Шпаргалка: Программирование игры Змейка

Зміст

Вступ…………………………………………………………....3.

1.ТЕОРЕТИЧНА ЧАСТИНА………………………………….5.

1.1.Постановка задачі………………………………………....5.

2.ПРАКТИЧНА ЧАСТИНА…………………………………...6.

2.1.Архітектура програми…………………………………….6.

2.2.Опис програми………………………………………….....8.

2.3.Контрольний приклад………………………………………

та аналіз результатів машинного експерименту……………13.

ВИСНОВКИ……………………………………………………18.

СПИСОК ВИКОРИСТАНОЇ ЛІТЕРАТУРИ…………………18.

ДОДАТКИ……………………………………………………...19.

Вступ

Центральним поняттям програмування є, безперечно, поняття

алгоритму. З нього починається робота над програмою і від якості алгоритму залежить її успішне створення.Тому вміння програмувати в значній мірі означає розробляти хороші алгоритми і застосовувати вже відомі.

На сьогодні існує велика кількість різноманітних мов програмування, кожна з яких має свої певні переваги та недоліки. В цьому розмаїтті не завжди легко зробити свій вибір на користь якоїсь певної мови програмування .

Для реалізації поставленої задачі вибрано середовище TurboPascal. Алгоритмічна мова Pascal була створена Н.Віртом на початку 70-х років. Завдяки зусиллям розробників ця мова програмування стала потужним інструментом професійних програмістів, не втративши простоти і ясності, властивих цій мові від народження .

Розробник системи TurboPascal – фірма BorlandInternational виникла в 1984 році і за порівняно короткий час неодноразово дивувала користувачів персональних ЕОМ своїми Turbo системами. Було випущено кілька версій Turbo Pascal:3.0,4.0,5.0,5.5,6.0,7.0, Pascal for Windows, Borland Pascal.

Головні особливості середовища TurboPascal:

► широкий спектр типів даних, можливість обробки рядкових та структурних типів даних;

► достатній набір операторів управління розгалуженнями та циклами;

► добре розвинутий апарат підпрограм та зручні конструкції роботи з файлами;

► великі можливості управління усіма ресурсами ПЕОМ;

► різноманітні варіанти стикування з мовою Асемблера;

► підтримка ідей об’єктно—орієнтованого програмування (ООП).

Саме з огляду на ці особливості програмна реалізація курсового проекту було здійснено в середовищі TurboPascal.

Курсовий проект складається зі вступу, двох розділів, висновків, списку використаної літератури, графічної частини та додатків. Текст пояснювальної записки набрано та розрдуковано з використанням текстового редактора Word. Графічна частина виконана з допомогою графічного редактора Visio.

1.Теоретична частина.

1.1.Постановка задачі.

Розробка програми-ігри «Змійка» для курсового проекту. Ідея програми полягає в тому, щоб «змія» могла б переміщатися по екрану за допомогою стрілок ←, ↑, →, ↓ та при набирані очок збільшувалась у довжину, при зіткненні зі своїм «хвостом» завершувалася гра. При завершені гри повинна виводитись підказка – «Завершити гру Y/N?» при натисканні клавіші «Y» гра просить ввести ваше ім’я та записує результати гри під введеним ім’ям в текстовий файл Result . dat. При натисканні клавіші «N» гра розпочинається з початку.

Гра повинна мати меню, в якому вибирається рівень складності гри, або подивитися результати попередніх ігор.

Мета написання курсового проекту — розробкапрограми -гри «Змійка».

2.Практична частина.

2.1.Архітектура програми

Для реалізації поставленої задачі розроблено програму ZMEJKA.PAS (лістинг програми представлено в додатку 3).

Програма складається з головного блоку та процедур: Menu, Ramka, Symbol, Rezultat, OverRes, GoUp, GoDown, DrawSnake, AddBonus, Kill, Move та модуля CRT.TPU, який забезпечує роботу з клавіатурою та екраном. Модуль CRT.TPU входить в стандартний набір модулів компілятора BorlandPascal 7.0.

Запуск програми здійснити двома способами:

▄ з головного меню інтегрованого середовища BorlandPascal шляхом вибору опції Run (попередньо програма повинна бути завантажена в ОП –F10, File-Open-ZMEJKA.PAS);

▄ з середовища ОС WindowsXPServicesPack 2 шляхом запуску ZMEJKA.EXE.

Програма використовує одинадцять процедур: Menu, Ramka, Symbol, Rezultat, OverRes, GoUp, GoDown, DrawSnake, AddBonus, Kill, Move.

Процедура Menu виводить на дисплей меню, котре пропонує користувачеві вибір складності програми-гри та перегляду результатів попередніх ігор. Вибрати пункт меню можна стрілочками клавіатури -↓,↑:

VERY SLOW

SLOW

MEDIUM

HIGH

VERY HIGH

RESULT

При натисканні стрілочки ↑ або ↓ виконується процедура – GoUp або GoDown . Ці процедури дозволяють переходити по пунктам меню вверх або вниз.

Процедура Ramka – виводить написи меню та малює навколо них рамку.

Процедура Symbol – малює символ на заданій позиції.

Процедура Rezultat – після закінчення гри ця процедура записує результат гри у файл Result.dat, якщо цього файлу не існує він створюється в тій же папці з програмою-грою.

Процедура OverRes – виводить результат з файлу Result.dat на екран, якщо цього файлу не існує, то виводиться надпис «Результатів немає».

Процедура DrawSnake – малює змійку на екрані.

Процедура AddBonus – малює на екрані символи «@» — це символи(бонуси), які «змійка» повинна збирати та поповнює очки.

Процедура Kill – знищує «змійку». Змійка знищується в разу зіткнення зі своїм «хвостом» або при натисканні клавіші Esc.

Процедура Move – задає координати «змійки».

Головний блок програми задає значення змінним, задає початкові координати «змійки» та визначає, яка клавіша керування клавіатурою була натиснута, щоб задати напрямок «змійки».

Блок –схема головного блоку програми представлена в додатку 1.

2.2.Опис програми

Програма складена, відкомпільована і відлагоджена в середовищі BolardPascal 7.0.

На початку програми, відповідно до вимог технології програмування, знаходиться вступний коментар до програми, а решта операторів програми мають таке призначення:

Оператор Призначення оператора

001 Заголовок програми

002 Підключення зовнішніх модулів Crt( керування дисплеєм та

клавіатурою)

003 задає глобальну мітку

004-008 Описує тип запис

009-010 Описує тип файл запису

011-020 Описання глобальних змінних

021-046 Процедура Ramka

021 Заголовок процедури

022 Початок тіла процедури

023-024,042,

044 Задає коліри тексту та фону екрану

025,027,029,

031,033,035,

037,039,041,

045 Задає координати курсора клавіатури

026,028,030,

032,034,036,

038,040,043 Вивід рамки на екран

046 Кінець процедури Ramka

047Заголовок процедури Symbol

048 Початок тіла процедури

049 Встановлення координатів курсора клавіатури

050 Виведення символа

051 Встановлення курсора клавіатури на початок першої стрічки

052 Закінчення процедури Symbol

053 Загловок процедури Rezultat

054Описання змінних в процедурі

055 Початок тіла процедури

056 Директива компілятора, вона вимикає автоматичний контроль помилок I/O

057 Відкриття файлу на запис

058 Директива компілятора, вмикає автоматичний контроль помилок I/O

059 Перевірка чи існує файл, якщо ні, то створюємо його

060 Очистка екрану

061 Встановлення координатів курсора клавіатури

062 Задає зелений колір тексту

063 Виведення тектсу

064 Запис введенного тексту в змінну типу запис

065-066 Присвоєння значень змінним типу запис

067 Встановлення курсора клавіатури в текстовому файлі на кінець

068 Запис одного файлу в інший

069 Закриття файлу

070 Задає колір тексту

071 Вихід з програми

072 Закінчення процедури Rezultat

073 Заголовок процедури OverRes

074-075 Описання змінних в процедурі

076 Початок тіла процедури

077 Очистка екрану

078 Директива компілятора, вона вимикає автоматичний контроль помилок I/O

079 Відкриття файлу на запис

080 Директива компілятора, вмикає автоматичний контроль помилок I/O

081 Перевірка чи існує файл

082 Задає координати курсора клавіатури

083 Задає зелений колір тексту

084 Виведення тексту

085 Зарезервоване слово «інакше», якщо файл існує

086 Початок оператора

087 Задає зелений колір тексту

088 Присвоєння значення змінній

089 Цикл з передумовою, виконується поки не достигне кінця файлу

090 Читання одного файлу в інший

091-093 Задає координати курсора клавіатури та виводить значення змінних

094 Присвоєння зачення змінній

095 Кінець циклу з передумовою

096 Закриття файлу

097 Закінчення умовного оператора «інакше»

098 Цикл з постумовою, повторюється поки не буде натиснута люба клавіша

099 Задає колір тексту

100 Закінчення процедури OverRes

101 Заголовок процедури GoUp

102 Початок тіла процедури

103 Звернення до процедури Ramka з заданими параметрами

104 Зменшуємо значення змінної MenuSelectна одиницю

105 Умова, якщо MenuSelect<1, то MenuSelect = 6

106-107 Задає коліри тексту та фону екрану

108 Задає координати курсору клавіатури

109 Виводить текст, який міститься в масиві стрічок MenuItem[MenuSelect]

110-111Задає коліри тексту та фону екрану

112 Задає координати курсору клавіатури (1,1)

113 Закінчення процедури GoUp

114 Заголовок процедури GoDown

115 Початок тіла процедури

116 Звернення до процедури Ramka з заданими параметрами

117 Збільшуємо на одиницю значення змінної MenuSelect

118 Умова, якщо MenuSelect>6, то MenuSelect= 1

119-120 Задає коліри тексту та фону екрану

121 Задає координати курсору клавіатури

122 Виводить текст, який міститься в масиві стрічок MenuItem[MenuSelect]

123-124Задає коліри тексту та фону екрану

125 Задає координати курсору клавіатури (1,1)

126 Закінчення процедури GoDown

127 Заголовок процедури Menu

128 Опис мітки

129-130 Опис змінних процедури

131 Початок тіла процедури

132 Мітка

133 Присвоєння значення змінній. Задає довжину змійки

134 Присвоєння значення змінній. Початковий напрямок змійки

135-136 Присвоєння значення змінній. Координати голови змійки

137 Присвоєння значення змінній. Очки

138 Присвоєння значення змінній. Координати курсору клавіатури

139 Очищаємо екран

140 Звернення до процедури Ramkaз заданими параметрами

141-142 Задає коліри тексту та фону екрану

143 Задає координати курсору клавіатури

144 Виводить текст, який міститься в масиві стрічок MenuItem[MenuSelect]

145-146 Задає коліри тексту та фону екрану

147 Задає координати курсору клавіатури

148- цикл с постумовою. Вмістить в себе умову вибору, яка викконує процедуру — GoUp, якщо була натиснута клавіша клавіатури — ↑, або процедуру GoDown, — якщо була натиснута клавіша клавіатури -↓. Цикл завершується, тоді коли — 154 будуть натиснути клавіші Enterабо Esc.

155 Перевіряє, якщо була натиснута клавіша Esc, відбувається вихід з програми

156- Умова вибору. Перевіряє знащення змінної MenuSelect, та задає за цим

163 значенням складність гри.

164 Очищує екран

165 Закінчення процедури Menu

166 Заголовок процедури DrawSnake

167 Початок тіла процедури

168,180 Задає колір тексту

169,171,173,

175,177 Задає координати курсору клавіатури

170,172,174,

176,178 Виводить текст

179 Виводить символ змійки в початку стрічки

181-183 Цикл малює змійку

184 Задає колір тексту

185-186 Малює символи бонусу «@»

187 Задає колір тексту

188 Задає координати курсору клавіатури

189 Закінчення процедури DrawSnake

190 Заголовок процедури AddBonus

191 Опис мітки

192-193 Описує змінні процедури

194 Початок тіла процедури

195 Мітка

196 Задає змінній нульове значення

197-198 Задає координати бонусу

199-204 Цикли, перевіряють, щоб бонуси були розміщенні не на самій змійці

205 Задає колір тексту

206 Задає координати курсору клавіатури

207 Закінчення процедури AddBonus

208 Заголовок процедури Kill

209-210 Опис змінних процедури

211 Опис мітки

212 Початок тіла процедури

213-218 Присвоєння масиву символів значення

219 Задає колір тексту

220-223 Цикл, малює мертву змійку

224 Мітка

225 Очищує екран

226,237 Задає колір тексту

227,229,231,

233,235,238,

240,242,244,

246,248 Задає координати курсору клавіатури

228, 230,232,

234,236,239,

241,243,245,

247 Виводить на екран текст

249 Чекає на натиснуту клавішу клавіатури

250 Умова вибору, якщо натиснута клавіша ‘Y’, то продовжуємо гру, якщо була — натиснута клавіша ‘N’, то програма запросить ввести ім’я і запишить — --- 254 результати у файл Result.dat

255 Задає колір тексту

256 Задає координати курсору клавіатури

257 Закінчення процедури Kill

258 Заголовок процедури Move

259 Початок тіла процедури

260 Малює символ пробілу

261-270 Умова вибору. Визначає направлення змійки за натиснутою клавішею

271- Умови.Якщо змійка виповзає за межі екрану, переводится на початок

274 стрічки.

275- Цикл перевірки, чи «вкусила» змійка себе за хвіст, якщо так, виконується 278 процедра Kill

279- Цикл перевірки, чи «з’їла» змійка бонус, якщо так, то змійка збільшується в 287 довжині на одиницю, та збільшуються очки

288-294 Цикл. Щоб змійка не «розірвала» свій хвіст.

295 Виконується процедура DrawSnake

296 Задає колір тексту

297 Задає координати курсору клавіатури

298 Закінчення процедури Move

299 Початок тіла основної програми

300 Зв’язує файлову змінну з файлом на диску

301 Задає режим відображення тексту на екрані

302 Ініціює фунцію случайних чисел

303 Очищує екран

304 Цикл. Виводить бонуси на екран перед початком гри

305-310 Задає масиву стрічок значення.

311 Задає початкове значення змінній MenuSelect

312 Очищує екран

313 Виконується процедураMenu

314-318 Цикл, задає початкові координати змійки, щоб вона не «розбіглася»

319 Мітка

320- Цикл з передумовою, перевіряє, яка клавіша була натиснута, та задає

328 напрямок змійки

329,333 Задається колір тексту

330,334 Задаються координати курсору клавіатури

331 Затримка DTime-секунд

332 Виконується процедура Move

335 Закінчення циклу 320

336 Виконується процедура Kill

337 Перехід на мітку

338 Закриття файлу

339 Закінчення основної програм

Лістінг програми представлений в додатку 2, блок—схему головного блоку програми наведено в додатку 1.

2.3Контрольний приклад

та аналіз результатів машинного експерименту.

Для створення довільних виробів використовують відповідні технології. При цьому у поняття технології включаються сукупність виробничих процесів, методів та засобів, які призначені для створення певних видів виробів із зазначеними показниками якості. Одним з найбільш складних і трудомістких етапів технологічного процесу розробки програм є їх відладка. На відладку припадає близько 50% трудомісткості загальних витрат на створення складних комплексів програм. Під відладкою слід розуміти процес, який забезпечує можливість отримання програми, яка буде функціонувати з потрібними характеристиками у заданій області вхідних даних.

Процес відладки включає:

— створення сукупності тестових еталонних значень, яким програма повинна відповідати;

— тестування програми з виконанням об’єктного коду і з різними рівнями деталізації: детерміноване, стохастичне та тестування в реальномумасштабі часу;

— розробка модифікації програми з метою включення причин відхилення результатів від еталонних.

Основним методом виявлення помилок при відладці програм є їх тестування. При цьому затрати на тестування для виявлення помилок складають 30%-40% загальних затрат на розробку програм і у значній мірі визначають якість створеного програмного продукту. Ефективність тестування є важливим фактором, який визначає вартість та тривалість розробки складних комплексів програм.

Основною метою тестування для виявлення помилок є виявлення всіх відхилень результатів функціонування програми від еталонних значень. При цьому ставиться задача виявлення максимального числа помилок, які приводять до виникнення помилок. Після цього застосовується тестування для діагностики та локалізації виявлених помилок. На цій стадії найважливішим є точне встановлення місця спотворення програми або даних, яке є причиною відхилення результатів від еталонних даних при тестуванні з метою виявлення помилок. На цьому етапі визначається частина програми, яку слід коректувати (модифікувати). Еефективним є тести, які дозволяють швидко і точно локалізувати помилки.

Після локалізації і усунення виявлених помилок застосовується контрольне тестування. Контрольний приклад для перевірки правильності розробленої програми виконано вручну. Для перевірки роботи програми в нормальних умовах перевіряємо гру на іграбельність-.

МЕНЮ гри Змійка

Процес гри

Після «смерті» змійки

Введення ім’я для запису результату у файл RESULT. DAT

Перегляд раніше записаних результатів

Розроблена програма-гра дає можливість добре відпочити після тривалого робочого дня.

Висновки.

Розв’язування задач обчислювального характеру з використанням персональних комп’ютерів має велике практичне значення, оскільки дає можливість значно економити час при виконанні простих, але громістких обчислень. Використання з цією метою готових пакетів прикладних програм для виконання математичних обчислень має певні вади. Ліцензовані пакети прикладних програм мають високу вартість і достатньо високу складність експлуатації. Тому їх використання для розв’язування нескладних задач (а саме такою є сортування масиву) є недоцільним. Надзвичайно важливо вміти самостійно складати прості програми для розв’язування задач обчислювального характеру.

В даному курсовому проекті розроблено і описано програму-гру «Змійка». Для розробки програми вибрано мову Паскаль (середовище BorlandPascal). Програма розроблена із застосуванням методики процедурного проектування.

Програма відкомпільована з отриманням ехе-файла та відладжена.

Вибір алгоритмічної мови Паскаль для реалізації постановленої задачі повністю виправдав себе.

Список використаної літератури:

1. Т.В. Ковалюк, видавнича група «BHV», 2005- «ОСНОВИ ПРОГРАММУВАННЯ».

ДОДАТКИ


Додаток 2.

Лістинг програми.

001}Program ZMEjKA;

002}uses CRT;

003}label 1;

004}type result=record

005} scor:integer;

006} name:string[15];

007} len:integer;

008} end;

009} res=file of result;

010}

Var

011} f: res;

012}SnakeX,SnakeY: array[1..4000] of longint;

013}HeadX,HeadY: longint;

014}BonusX,BonusY: array[1..40] of longint;

015}DeathX,DeathY: array[1..30] of longint;

016}Dlina,Naprav: longint;

017}key: char;

018}i,score: integer;

019}MenuItem: array[1..6] of string;

020}DTime,ScorePlus,ScoreMinus,MenuSelect,x,y: integer;

{-----------------------------------------------------}

021}Procedure Ramka(x,y:integer);

022}Begin

023}TextColor(2);

024} TextBackground(0);

025}gotoxy(x,y);

026} writeln('╔═ ЗМЕЙКА 0.1 ══════╗');

027} gotoxy(x,y+1);

028} writeln('║ VERY SLOW ║');

029} gotoxy(x,y+2);

030 } writeln('║ SLOW ║');

031 } gotoxy(x,y+3);

032 } writeln('║ MEDIUM ║');

033 } gotoxy(x,y+4);

034 } writeln('║ HIGH ║');

035 } gotoxy(x,y+5);

036 } writeln('║ VERY HIGH ║');

037 } gotoxy(x,y+6);

038 }writeln('║ RESULT ║');

039 }gotoxy(x,y+7);

040 }writeln('╚═══════════════════╝');

041 }gotoxy(x,y+8);

042 }textcolor(14);

043 }writeln(' Виберiть рiвень ');

044 }textcolor(0);

045 }gotoxy(1,1);

046 }End;

{------------------------------------------------------}

047 } Procedure Symbol(x,y:integer; sym:char);

048 } Begin

049 } gotoxy(x,y);

050 } write(sym);

051 } gotoxy(1,1);

052 } End;

{------------------------------------------------------}

053 } Procedure Rezultat(var d:res;scr,dl:integer);

054 } var f1:result;

055 } Begin

056 } {$I-}

057 } Reset(d);

058 } {$I+}

059 } IF IOResult<>0 THen rewrite(d);

060 } clrscr;

061 } gotoxy(28,22);

062 } textcolor(green);

063 } write('Введить ваше iм`я: ');

064 }readln(f1.name);

065 } f1.scor:=scr;

066 } f1.len:=dl;

067 } seek(d,filesize(d));

068 } write(d,f1);

069 } Close(d);

070 } Textcolor(0);

071 } Halt;

072 } End;

{--------------------------------------------------------}

073 } Procedure OverRes(var d:res);

074 } var f1:result;

075 } y:integer;

076 } Begin

077 } ClrScr;

078 } {$I-}

079 } Reset(d);

080 } {$I+}

081 } IF IOResult<>0 THEN begin

082 } gotoxy(28,22);

083 } textcolor(green);

084 }write('Результатiв немає!');end

085 }Else

086 } begin

087 } textcolor(green);

088 } y:=1;

089 } while not eof(d) do begin

090 } read(d,f1);

091 } gotoxy(1,y); write('Iм`я: ',f1.name);

092 } gotoxy(30,y); write('Довжина: ',f1.len);

093 } gotoxy(45,y); write('Oчки: ',f1.scor:5);

094 } y:=y+1;

095 } end;

096 } Close(d);

097 } end;

098 } repeat until keypressed;

099 } textcolor(0);

100}End;

{-------------------------------------------------------------------}

101 } Procedure GoUp(x,y:integer);

102 } Begin

103 } Ramka(x,y);

104 } MenuSelect:=Menuselect-1;

105 } IF MenuSelect < 1 THEN MenuSelect:=6;

106 } TextColor(14);

107 } TextBackground(0);

108 } GotoXY(x+1,y+MenuSelect);

109 } write(MenuItem[MenuSelect]);

110 } Textbackground(0);

111 } textcolor(0);

112 } gotoxy(1,1);

113 } End;

{------------------------------------------------------}

114 }Procedure GoDown(x,y:integer);

115 }Begin

116 }ramka(x,y);

117 }MenuSelect:=MenuSelect+1;

118 }IF MenuSelect > 6 THEN MenuSelect:=1;

119 }textcolor(14);

120 }textbackground(0);

121 }gotoxy(x+1,y+MenuSelect);

122 }write(MenuItem[MenuSelect]);

123 }textcolor(0);

124 }textbackground(0);

125 }gotoxy(x,y);

126 }End;

{------------------------------------------------------}

127 }Procedure Menu;

128 }label b;

129 }Var

130 }X,Y,I:integer;

131 }Begin

132 }b:

133 }dlina:=5;

134 }Naprav:=1;

135 }HeadX:=5;

136 }HeadY:=1;

137 }Score:=0;

138 }X:=28;Y:=20;

139 }clrscr;

140 }Ramka(x,y);

141 }textcolor(14);

142 }textbackground(0);

143 }gotoxy(x+1,y+Menuselect);

144 }write(MenuItem[MenuSelect]);

145 }textcolor(0);

146 }textbackground(0);

147 }gotoxy(1,1);

148 }repeat

149 }I:=ord(readkey);

150 }case I of

151 }72:GoUp(x,y);

152 }80:GoDown(x,y);

153 }end;

154 }Until (I=27)or(I=13);

155 }IF i=27 THEN halt;

156 }Case MenuSelect of

157 }1: Begin

DTime:=10000;

ScorePlus:=5;

End;

158 }2: Begin

DTime:=8000;

ScorePlus:=10;

End;

159 }3: Begin

DTime:=6000;

ScorePlus:=15;

End;

160 }4: Begin

DTime:=4000;

ScorePlus:=20;

End;

161 }5: Begin

DTime:=2000;

ScorePlus:=25;

End;

162 }6: Begin

OverRes(f);

ClrScr;

goto b;

End;

163 }End;

164 }CLRSCR;

165 }End;

{---------------------------------------------------------}

166 }Procedure DrawSnake;

167 }Begin

168 }textcolor(15);

169 }gotoxy(1,50);

170 }write(' ');

171 }gotoxy(1,50);

172 }write('Oчки: ',Score);

173 }gotoxy(20,50);

174 }write('Програму разрoбив Матковський Руслан aka Pat');

175 }gotoxy(65,50);

176 }write(' ');

177 }gotoxy(65,50);

178 }write('Довжина: ',Dlina);

179 }Symbol(SnakeX[1],SnakeY[1],chr(15));

180 }textcolor(2);

181 }for i:=2 to Dlina do begin

182 }Symbol(SnakeX[i],SnakeY[i],chr(15));

183 }end;

184 }textcolor(red);

185 }for i:=1 to 40 do

186 }Symbol(BonusX[i],BonusY[i],chr(64));

187 }textcolor(0);

188 }gotoxy(1,1);

189 }End;

{----------------------------------------------------------}

190 }Procedure AddBonus(b:longint);

191 }label 1;

192 }var

193 }Err,f:integer;

194 }Begin

195 }1:

196 }Err:=0;

197 }BonusX[b]:=Random(78)+1;

198 }BonusY[b]:=Random(48)+1;

199 }For f:=1 to 40 do

200 }if f<>b THEN

201 }if ((BonusX[f]=BonusX[b]) and (BonusX[f]<>0) and (BonusY[f]=BonusY[b]) and(BonusY[f]<>0)) THEN Err:=1;

202 }For f:=1 to Dlina do

203 }if (SnakeX[f]=BonusX[b]) and (SnakeY[f]=BonusY[b]) THEN Err:=1;

204 }IF Err=1 THEN goto 1;

205 }textcolor(0);

206 }gotoxy(1,1);

207 }End;

{-----------------------------------------------------------}

208 }Procedure Kill;

209 }Var c:array[1..6] of char;

210 }j:integer;

211 }label 1;

212 }Begin

213 }c[1]:='X';

214 }c[2]:='x';

215 }c[3]:=':';

216 }c[4]:='.';

217 }c[5]:='.';

218 }c[6]:=' ';

219 }Textcolor(2);

220 }for i:=1 to 6 do begin

221 }for j:=1 to Dlina do Symbol(SnakeX[j],SnakeY[j],c[i]);

222 }delay(5000);

223 }end;

224 }1:

225 }CLRSCR;

226 }textcolor(15);

227 }gotoxy(1,50);

228 }write(' ');

229 }gotoxy(1,50);

230 }write('Oчки: ',Score);

231 }gotoxy(20,50);

232 }write('Програму разрoбив Матковський Руслан aka Pat');

233 }gotoxy(65,50);

234 }write(' ');

235 }gotoxy(65,50);

236 }write('Довжина: ',Dlina);

237 }textcolor(2);

238 }gotoxy(28,22);

239 }write('╔═══════════════════╗');

240 }gotoxy(28,23);

241 }write('║ ║');

242 }gotoxy(28,24);

243 }write('║ Продовжити(Y/N)? ║');

244 }gotoxy(28,25);

245 }write('║ ║');

246 }gotoxy(28,26);

247 }write('╚═══════════════════╝');

248 }gotoxy(1,1);

249 }key:=readkey;

250 }case key of

251 }'Y','y','Н','н': begin

menu;

for i:=1 to Dlina do

begin

SnakeX[i]:=6-i;

SnakeY[i]:=1;

end;

end;

252 }'N','n','Т','т':Rezultat(f,Score,Dlina);

253 }else goto 1;

254 }end;

255 }textcolor(0);

256 }gotoxy(1,1);

257 }End;

{----------------------------------------------------------}

258 }procedure Move;

259 }begin

260 }Symbol(SnakeX[Dlina],SnakeY[Dlina],' ');

261 }case naprav of

262 }1: begin

HeadX:=HeadX+1;

263 }End;

264 }2: begin

HeadX:=HeadX-1;

265 }end;

266 } 3: begin

HeadY:=HeadY-1;

267 }end;

268 }4: begin

HeadY:=HeadY+1;

269 }end;

270 }end;

271 }if HeadX>80 then HeadX:=1;

272 }if HeadX<1 then HeadX:=80;

273 }if HeadY>49 then HeadY:=1;

274 }if HeadY<1 then HeadY:=49;

275 }for I:=1 to Dlina do

276 }begin

277 }If (HeadX=SnakeX[i])and(HeadY=SnakeY[i]) then kill;

278 }end;

279 }for i:=1 to 40 do

280 }begin

281 }if (HeadX=BonusX[i])and(HeadY=BonusY[i]) then

282 }begin

283 }Dlina:=Dlina+1;

284 }score:=score+ScorePlus;

285 }addbonus(i);

286 }end;

287 }end;

288 }for I:=Dlina downTo 2 do

289 }begin

290 }SnakeX[i]:=SnakeX[i-1];

291 }SnakeY[i]:=SnakeY[i-1];

292 }end;

293 }SnakeX[1]:=HeadX;

294 }SnakeY[1]:=HeadY;

295 }drawsnake;

296 }textcolor (0);

297 }gotoxy( 1,1);

298 }end;

{-----------------------------------------------------------------}

299 }BEGIN

300 }Assign(f,'result.dat');

301 }Textmode(c80 + Font8x8);

302 }randomize;

303 }CLRSCR;

304 }for i:=1 to 40 do addbonus(i);

305 }MenuItem[1]:=' VERY SLOW ';

306 }MenuItem[2]:=' SLOW ';

307 }MenuItem[3]:=' MEDIUM ';

308 }MenuItem[4]:=' HIGH ';

309 }MenuItem[5]:=' VERY HIGH ';

310 }MenuItem[6]:=' RESULT ';

311 }MenuSelect:=1;

312 }clrscr;

313 }menu;

314 }for i:=1 to Dlina do

315 }begin

316 }SnakeX[i]:=6-i;

317 }SnakeY[i]:=1;

318 }end;

319 }1:

320 }while key<>#27 do

321 }begin

322 }if KeyPressed then

323 }begin

324 }key:=readkey;

325 }if key=#0 then

326 }case readkey of

#72: if Naprav <> 4 then Naprav := 3;{Down}

#80: if Naprav <> 3 then Naprav := 4;{up}

#75: if Naprav <> 1 then Naprav := 2;{Left}

#77: if Naprav <> 2 then Naprav := 1;{Rigth}

327 }end;

328 }end;

329 }textcolor (0);

330 }gotoxy(1,1);

331 }DELAY(DTime);

332 }Move;

333 }textcolor (0);

334 }gotoxy( 1,1);

335 }end;

336 }kill;

337 }goto 1;

338 }close(f);

339 }end.

еще рефераты
Еще работы по информатике