации вполне способна перерасти в двоечку (только я от этой ветки отказываюсь в пользу умения «один в поле воин»), а кое-какие вещи из инвентаря полицейских помогут довести Авторитет героя до величины, достаточной для ограбления ЛЮБОГО неименованного зека… Ну, а на воле – можно так одеться, вооружиться и даже – подрисоваться, что разогнать авторитет Хартмана до предельной величины 186 (с лучшим оружием и одеждой - 326) не составит особого труда. Этого за глаза хватит для успешных грабежей по всей планете.


^ Наемники в игре (просто к сведению):


Дерсу - у полицейских. Присоединяется "за идею".

Фриц - у полицейских. Присоединяется "за идею".

Клык - в Северном, после квеста со шкурками. Присоединяется "за идею".

^ Атилла - в Северном в центре, в процессе выполнения ветки «Работа на Рона». Присоединяется за деньги - 10к.

Гань Вэй - в Северном, в середине ветки от "Тени Лотоса". Присоединяется "за идею".

^ Штырь - в Арийском городе, у скотного двора, после квеста "Освобождение Штыря". Присоединяется "за идею".

Ганс - в Арийском городе, в Барбароссе. Присоединяется за деньги - 100к.

Леон - в Восточном пригороде Кройца, недалеко от входа. Присоединяется за деньги - 80к.


Леон - Гань Вэй - Атилла - Клык - Штырь - Ганс - Фриц - Дерсу - Леон

Каждый наемник не любит двух своих соседей в этом списке.


Как и положено заданными условиями прохождения, я бегу из «полицейской зоны» один. Так что Фриц и Дерсу – остаются там навеки. Ну, а остальные наемники – могут быть кооптированы по вашему желанию. Самое большее, на что они годны – помощь Хартману по переноске дропа в пределах городов.


Часть 1


^ ПОСЁЛОК ПОЛИЦЕЙСКИХ


Очухиваемся мы в поселке полицейских и, после диалога с нашим (точнее Хартмана) старым знакомым, попадаем к Лейтенанту Крюку, местному особисту. Выслушиваем «совет» и указания: помыться в бане, получить обмундирование.


«Быть или не быть» стукачом решаем сами. На игру это мало повлияет, не считая небольших призов, опыта и медали.


До момента предпоследнего разговора со Ждановым НЕ повышайте очками навыков ни авторитет, ни ЛР. И ничего пока не продавайте. А вещи, до поры, складывайте в сундуки около Эталона и в сундук рядом с тумбочкой Кремнёва в западном крыле казарм.


И самое главное! ^ Прокачку умений Хартмана разумнее всего начать с центральной ветки раздела «Выживание», содержащей бесценные перки «Ботаник» и «Профессор», а в конечном итоге - приводящей к увеличению стата «Здоровье» на +1. Для обделенного мощью ГГ это воистину «золотая» прибавка.


Выходим из центрального здания бараков и двигаем к бане, попутно беря задания у персов, помеченных на карте желтым маркером: в восточном крыле бараков у Каина, там же у Тайлера и Генерального (его квест при должном авторитете решается просто советом).


Берем квест на кирки у Стоханова (стоит у входа в камнедробилку), обещаем найти еду Сержанту Пулевому (на оружейном складе). Узнаем у Скребка, бродящего по локации, о его добром друге: получаем наводку на Эдварда. Бежим в баню.


Смотрим ролик про украденные шмотки. Идем к рядовому Ржевскому, расспрашиваем его о Карлосе.


ВОРОТА


Забегаем в бар «Сатрап». Берем квест у Сани Сторублева и выпиваем с сержантом Быковым (дабы заполучить ключ)


Далее в кузницу. Говорим с Булатом о кирках, потом о Карлосе и, «раздосадовано», бежим обратно, в Казармы.


КАЗАРМЫ


Относим кирки Стоханову. Говорим со Ржевским, бежим к Лейтенанту Дуле, спрашиваем его о Карлосе. И, разминая кулаки, идем в управу. Там два варианта:


1) мирный: в разговоре с Карлосом выбираем ответы только под первым номером (масти мы красной, кент мента)

2) боевой: просто кинуться в драку


Забираем из ящика наряд на одежду.


Входим в стелс-режим (иконка глаза на панели управления персонажем) и осторожно забираем из сейфа тубус.


Бежим к Дуле, получаем «обмундирование» и ответственное задание.


Разговариваем с Сержантом Дудиковым, обещаем помочь. Идем в восточное крыло бараков за «Потолстином», смотрим сундучок, не обнаруживаем искомого и… нас ловят. В диалоге с Крюком просто отбрехиваемся (про Дудикова не говорим). Идем к нашему спортсмену и, после культурной беседы, идем подставлять его конкурентов.


Продаем таблетки Треплову (сказав, что «во время разгрузки в снег скинул»), можно сторговаться до 200, но и 100 сойдет. Воруем ключ у Кремнева, бежим в западное крыло бараков и кладем «Потолстин» в его тумбу.


Бежим к Крюку. Рассказываем ему про побег (тубус Каина и Линка), получаем указания отнести тубус. Говорим про таблетки, получаем пистолет «Дурак».


Беседуем с Дудиковым, получаем патроны 6мм.


Идем к Каину, отдаем тубус, не заикаясь о его содержимом.


Бежим к рядовому Знаменскому (стоит недалеко от ворот a-la Fallout), обещаем помочь в поисках Смирнова. Далее к Вахтенному, узнаем где искать Смирнова.


ВОРОТА


По локации ходит Кукуруза. Ходит босиком! Обещаем принести ему валенки. Можно тут же отдать свои - и дело с концом.


В столовой уточняем у Омлета, где скотина Смирнов. Там же разговариваем с Эдвардом, он согласен помочь, если утихомирить Беннона.


Идем на продуктовый склад к Эталону и берем задание поймать «крысу». Тут два варианта:


1) мирный: отпускаем вора, говорим Эталону про крыс, он просит вещдоки - их будем добывать в столовой, но позже.

2) боевой: убиваем вора, в награду получаем немного еды


Направляемся к сортиру. После ролика Фриц выдает местоположение лопаты.


Узнаем у Кучи о лопате и о похищениях людей. Возвращаемся к Фрицу, он просит теплую одежду и ДАЕТ ОТМЫЧКИ. Есть два варианта:


1) своровать ватник на складе (тут все понятно, главное осторожность)

2) получить у Тополя в обмен на спасение его пса Тузика. Для этого надо идти на Озеро. Пойдем туда позже, когда здоровья поднаберем. Можно для начала «невидимкой» вскрыть дверь, охраняемую Тополем, и в сундуке забрать всё, кроме ватника. После этого со склада смыться, прикрыв за собой дверь.


Забегаем в сортир, где видим Смирнова, причем далеко не в лучшем состоянии. Обещаем принести рассол.


В баре говорим с Быковым, интересуемся подружкой. Соглашаемся притащить пластырь.


Идем к Эталону, просим пластырь. Вместо ответа пугаем крысой, получаем пластырь.


Направляемся в столовую, берем рассол у Омлета. Вскрываем здешние сундуки (кроме «крысиного»).


Относим пластырь к Быкову, получаем «Ловкач».


Несем рассол Смирнову, узнаем о самогоноварении.


Бежим к старому знакомому Омлету, вытряхиваем из него взятку за молчание (будет выбор, оптимально взять – водку и не продавать ее, пригодится), но не обещаем молчать (вторая реплика).


Идем к Ловкачу, смотрим ролик, автоматически переходим в Казармы.


КАЗАРМЫ


После разговора с Крюком получаем награду. ^ Пока никого Крюку не сдаем.


Второй этаж гл.здания - осторожно вскрываем шкафы. Спускаемся на 1 этаж и вскрываем две двери около Дудикова (там сундуки, а реакция полицейских на их вскрытие – нулевая). В левом сундуке непременно берем тесак. Лом тоже берем, но для скорой драки лучше подойдет именно тесак. Запасаемся едой (кроме 1 мяса, хлеба и кваса – это для Пулевого оставьте)


Идем к Беннону (сосед Крюка), убиваем. С Беннона ОБЯЗАТЕЛЬНО снять штаны (А+20) и надеть их на Хартмана.


Заходим в западное крыло бараков, получаем благодарность Знаменского. Здесь же есть сундук, в комнате слева, да еще - уже открытая тумбочка Кремнёва. Сюда можно пока складывать вещи.


Бежим к Пулевому, отдаем ему мясо, хлеб и квас (после вскрытия сундуков это всё наверняка есть). У него же берем квест на «три херни», в смысле - три лома.


ВОРОТА


Эдварду рассказываем о смерти Беннона.


В подсобке кухни убиваем крыс, собираем их головы и ключ внутри одной (открываем им сундук). Несем доказательства Эталону. В награду получаем ту же еду, но теперь благодарный Обломович будет покупать у нас вещи и подарит отмычки.


^ Топаем к Тополю за ломами, он посылает в кузницу. Забираем у Булата ломы, берем квест на доставку ключей.


КАЗАРМЫ


Докладываем Генеральному о возобновлении поставок с кухни.


Направляемся к Смирнову (у мегаворот), берем патроны, не общая молчать.


Далее в управу. ^ Берем в руки лом, вручаем Карабасову посылку. На наезд отвечаем в самой грубой форме.


Заглядываем к Пулевому, опять вооружаемся ломом, всучиваем ломы, убеждая, что на них вовсе не царапины, а руны.


Беседуем с Дерсу, обещаем помочь.


Идем к Крюку, сдаем Смирнова, сдаем Омлета. Тайлера сдавать не надо, иначе в специнвентаре появится медаль «Стукач», а она только мешаться там будет.


Идем к Жданову, просим освободить Дерсу, получаем добро. С Дерсу – всё, т.е. ветку не продолжаем… Идем на Озеро…


ОЗЕРО


Смотрим ролик про Тузика, валим трех крысоволков, забираем шкуры. Кстати! В перерывах между отдельными стаями волков игра позволяет лечиться (т.е. считает, что Хартман в эти моменты находится «вне боя»)


Двигаем по локации на север, к маркеру. Смотрим ролик про раненого Борна, в разговоре узнаем, где находится тайник.


Бежим на мельницу, попутно уничтожая крысоволков и снимая шкурки.


Забираем на мельнице нычку Сторублева.


Направляемся к тайнику, на который указал Борн. Уничтожаем крысоволков, обыскиваем тайник (просто наступаем на маркер, будет ролик).


ВОРОТА


Идем к Тополю за одеждой, несем ее Фрицу, слушаем его историю и план побега. Надо принести ему проволоку.


Направляемся к Тополю. Выигрываем у него проволоку в «21» (не прикупать, если у вас 17 и более очков).


Заскакиваем в «Сатрап» к Сторублеву. Наезжаем на него, получаем дополнительную награду.


Тут нужно сделать ВАЖНОЕ отступление: сбежать из поселка можно одному, с Дерсу или с Фрицем. Выбирать вам. Попробую описать разницу:


Фриц Биглер (757655) – огнеметчик, инженер (инженер, прямо скажем – дрянной). При побеге с ним получим единственный ручной огнемет в игре (А+25) и кучу полицейского шмотья (ввиду большого количества трупов).


Дерсу Узалаев (765954) – снайпер, разведчик. Побег с ним обойдется без мертвых полицаев. Тихо и мирно.


В одиночку побег будет просто сверхлегким.


КАЗАРМЫ


Рассказываем Тайлеру о гибели разведгруппы, вручаем «стоп-кран».


Напоследок потренируемся на зеках по части грабежа и воровства. Ну, насчет воровства – все ясно, для Хартмана это – ПРОФИЛЬНАЯ дисциплина, так что начнем с того, что попытаемся обворовать Полицейского, охраняющего вторую дверь на складе Пулевого. У него в рюкзаке есть своеобразный «индикатор» мастерства вора – автомат «Перфоратор+». Доводим показатель «ловкость рук» до 78, съедаем «ловкач+2» полученный от Быкова, и теперь можно освоить умение «Опытный вор» - и даже до 2-й ступени. На таких условиях этот автомат можно слямзить. Помимо приличной стоимости, он еще хорош и тем, что увеличивает авторитет на +15. А это сейчас понадобится.


Почти без риска можно в стэлсе обчистить сундуки в подсобке Пулевого. Но перед этим стоит немного «развернуть» сержанта к фронтальной стене кладовки, постояв перед ним минуту-другую с автоматом в руке…. В казармах на 1 этаже все шкафы охраняются, поэтому ими займемся в последнюю очередь. А вот остальные сундуки (управа, кухня, кузница, бар, столовая и на улицах) – можно и нужно вскрыть сейчас.


Важно! ГРАБИТЬ любого полицейского не следует, расстреляют мгновенно. Воровать можно в принципе у всех, кроме именных персов, да еще деньги у патрульных брать не надо. Если позволяет опыт, перед тотальной чисткой карманов – прокачайте ветку воровства, ведущую к умению «Интеллект+1» - как можно дальше.


Тактика проста. Поджидаем обреченного зека где-нибудь на задворках, или другом укромном месте, грабим его, чтобы посторонние не видели, и тут же обворовываем. Очень удобно! Уже обслуженный зек - сразу становится голым, и по второму разу к нему ошибочно не подкатишь… Необходимая для ограбления самых упорных величина Авторитета определяется опытным путем, и, по моим наблюдениям не превышает 60 (с надетыми штанами полицейского +20 и взятым в руки автоматом (еще+15) или «чистых» – 25 очков навыка.). Выше авторитет Хартману поднимать пока не имеет смысла.


Зеки, стоящие вблизи «объекта грабежа», заметив неладное, сразу бегут жаловаться патрульным! Обходится это просто – мгновенным (пока сосед еще не поднял крик) переходом на другую локацию. Потом возвращаемся и – тишина… Матросская.


Когда обе населенных части поселка станут похожими на э-э… пляж моржовый, а все сундуки раззявят отверстые пасти, Хартман достигнет 25 уровня и сможет открыть практически всю «линию интеллекта» в воровских умениях. Плюс 1 к Интеллекту – это вообще изумительно, ну и, кроме того, 120 навыка «Ловкость рук» (набранные к этому времени очки навыков это позволяют) открывает доступ аж ко второй ступени умения «Мега-вор». Теперь можно смело обворовать ВСЕХ патрульных в обеих локациях, получив в итоге 4 «Перфоратора+» (~14к) и 9 «Перфораторов» по 11к (деньги, к сожалению, стащить не удастся)… Ну, и сейчас пришло время «десерта»: отправляемся вскрывать шкафы в казарме. На первом этаже западного крыла – 2 шт., первый этаж главного здания – еще 7 шт., и на втором этаже – тумба в кабинете у Жданова - ее надо вскрывать последней… Может и есть в природе умельцы, которым за счет развитого стэлса удается вскрыть без общей тревоги ВСЕ шкафы, но мне это оказалось лениво. Проще уж взломать – и тут же переместиться в другую локацию. Только сохраняйтесь почаще, и желательно – в именных, а не в быстрых слотах.


Вот теперь можно вбухать все свободные очки навыков в авторитет и продать накопленное шмотье, кроме 6 аптечек и бронебойных 6 мм. Вещи здесь невелики по цене, разве что над «Перфораторами» немного призадумаетесь… Впрочем, ничто вам не мешает сложить их в рюкзак. Я, обычно, так и делаю. Продажа остального барахла позволит обналичить в сумме порядка 40-42к… Автоматы продадим в Северном, когда сделаем татуировки и очками навыков, да всякой одёжей - доведем авторитет до максимума..


^ Настало время выбора:


Как сказано ранее: бежим в одиночку, либо с Дерсу, либо с Фрицем.


Побег с Дерсу


Разговариваем с Дерсу, автоматически попадаем на Озеро. Бежим к маркеру, смотрим ролик. Переодеваемся в отличные полицейские шмотки и идем резать Кренделя с Кренделихой. Обыскиваем труп, забираем у него жетон. Далее обратно, к маркеру. Смотрим ролик с расстрелом Фрица. Бежим к Куче, рассказываем ему о случившемся, смотрим ролик. Все, свобода. Остаётся добраться до Северного, минуя патрули и разведотряды.


^ Побег с Фрицем


Вместо того чтобы идти второй раз к Дерсу, говорим со Ждановым о пьянке. Он просит пять бутылок водки (спасибо Омлету).

Продайте заранее весь хлам. Сообщаем Жданову, что готовы. Смотрим ролик с расстрелом Дерсу и оказываемся в баре. Вам предстоит правильно себя вести на протяжении всей попойки. Вот выигрышная комбинация: 3, 1, 1, 3, 1, 1, 3, 1, 1, 1, 2, 1… Под шумок бежим к Фрицу, вручаем ему проволоку, идем за огнеметом. Валим охранника («Перфоратор» не оставляет ему шансов), подбираем патроны, ствол, переодеваемся (для лучшей защиты), достаем из сундука огнемет. Отдаем огнемет Фрицу, смотрим эпический ролик починки… Пока Фриц ковыряется с замком, мы должны отразить три волны атакующих, попутно собирая самые целые вещички (штаны, фуражки, пистолеты, и особенно – ботинки «Авторитет»).

После уничтожения атакующих смотрим ролик... Остается добраться до Северного.


^ Побег в одиночку


Идем к Жданову. Для попойки он просит пять бутылок водки (купите или найдите). Продайте заранее весь хлам. Говорим Жданову, что готовы.

Смотрим ролик с расстрелом Дерсу и оказываемся в баре. Здесь наша задача напиться. Вот одна из искомых последовательностей: 3, 1, 3, 3, 1, 3

После активной побудки нас, вместо Кучи, отправляют охранять ворота. Это мы с радостью. Отправляемся на локацию Ворота. Смотрим ролик с расстрелом Фрица… Подбегаем к заветной дверке… Перемещаемся в Северный.


Примечание: по прибытии в Северный форму полицаев Хартман автоматически сбрасывает с себя на землю (смотрящие за ношение такой одежды наказывают). Не забудьте про нее. А отдельно ШТАНЫ – можно надеть без риска.


Часть 2


^ В ПОИСКАХ АЛЕКСАНДРА


Мы оказываемся на Рынке, где Хартмана посещает идея опросить население, дабы разузнать местонахождение батюшки Александра.


^ Покупаем у Марты продвинутые отмычки (-2к) и задаем ей вопросы по Александру.


Опрашиваем по той же теме Аптекаря и Продавца обмундирования.


Затем вскрываем пару сундуков на локации «Рынок» и складываем в них дроп из поселка полицаев – продадим позже, когда авторитета наберемся. Если прокачано умение «кража у смотрящих-2» - воруем всё, кроме денег у смотрящих. Получаем 5 новеньких «Хищников».


Определимся с главной задачей на данный момент, и – задачей на ближайшую перспективу.

Главная – как можно скорее сделать Хартману фулл-тату на +авторитет. Если выполнить квест владельца тату-салона Ариэля, полная обколка обойдется нам в 44к. Если нет – то в 88к… Завязка квеста доступна не сразу, а лишь после сюжетной драки в кабаке «Ресторация» и разговора с Джим-Бобом.

Перспективная – собрать уникальную снайперку «Карамультук». Это уже потребует на порядок большей суммы – минимум 500к, а желательно – 650к (чтобы прикупить и патронов к винтовке). Так что придется добывать деньги. И – много.

Хартман вплотную подходит к 27 уровню, и надо сразу его дожать, чтобы в разделе «Разбойник» полностью прокачать умения «зрение» и «двойное дно», в разделе «Выживание» - «защита от критов» и «один в поле воин», а очками навыков - поднимать и поднимать авторитет… Этим и займемся. Параллельно с поиском Александра…


Когда закончим с осмотром сундуков на рынке и срочной прокачкой умений – плавно переходим к заданиям.


^ УЛИЦА ГРЁЗ, СЕВЕР


По пути в церковь подбегаем к Шкету. Воодушевившись идеей выигрыша, берем билет (подешевле).


Поговорив в церкви с Отцом Анатолием, получаем наводку на банк «Конкретный».


Вскрываем все местные сундуки. Хорошо бы найти в них хоть какие-то стимуляторы, чтобы потом не покупать, а так же – «цепь в палец толщиной» (А+10) и «пиджак» (А+15)… Не надо забирать из сундуков ВСЁ, а только то, что необходимо. Барахло – оставьте, потом за ним вернемся, все равно сейчас продавать рановато.


ВНИМАНИЕ! Белые халаты, которые обнаружатся внутри и около госпиталя – не продавайте, отложите в надежное место. Они потом понадобятся для важного задания!


^ УЛИЦУ ГРЁЗ, ЮГ


Забегаем в казино «Счастливое Очко» на второй этаж. Беседуем со Шмыгой про лотерею, ждем розыгрыша. После сценки «фиаско» нас посылают в Пампасово. (городок появляется на глобе)


Идем в банк, говорим с Бобром. Есть два варианта:


1) мирный: заплатить 5к – Увы, придется именно платить. Для драки силенок пока маловато.

2) (можно сделать это потом) боевой: перебить всех в банке, собрать с трупов ключи и поговорить с Мужиком в балахоне на втором этаже.


При любом из выбранных вариантов, выясняется, что это не Александр.


Вскрываем сундуки по всей локации.


^ УЛИЦА ГРЁЗ, СЕВЕР


Говорим с Анатолием о подставе. После разговора берем у Отца Епифана квест на снижение цен.


ЧЕРНЫЙ РАЙОН, СЕВЕР


Обследуем сундуки. Тут, в паре домов, хозяева возражают против взлома - такие сундуки пока не трогайте.


Говорим с Мужиком в балахоне в кабаке, он посылает нас в «Ресторацию».


Здесь же (ЧРС) берем у Джин Ро квест на доставку алкоголя. Описывать его не буду. Просто несите ящиками требуемый алкоголь (можно встретить в случайках) заказчику.


Берем квест у СКУПЩИКА трофеев - Ипапу (ЧРС) Для старта нужно:

10 мал.крысиных хвостов

5 хвостов слизня

2 языка зеленой жабоящ.

1 язык бурой жабоящ.


Покупает:

-Маленький крысиный хвост – 40, крысиный хвост – 100, хвост матерой крысы – 260.

-Маленький хвост слизня – 920, хвост слизня – 5600, большой хвост слизня – 14800.

-Язык зеленой жабоящерицы – 3440, бурой – 15600, болотной – 18400.


Берем у Зурабумбо квест на гастарбайтеров.


Недалеко от Зурабумбо, в домике – Тобиас. Он просит отнести лекарство Крейгу. Соглашаемся.


^ БЕЛЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР


И покопаемся в местных сундуках. Их здесь изрядное количество.


УЛИЦА ГРЁЗ, ЮГ


По дороге в «Ресторацию» заглянем в клуб «69». Возьмем у Патрика задание на доставку подарка. Бармену Рональду обещаем наладить поставки «эксклюзивного мяса». Заодно и охранников-гомиков грабим внутри клуба…


Обворовываем и грабим ПРАВОГО охранника у входа в казино, он не ругается и не зовет на помощь, одет в легкий бронежилет, который как раз по силам Хартману… А в одном из «цивильных домов» БРЦ есть сундучок, где вы наверняка уже обнаружили бронепластины из панциря гиены – их можно вставить в жилет. А можно и просто – купить стальные, у бронника на рынке… Заодно там, внутри здания, ограбим всех охранников…


Забегаем в «Ресторацию», ОБКРАДЫВАЕМ ПОЛНОСТЬЮ охранника, посетителей и повара в подсобке, а при определенной удаче - можно даже безболезненно ограбить догола их всех, save/load вам поможет! Дайте в руки Хартману дробовик, оденьте в пиджак – все сразу станут шелковыми... Жаль, что Шмавона ограбить невозможно…


К этому моменту Хартман достигает (почти исключительно взломом сундуков) 38 уровня (152 hp). Чистое значение авторитета 103 – т.е. максимально возможное (со всей одеждой, огнеметом и цепями – 188). Стрельба = 71. Полностью, до предельных ступеней, прокачаны: «защита от крита», «одиночка», «выживание», и ветка разведчика до «возможности обнаружить засаду». До 3-их ступеней «спец по винтовкам» и «прицельный выстрел» прокачана стрельба. Советую сейчас начать прокачку раздела «рукопашный бой», но только по ПЕРВЫМ ступеням умений.. Цель – итоговое увеличение силы на +1. Это важно. Очки же навыков – по-прежнему полностью вкладываем в стрельбу.


РЫНОК


Сбрасываем награбленное в свои «склады». Одеваемся в добытую броню (после грабежей должны быть жилет и кожаные штаны).


Покупаем у Ахмада винтовку «Труба». Бронебойных патронов 6мм после взлома сундуков – у вас уже наверняка в избытке. Берите с собою сотню, этого хватит за глаза. Если сумели найти стимуляторы «мамонт+2» и «ловкач+2» - тоже берите, чтобы не нервничать.. Ну, и мяса несколько кусочков, на всякий пожарный…


^ УЛИЦА ГРЁЗ, ЮГ


Спрашиваем у Шмавона про Ньямбу. За неимением рациональной альтернативы устраиваем «кровавое отступление». Вооруженного Шмавона надо бить в первую очередь, выстрелами в голову. Иногда удается отстрелить ему репу уже первым выстрелом… Ну, а остальные, голые – это так, для развлечения.


^ ЧЕРНЫЙ РАЙОН, СЕВЕР


Говорим с Мужиком в балахоне о подставе. Выясняется, что это тоже не Александр, а владелец кабака – Джим Боб.


БЕЛЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР


В подсобке боксерского ринга говорим с Тайсоном, на поединки пока не соглашаемся (да и достаточных денег для этого у нас нет), но обязательно берем квест «Откушенные уши» (1 вариант в продвинутой части диалога «за жизнь»).


РЫНОК


На втором этаже татусалона беседуем с Ариэлем. Спрашиваем его обо всем, обещаем помочь с ухом (+5к).


^ УЛИЦА ГРЁЗ, СЕВЕР


В госпитале узнаем у Штрауха о безухих пациентах, при попытке уклониться от ответа применяем угрозу (авторитет). Спрашиваем о возможности пришить ухо Ариэлю. Можно сторговаться до 10 000 (при предложении «решить полюбовно» диалог закрывается – баг). Сразу спрашиваем «что интересного», обещаем найти медикаменты (выполнение квеста «медикаменты» даст возможность впоследствии договориться-таки насчет Ариэля ПОЛЮБОВНО, но искать их придется по всему городу, а это долго очень).


РЫНОК


Двигаем в татусалон к Ариэлю. Говорим о готовности Штрауха провести операцию… Награда: 10к или скидка в 50% на все тату. ^ Выбираем скидку, и делаем все нижеперечисленные рисунки, благо денег достаточно. За труды – уплатим салону 44к. Фулл-тату принесет Хартману +43 авторитета!


На груди: ^ Крест тяжкий - A+6 & Две звезды - A+5 & Карточные масти - A+7

На плечи: Паук - A+5 & Череп - A+8

На спину: Череп с костями - A+3

Сперва левая, а потом правая кисти: по Кошачьей морде - A+3

Под колени: Две звезды - A+3


Так как мы достигли промежуточного максимума авторитета, то можно смело продавать все накопленное добро, за исключением побитой амуниции и оружия, длинноствольных дробовиков и порченых пистолетов-пулеметов. Торгуем!


После всех продаж имеем в активе порядка 270к денег. Пускаем их в оборот:


^ ЖЕЛТЫЙ РАЙОН, СЕВЕР


Учимся у мастера Сая ПЕРВОЙ ступени ремонта ножей ($500).


РЫНОК


Очками навыков подводим стрельбу к 78-80.


У мастера Мухи обучаемся ремонтировать «в совершенстве» (21к) легкую броню. Тут же покупаем у Ахмада ремнабор (чем «больше» ремнабор – тем выгоднее будет ремонт, учтите). Чиним и продаем всю побитую легкую броню.


ПАКГАУЗ


Изучаем у мастера Огонька ремонт пистолетов 1 ступени (1к), а дробовиков – до совершенства (63к) и модернизацию дробовиков (5к).


РЫНОК


Ремонтируем все пистолеты (и ничего что лишь до 60%) и дробовики, а длинноствольные еще и модифицируем (модифицировать обрезы не нужно, это убыточно). Продаем всё перечисленное. В итоге имеем на руках сумму порядка 430к.


^ БЕЛЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР


В ювелирном магазине «Золотой питон» говорим с Фармазоном. Он просит найти кошелек. Спрашиваем его и уточняем (должно будет появиться соответствующее задание) про полтергейста, обещаем помочь.


Примечание: Фармазон скупает некоторые артефакты (при их наличии в рюкзаке - будет появляться лишний вариант диалога).


В этом же здании ювелирного магазина есть сортир. Заходим туда, нажимаем Alt, подбираем кошелек. В беседе с разводилами говорим, что это кошелек Фармазона и пора уже спрыгивать с этой темы. Получаем задание поговорить с Бугром.


Идем в богатый дом напротив ювелирного. Поднимаемся на второй этаж. В юго-восточной комнате находим бинокль (удерживайте Alt, чтобы увидеть его).


Идем к Фармазону, отдаем кошелек, получаем 5000. Говорим с ним о бинокле, о Ломе, соглашаемся поговорить с Юдином.


В доме пахана говорим со Ржавым, соглашаемся носить паспорта и жетоны в обмен на деньги (10->25->50).


Бежим в дом Гангрены, наша дверь – западная. Беседуем с Роном, соглашаемся на работу (завязка серии квестов «Работа на Рона»).


Начинаем основательно прокачивать раздел «Выживание», начиная со скиллов «защита от критов» и «выживание». Очками навыков немного поднимаем рукопашный бой (48-50).


РЫНОК


Продаем не нужную более винтовку «Труба», а у Марты покупаем «Полную трубу» и оптический прицел. Дорого, конечно, но она того стоит (не Марта - винтовка).


Убиваем на рынке всех Смотрящих.


У Мухи обучаемся модернизации легкой брони, ремонту и модернизации средней – «до совершенства». Таким образом, всё, что возможно по броне в Северном – нам становится известно!


ПАКГАУЗ


Обворовываем и убиваем Смотрящих.


По карте ходит Подозрительный тип, говорим с ним. Теперь тупо ходим за ним, пока он не зайдет в свою хибару. Ждем снаружи, пока он выйдет и тоже заходим в хибару. Смотрим ролик.


В одной из хижин живет Алик, обещаем ему помочь с Колюганом.


^ БЕЛЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР


Обворовываем и убиваем Смотрящих.


Докладываем Рону о выполнении задания (2000), берем следующее.


РЫНОК


Говорим с Зорге, идем разбираться с Хнырем. Можно убить его или уладить конфликт мирно, играя на авторитете.


Возвращаемся к Зорге, узнаем у него о Павлике.


Обворовываем и грабим Подставного и Грузчика, которые тусят рядом с Бугром.


^ УЛИЦА ГРЁЗ, СЕВЕР


Обворовываем и убиваем Смотрящих.


Бежим в баню, говорим с Банщиком. Спрашиваем его насчет баньки, получаем отказ.


^ УЛИЦА ГРЁЗ, ЮГ


Обворовываем и убиваем Смотрящих.


В борделе «Центряк» говорим с Юдином, соглашаемся расследовать дело.


Говорим с Джонни. Даем ему 10 000. Получаем задание: найти чертеж банка.


Говорим с Колюганом. Два варианта:

а) боевой: наехать (1 диалог) на оппонента и убить его

б) мирный: отдать ублюдку 3000 (еще чего!)


^ БЕЛЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР


Обворовываем и убиваем Смотрящих.


Заходим в богатый дом на второй этаж. Взламываем заветную дверь и сундук. Смотрим ролик, валим Небалуева.


^ УЛИЦА ГРЁЗ, ЮГ


Вытряхиваем свои вложения и проценты из Джонни (15 000).


ПАКГАУЗ


Беседуем с Аликом, он дает пять пластин из чешуи гиен.


^ БЕЛЫЙ РАЙОН, ПРИСТАНЬ


Обворовываем и убиваем Смотрящих.


Подбегаем к Берту (у крана), обещаем притащить детали от Логана.


РЫНОК


Модифицируем и продаем наворованные дробовики и прочий хлам. В итоге имеем порядка 900к наличности.


^ БЕЛЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР


Докладываем Рону о Павлике, выдвигаемся с Атиллой в баню.


Бородатого викинга прямо в начале боя разденьте догола, выбросьте всё добро из его инвентаря на пол, и пустите бегом на выход из предбанника. Там, за дверью, притаился один из охранников Павла, и таким образом – мы его «проявим» и пристрелим… Проводим в бане операцию «зачистка», обыскиваем труп Павлика, забираем деталь меча.


^ БЕЛЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР


Докладываем о выполнении Рону, берем следующее задание.


Теперь поинтересуйтесь у него, что за странную деталь мы обнаружили на трупе Павлика? Рон расскажет о некоем уникальном оружии, которое могут собрать его умельцы...


С этого момента мы получаем право заказывать в мастерской Рона изготовление такого оружия, естественно, при наличии полного комплекта составляющих, которые добываются в «случайках» и компонуются в три девайса: меч, винтовка и пулемет. Нас особо интересует супервинтовка «Карамультук» с магазином на 10 патронов (единственная не-однозарядная снайперка на планете), состоящая из трех деталей: приклад, затвор и дуло… Если уже собрали всё – тут же и заказываем (можно сторговаться до 500к), если нет – бегаем в «случайки» пока не соберем. Сохранитесь в именной слот. И начинайте искать… Где-нибудь к 50 уровню Хартмана – сможете найти всё.

У меня создалось впечатление, что наиболее «урожайными» на детали являются области к северо-востоку, причем там, где лежит снег («Взгорья мерзлых дыр», «Край безнадеги», «Ледовитые муденя» и «Самостийное унганство Норвегистан»). Именно здесь ловите маленькие группы людей или животных, сохраняйтесь в быстрый слот и бегите к единственному сундуку на карте. Если деталь там, перезагружайте (F8) и нормально деритесь. Если нет – плюньте, загрузите именной слот в городе и ищите заново. Можно, кстати, идти на тот же значок, где только что пробовали – и враги, и содержимое сундука там будет уже иное. Группы «случайников» на северо-востоке слабее своих южных «собратьев», так что десяток прицельных выстрелов («П-труба» – штука серьезная) - и сундук наш…

Когда Рон изготовит-таки «Кару», без раздумий вооружайте ею Хартмана, купите (у Рона же) сотню-другую патронов к ней (150к за обойму… о-ох), и отныне – ходите, постоянно держа драгоценный девайс в руках. Винтовка хороша не только как орудие убийства, но и в качестве придания хозяину дополнительного авторитета (+40).

Насчет меча и пулемета – поступайте, как пожелаете. Понятно, что меч для снайпера – это как корове седло, ну а пулемет – исключительно «на любителя». Много шуму, много красивых вспышек, и ОЧЕНЬ МНОГО истраченных дорогущих патронов. Единственное, ради чего стоит его собрать – немалая прибавка к авторитету (+45), но таскать его только ради авторитета вместе с винтовкой – это уже, пожалуй, чересчур.

Резюмируя сказанное: с появлением в арсенале ГГ винтовки «Карамультук» отпадает необходимость в любом прочем оружии. Вообще. Включая маячащие в далеком будущем имперские бластеры и рэйлганы... Даже больше: отпадает необходимость в довооруЧасть 3


РЕЗИДЕНТ


Говорим с резидентом Чернышом, получаем указание: добыть три шкурки тушканчиков-альбиносов.


Выходим на глобальную карту (символ глобуса на обычной карте), кликаем на «золотой» значок перекрещенных сабель.


Оказываемся в крысиной роще. Зачищаем местность от монстров, собираем не менее трех шкурок Тушканов-альбиносов (чтобы убить тушкана - жмем Ctrl+клик левой кнопкой мыши на цели)… Возвращаемся в Северный…


РЫНОК


Подходим к Клыку возле управы (наемников в группе быть не должно!), говорим с ним. Смотрим ролик.


Очухиваемся с Клыком на ПОМОЙКЕ. После недолгой беседы вооружаемся киркой из сундука, выходим из хибары. Убиваем охранника у двери, забираем с трупа книгу «M&M».


Далее просто пробиваемся к ящику, переодеваемся и берем оружие. Бежим к маркеру. К нам подходит Лазарь. Клык дает наводки, у кого можно узнать о Черныше.


РЫНОК


Забегаем в оружейный магазин к Ахмаду, спрашиваем причину печали, обещаем разобраться с рэкетирами (2500).


Тут же, на Рынке, подходим к Бугру и начинаем аукцион. Смотрим ролики. Обещаем Канту наказать лохотронщиков… Сопровождающих Канта, кстати, тоже можно пограбить.


Беседуем с Подозрительным типом, угрожаем, получаем информацию.


Беседуем с Лао Цзи, соглашаемся помочь. Ждем бандитов, смотрим ролик, убиваем их, получаем наводку на караванщика.


Спрашиваем караванщика о Бугре (и попутно о населенных пунктах планеты), получаем информацию о Кроцвайзбурге.


ЖЕЛТЫЙ РАЙОН, ЦЕНТР


Говорим с Ху Женем, угрожаем ему, но не бьем.


Беседуем с Зеленым Змеем о медикаментах.


Пытаемся узнать у Мастера Йодиня об ушах, но он просит принести «Ваньку-встаньку».


ДОМ УНГАНА


Говорим с Антуаном, владельцем текстильной фабрики, соглашаемся поговорить с Сулаем.


^ Берем из загашника или покупаем 10 бут. водки… Выходим на карту планеты и двигаем в Пампасово.


ПАМПАСОВО


СКУПЩИК трофеев – Сейф. Для старта нужно:

10 шкур мол.боевой крысы,

5 шкур боевой крысы,

3 шкуры мол.дикой собаки,

1 шкура матерого крысоволка)


Покупает:

-Шкура молодой дикой собаки – 80, дикой собаки – 360, матерой дикой собаки – 800.

-Шкура молодой боевой крысы – 140, боевой крысы – 540, матерой боевой крысы – 1100.

-Шкура молодого крысоволка – 800, крысоволка – 6800, матерого крысоволка – 16000.


Говорим с Глумом. Получ
еще рефераты
Еще работы по разное