Лекция: Записать алгоритм решения нелинейного уравнения методом Ньютона.

1. Как известно, любая операционная система содержит комплекс программ, называемых трансляторами. Транслятор обеспечивает автоматический перевод программ с агоритмического языка в машинные коды.

Трансляторы делятся на:

1. Компиляторы – осуществляют перевод с языка высокого уровня на язык Машиных кодов и создают объектную программу.

В состав компилятора входят лексический и синтаксический анализаторы, генератор кода. На вход лексического анализатора поступает цепочка символов некоторого алфавита, которые он группирует в единые объекты – лексемы (как правило это зависит от определения языка, любая лексема состоит из двух частей – первая определяет тип лексемы, а вторая – информацию о ней). На вход семантического анализатора поступает цепочка лексем, которые он исследует и определяет, удовлетворяет ли она структурным условиям, сформулированным в определении синтаксиса языка. Здесь исследуется сначала тип лексемы. Также на данном этапе строится внутреннее представление программы, необходимое для генерации кода. На вход генератора кода поступает внутреннее представление программы, осуществление его перевода в машинный язык.

Компиляторы делятся в зависимости от варианта построения на:

1) трехпроходные, недостатком которого является медленная работа. А достоинством – независимость любого элемента, что обеспечивает эффективное использование памяти и возможность оптимизации

2) Однопроходный, основной недостаток которого – сложность обработок меток вперед goto

3) Двухпроходный

2. Интерпретаторы – осуществляют перевод программы с языка высокого уровня на язык машинных кодов одновременно с выполнением программы.

Первая часть интерпретатора подобна первой и второй части компилятора, при исполнении программы во внутреннем представлении возникают затруднения, связанные с данными операций. Даже если в языке используются данные одного типа, стек при исполнении внутреннего представления может содержать 3 вида значений – конкретное число (возникают при исполнении операций), указатель на таблицу символов (когда в стек заносятся элементы из постфиксной записи), адрес переменной (если невозможно использовать таблицу символов непосредственно). Каждый элемент стека содержит 2 поля – вид и значение.

3. Ассемблеры – программы, которые осуществляют перевод с языка низкого уровня на машинный код.

Для этого необходимо выполнить следующее:

1) преобразовать коды операций в их эквиваленты на машинном языке

2) преобразовать символьные операнды в соответствующие им машинные адреса

3) построить машинные команды в соответствующем формате

4) преобразовать константы в исходное представлении во внутреннее машинное представление.

5) Записать объектную программу и выдать листинг.

 

Все указанные действия, за исключением второго могут быть выполнены простой построчной обработкой команд. Сложности возникнут лишь при обработке адресных ссылок вперед.

Потому большинство ассемблеров работает в два прохода. Во время первого осуществляется назначение адресов для всех предложений исходной программы, запоминание значений (адресов) присвоенных всем меткам исходной программы для последующего использования на втором этапе., выполнение адресных директив.

На втором проходе транслируются команды, генерация данных, заданных адресными директивами, запись объектного кода и листинг.

Любой ассемблер содержит 2 основных внутренних таблицы – таблицу кодов операций (содержит имя операции, соответствующий ей машинный эквивалент, информацию о диске(?) и формате операции) и таблицу символов.

Существуют также однопросмотровые ассемблеры (не могут обрабатывать ссылки вперед), и многопросмотровые.

 

2. Технические средства диалога машинной графики (световое перо, мышь, шар, джойстик). Конструкция основные характеристики.

1.Сетовое перо

Основным объектом для перемещения объектов на экране является перекрестье. Обычно перекрестье имеет размеры 2,5*2,5 см. Перекрестье строится в виде пэлов.

1) перекрестье построенное от центра к периферии:

Если точка находится в ПЗП она вызывает аппаратное прерывание, если не находится то она не вызывает прерывания и эту точку запоминают. Усредняют полученные значения точек и получают новое перекрестье. Главный недостаток — большое количество анализируемых точек вызвавших прерывание и как следствие низкая скорость перемещения перекрестья по экрану.

Для исправления данного недостатка используют

2) логарифмическое построение перекрестья: благодаря такому подходу более быстро подходят к периферии перекрестья. Данный алгоритм скрывает перекрестье под пером, кроме 4-х точек вызвавших прерывание.

Точка вызвавшая прерывание запоминается. Главный недостаток — никогда не рисуется центр перекрестья, это затрудняет задание точных координат на плоскости экрана.

3)простой крест. От креста рисуются 5 точек. Для всех точек которые вызвали прерывание определяется обобщенный центр новой точки, из этой точки опять строиться новый крест и т. д.

2.Мышь.

Существуют механические, оптомеханические, оптические мыши. Мышь оперирует с относительными координатами.

У оптической мыши имеются две инфракрасные лампы и она скользит по специальной отражающей площадке. Светочувствительные датчики оптической мыши фиксируют ее перемещение, поэтому внутри ее отсутствуют движущиеся части. В отличие от традиционной мыши, которая может двигаться по любой поверхности, для оптической мыши нужна отражающая площадка.

1 байт 2 байт 3 байт 7 6 0 1/0 1/0 Y7 Y6 X7 X6 0 0 X5 X4 X3 X2 X1 X00 0 Y5 Y4 Y3 Y2 Y1 Y0

Мыши различаются разрешающей способностью: 200 точек на дюйм, 400, 600, 900. Мыши соединяются с компьютером через последовательный интерфейс. Компьютер от мыши всегда воспринимает три байта:

1 байт:

6 бит — бит синхронизации;

5 бит — 1/0 левая клавиша нажата / отжата;

4 бит — 1/0 правая клавиша нажата / отжата;

2-3 биты — вертикальное перемещение;

1-0 биты — горизонтальное перемещение.

2 байт: Х0-Х5 — смещение по Х. На сколько шагов смещение от предыдущей посылки.

3 байт: Y0-Y5 — смещение по Y.

Каждые 20 милисек выдаются новые 3 байта.

Шар (трекбол) — в сущности перевернутая мышь. В центре у него большой шар и две клавиши по краям. Вы можете пальцами вращать шар, а нажимать на клавиши большим пальцем. Поскольку он перемещается по столу, а вращается на месте, многие считают его более удобным (особенно для больших экранов) по сравнению с традиционной мышью.

1.Световое перо

 

Основным объектом для перемещения объектов на экране является перекрестье.

 

2. Мышь

Существуют механические, оптомеханические, оптические мыши. Мышь оперирует с относительными координатами.

У оптической мыши имеются две инфракрасные лампы и она скользит по специальной отражающей площадке. Светочувствительные датчики оптической мыши фиксируют ее перемещение, поэтому внутри ее отсутствуют движущиеся части. В отличие от традиционной мыши, которая может двигаться по любой поверхности, для оптической мыши нужна отражающая площадка.

Мыши различаются разрешающей способностью: 200 точек на дюйм, 400, 600, 900, и т.д.

 

3. Шар

Шар (трекбол) — в сущности перевернутая мышь. В центре у него большой шар и две клавиши по краям. Вы можете пальцами вращать шар, а нажимать на клавиши большим пальцем. Поскольку он перемещается по столу, а вращается на месте, многие считают его более удобным (особенно для больших экранов) по сравнению с традиционной мышью.

 

 

еще рефераты
Еще работы по информатике