Лекция: Синтаксис и принцип работы CSS

Как и любой другой язык программирования, CSS имеет строго определенный синтаксис, т.е. правила по которым создаются таблицы стилей. Запомните, в CSS в отличие от HTML нет ни элементов, ни атрибутов, ни тегов. Основной структурной единицей здесь является правило, которое определяет, как будет выглядеть тот или иной элемент в документе.

Рассмотрим структуру правила:

Как видно из рисунка выше, сначала записывается так называемый селектор, показывающий к какому html тегу(тегам) применяется то или иное свойство. Далее, непосредственно за селектором, пишется блок объявления стилей, который обязательно заключается в фигурные скобки. Каждое объявление в свою очередь состоит из свойства и его значения. После свойства ставится двоеточие. Правило может содержать в себе несколько объявлений. В таком случае они должны быть отделены друг от друга точкой с запятой(см.рисунок) причем после последнего объявления точку с запятой можно не ставить.

 

JavaScript – язык программирования.

Особенности:

Как и во многих языках, предложения на языке javascript можно разделять точкой с запятой.

Но при переходе на новую строку в javascript точка с запятой становится необязательна, ее можно не ставить.

Эти две строки полностью эквивалентны:

a = 5
a = 5;

Блоки задаются фигурными скобками.

Локальные переменные объявляются при помощи var. Причем сам по себе блок не задает отдельную область видимости.

var i = 0
{

 

var i=5
alert(i) // 5

 

}
alert(i) // тоже 5

Комментарии возможны в двух вариантах // и /*...*/:

// однострочные комментарии
 

 

/*
многострочные

 

комментарии
*/

Переменные в javascript слабо типизированы. Это означает, что при объявлении не нужно указывать тип. Можно присвоить любой переменной любое значение.

Однако при этом интерпретатор javascript (браузер) всегда знает, какого типа значение содержит данная переменная, а значит — какие операции к ней применимы.

Переменную не обязательно объявлять. Достаточно ее просто присвоить:

x = 5

Функции задаются объявлением function со списком параметров:

function sayHello(name) {
alert(«Hello „+name)

 

}

Директива var при объявлении переменной делает ее локальной, то есть видимой только внутри текущей функции. Все остальные переменные являются глобальными.

Локальная переменная объявляется так:

var i

При объявлении можно тут же присвоить переменной значение и объявить другие переменные:

// то же самое что 3 отдельных объявления c var
var a=5, b=6, str = “Строка»

Javascript — объектный язык. В нем все является объектами. Строки, числа, функции и массивы — все это объекты со своими методами и свойствами. Это надо знать и иметь в виду с самого начала.

Методы объектов вызываются через точку. Например, у строки String есть методt oUpperCase, возвращающий строку в верхнем регистре:

name = «Vasya»
 

 

alert( name.toUpperCase() )

Или даже так:

alert( «Vasya».toUpperCase() )
   

(alert Выводит окно с сообщением. Посетитель не сможет продолжить работу, пока не нажмет на кнопку «ОК» в окне.)

Практически всё в javascript делается при помощи вызова методов различных объектов.

Объекты создаются функциями-конструкторами при помощи директивы new.
Вы можете почитать о них подробнее тут Объекты, ООП

Массивы. В javascript есть два основных способа объявить массив.

Для массива с числовыми индексами обычно используется объект типа Array.

arr = new Array(«my», «array»)
alert(arr.length) // 2

Свойство length содержит длину массива, которая всегда равна последнему индексу (в примере выше — это 1) плюс один.

Обычно используется другая, почти эквивалентная, запись массива, использующая квадратные скобки:

arr = [ «my», «array» ]
alert(arr[0]) // «my» <- нумерация от нуля

Новые элементы можно добавить в конец методом push.
Для перебора значений используется цикл for.

arr = [«первый», «второй»]
arr.push(«третий»)

 

 
for(var i=0; i<arr.length; i++) {

 

alert(arr[i])
}

Intel XDK позволяет легко разрабатывать кроссплатформенные мобильные приложения; включает в себя инструменты для создания, отладки и сборки ПО, а также эмулятор устройств; поддерживает разработку для Android, Apple iOS, Microsoft Windows 8, Tizen; поддерживает языки разработки: HTML5 и JavaScript.

Последняя тема данного курса полностью посвящена изучению нового поколения инструментальных средств разработки мобильных HTML5-приложений и Intel XDK, предполагается разработка мобильного приложения с использованием этих инструментов.

Среда Intel XDK состоит из набора средств разработки (редактор, эмулятор устройств и отладчик), библиотеки пользовательских интерфейсов Javascript, оптимизированной для мобильных приложений, приложения для тестирования на устройствах, прикладных программных интерфейсов для разработчиков игровых приложений с ускоренной визуализацией, системы Intel на базе облака для подготовки версий приложений для большинства Интернет-магазинов и средства переноса приложений iOS* в среду HTML5.

Среда легко устанавливается на операционные системы Linux, Microsoft Windows и Apple и предоставляет спектр функций для взаимодействия с операционной системой устройства: подключение нативных плагинов, работу с контактами телефона, камерой, акселерометром, геолокацией, мультисенсорностью, встроенными видео- и аудиоплеерами и т.д.

Разработка приложений может осуществляться на основе пустых шаблонов и готовых примеров. Встроенное приложение App Designer позволяет легко и быстро создавать и редактировать пользовательский интерфейс (UI) в режиме кода и конструктора ( рис. 18.1).

Эмуляция (англ. emulation) в вычислительной технике — комплекс программных, аппаратных средств или их сочетание, предназначенное для копирования (или эмулирования) функций одной вычислительной системы (гостя) на другой, отличной от первой, вычислительной системе (хосте) таким образом, чтобы эмулированное поведение как можно ближе соответствовало поведению оригинальной системы (гостя). Целью является максимально точное воспроизведение поведения в отличие от разных форм компьютерного моделирования, в которых имитируется поведение некоторой абстрактной модели (Википедия).

Эмулятор — виртуальное мобильное устройство, которое запускается на компьютере. При помощи эмулятора можно разрабатывать и тестировать приложения без использования реальных устройств. На рисунке 1.7 приведен пример запущенного стандартного эмулятора. Подробно работа с эмуляторами рассмотрена в лабораторной работе.

 

 

еще рефераты
Еще работы по информатике